फॉरवर्ड रेंडरिंग इनपुट ज्यामिति और प्रकाश जानकारी से सीधे सतह के टुकड़े के लिए एक चमक मूल्य की गणना करने की प्रक्रिया है। डिफर्ड रेंडर विभाजन उस प्रक्रिया को दो चरणों में विभाजित करता है: पहले एक स्क्रीन-स्पेस बफर जिसमें भौतिक गुणों (एक ज्यामिति बफर, या जी-बफर) का निर्माण होता है, इनपुट ज्यामिति को rasterizing द्वारा निर्मित किया जाता है, और दूसरा G- के संयोजन से प्रत्येक पिक्सेल के लिए एक चमक मान उत्पन्न करता है। प्रकाश की जानकारी के साथ बफर।
आस्थगित प्रतिपादन को अक्सर आगे प्रतिपादन के अनुकूलन के रूप में प्रस्तुत किया जाता है। एक व्याख्या यह है कि प्रकाश व्यवस्था काफी महंगी है और यदि आपके पास कोई अतिवृष्टि है तो आप ऐसे पिक्सेल प्रकाश कर रहे हैं जो कभी स्क्रीन पर दिखाई नहीं देंगे, जबकि यदि आप भौतिक गुणों को जी-बफर और बाद में प्रकाश में संग्रहित करते हैं, तो आप केवल एक पिक्सेल प्रकाश कर रहे हैं जो होगा वास्तव में स्क्रीन पर दिखाई देते हैं। यह वास्तव में आस्थगित का एक लाभ यह है कि आप भी एक गहराई पूर्व पास करना और फिर गहराई परीक्षण सेट के साथ एक आगे प्रतिपादन पास कर सकते हैं दिया जाता है, D3D11_COMPARISON_EQUAL
या GL_EQUAL
या समकक्ष?
Deferred रेंडरिंग भी GPU पर बेहतर शेड्यूल करने की क्षमता रखता है। एक छोटे से ज्यामिति तरंग में एक बड़े ताना / तरंग को विभाजित करना और फिर छोटे प्रकाश तरंग तरंगों के बाद अधिभोग में सुधार होता है (एक साथ उड़ान में अधिक तरंग)। लेकिन आप बहुत अधिक बैंडविड्थ उपयोग के साथ समाप्त होते हैं (जी-बफर को बड़ी संख्या में चैनल लिखते हैं, फिर प्रकाश के दौरान उन्हें वापस पढ़ते हैं)। जाहिर है कि यहां की बारीकियां आपके GPU पर बहुत कुछ निर्भर करती हैं, लेकिन सामान्य सिद्धांत क्या हैं?
क्या आगे और स्थगित प्रतिपादन के बीच निर्णय लेने पर अन्य व्यावहारिक प्रदर्शन विचार हैं? (यह मान लें कि यदि आवश्यक हो तो हम प्रत्येक तकनीक के बदलावों का उपयोग कर सकते हैं: अर्थात हम टाइलों के आगे टाइलों की तुलना में अलग-अलग तुलना कर सकते हैं।)