जब परिप्रेक्ष्य को ठीक करने के लिए इंटरपोलेशन (noperspective)


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GLSL में, वर्टेक्स विशेषताओं का परिप्रेक्ष्य सही प्रक्षेप डिफ़ॉल्ट सेटिंग है - कोई इसे noperspective क्वालिफायर का उपयोग करके विशिष्ट वर्टेक्स विशेषताओं के लिए अक्षम कर सकता है । प्रसंस्करण के बाद के शेड्स के अलावा, मैंने कभी भी परिप्रेक्ष्य को सही प्रक्षेप अक्षम नहीं देखा है - क्या कोई अन्य उपयोग के मामले हैं? इसके अलावा, क्या इससे भी फर्क पड़ता है, प्रदर्शन-वार?

जवाबों:


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उपयोग के मामले केवल आपकी कल्पना द्वारा सीमित हैं! noperspectiveइसका मतलब है कि विशेषता को त्रिकोण के पार प्रक्षेपित किया जाता है, क्योंकि त्रिकोण स्क्रीन की सतह पर पूरी तरह से सपाट था। आप इसके साथ एंटीलैसिड वायरफ्रेम रेंडरिंग कर सकते हैं : एक noperspectiveअलग-अलग के रूप में निकटतम किनारे पर एक स्क्रीन-स्पेस दूरी का उत्पादन करें और पिक्सेल शेडर में कवरेज के रूप में उपयोग करें।

या यदि आप गैर-फोटोरिअलिस्टिक रेंडरिंग कर रहे हैं और स्क्रीन-स्पेस में एक पैटर्न चाहते हैं जैसे हाफ़टोनिंग , तो आप noperspectiveअपने यूवी पर टेक्सचरिंग के लिए उपयोग कर सकते हैं ।

क्या इससे प्रदर्शन पर फर्क पड़ता है? शायद, लेकिन आप शायद ध्यान नहीं देंगे (कम शक्तिशाली ग्राफिक्स हार्डवेयर के संभावित अपवाद के साथ)। अधिकांश जीपीयू पाइपलाइन चरणों की एक श्रृंखला से बने होते हैं जो समानांतर में निष्पादित होते हैं, और कुछ अर्थों में आप केवल सबसे महंगी चरण के लिए लागत का भुगतान करते हैं। यदि रेखापुंजकरण आपके लिए सबसे सीमित हिस्सा है, तो आपको उन विभाजनों से अंतर दिखाई दे सकता है जिन्हें आप प्रति पिक्सेल स्किप कर रहे हैं। मुझे लगता है कि छाया मानचित्र या एक गहराई से पार करने के लिए सबसे अधिक संभावना है, लेकिन उन लोगों को भी प्रक्षेपित करने की सबसे कम विशेषताएं हैं।

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