shader पर टैग किए गए जवाब

Shaders से संबंधित सभी प्रश्नों के लिए, अर्थात GPU पाइपलाइन का प्रोग्राम योग्य भाग। भाषा-विशिष्ट shader प्रश्नों के लिए, [glsl] और [hlsl] टैग भी देखें।

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मेरे टुकड़े टुकड़े में यह स्थिति इतनी धीमी क्यों है?
मैंने वेबजीएल ( इस एसओ उत्तर पर आधारित ) में कुछ एफपीएस-मापने वाला कोड सेट किया है और अपने विखंडन शेडर के प्रदर्शन के साथ कुछ विषमताओं की खोज की है। कोड 1024x1024 कैनवस पर एक एकल क्वाड (या बल्कि दो त्रिकोण) को प्रस्तुत करता है, इसलिए सभी जादू टुकड़े …

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क्या एक स्थिर स्थिति स्विचिंग की तुलना में अधिक महंगा है?
सामान्य तौर पर, शेड्स में ब्रांचिंग एक अच्छा विचार नहीं है। लेकिन अब मेरे पास एक शर्त है कि पूरे ड्रा कॉल के संबंध में एक शर्त है। तो जिस शाखा को निष्पादित किया जाता है वह हमेशा एक ड्रॉ कॉल के लिए समान होती है। क्या इस तरह की …

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सामान्य नक्शे नीले और बैंगनी रंग के क्यों होते हैं?
मैं सामान्य मैपिंग के बारे में सीख रहा हूं। मैं समझ गया कि RGB मान XYZ में परिवर्तित हो जाते हैं, लेकिन मेरा प्रश्न यह है कि इसे कैसे रूपांतरित किया जाता है और सामान्य मानचित्र नीले और बैंगनी रंग में क्यों होता है?
11 shader  lighting 

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व्युत्पन्न मानचित्र बनाम स्पर्शरेखा अंतरिक्ष सामान्य नक्शे
मुझे पता चला कि कुछ इंजन स्पर्शरेखा स्थान सामान्य मानचित्रों के बजाय व्युत्पन्न मानचित्रों का उपयोग करते हैं । कुछ पढ़ने के बाद, यह स्पर्शरेखा अंतरिक्ष मानदंडों को बदलने के लिए वास्तव में भयानक तरीका प्रतीत होता है लेकिन क्या उनके उपयोग से कुछ नुकसान हैं? क्यों अभी भी स्पर्शरेखा …

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एक छाया में लूप प्रदर्शन
मैं सोच रहा हूँ कि एक shader में डायनेमिक लूप फ़ंक्शन को एकीकृत करने का सबसे अच्छा तरीका क्या है? पहला, ऐसा लगता है कि गतिशील सरणियाँ संभव नहीं हैं। तो, क्या अधिकतम आकार का सरणी बनाना बेहतर है और केवल इसका एक हिस्सा भरना है या पूर्वनिर्धारित आकारों के …

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कई छाया इकाइयों को देखते हुए बनावट कैश कैसे काम करता है
आधुनिक जीपीयू में कई समानांतर छायांकन इकाइयां हैं। मैं यह जानना चाहता हूं कि उस परिदृश्य में बनावट कैश का प्रबंधन कैसे किया जाता है।
11 texture  gpu  shader 

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क्या मुझे shader प्रोग्राम बदलते समय वर्दी या विशेषताओं को फिर से बनाने की आवश्यकता है?
दृश्य को प्रस्तुत करने में आमतौर पर एक से अधिक shader प्रोग्राम शामिल होते हैं, जो मेरे मामले में, सभी समान विशेषताओं का उपयोग करते हैं और कम से कम कुछ यूनिफ़ॉर्म साझा करते हैं। उन्हें ठीक से काम करने के लिए, मैं वर्तमान में सुरक्षित खेलता हूं, जिसका अर्थ …
11 opengl  glsl  shader 

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क्या कैशिंग के लिए कई बनावट के नक्शे खराब हैं?
यदि मेरे पास एक ही बनावट इकाई से जुड़े कई बनावट (कहते हैं कि 5+ मैप्स) हैं, तो क्या यह कैश के लिए बदतर काम करता है, अगर मेरे पास केवल 2 या 3 बनावट हैं?

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कई प्रकाश स्रोतों के साथ कुशल प्रतिपादन
फोंग शेडिंग का उपयोग करके एक एकल प्रकाश स्रोत के साथ एक दृश्य को प्रस्तुत करने के लिए, कोई भी सामग्री और प्रकाश स्रोत दोनों के परिवेश / फैलाना / स्पेक्युलर घटकों के आधार पर टुकड़े टुकड़े में पारित प्रत्येक टुकड़े के अंतिम रंग की गणना कर सकता है। इसे …

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छाया मुँहासे का कारण
मुझे पता है कि छाया मानचित्रण कैसे काम करता है लेकिन मुझे छाया मुँहासे का कारण नहीं मिल रहा है! क्या कोई मुझे सरल तरीके से छाया मुँहासे का कारण बता सकता है और यह गहराई से नक्शा रिज़ॉल्यूशन से कैसे संबंधित है?

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जीजीएक्स ज्यामिति शब्द का सही रूप
मैं अपनी किरण में एक माइक्रोफेट बीआरडीएफ को लागू करने की कोशिश कर रहा हूं, लेकिन मैं कुछ मुद्दों में भाग रहा हूं। बहुत सारे कागजात और लेख जो मैंने पढ़े हैं, वे आंशिक ज्यामिति शब्द को देखने और आधे वैक्टर के कार्य के रूप में परिभाषित करते हैं: G1 …

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ओपनजील टेसेलेशन में प्रति वर्टेक्स कम्प्यूटेशन
मैं हार्डवेयर टेसेलेशन का उपयोग करके स्थिति आधारित कपड़े सिमुलेशन को लागू करने का प्रयास करता हूं। इसका मतलब है कि मैं सिर्फ ग्राफिक्स कार्ड पर एक कंट्रोल क्वाड अपलोड करना चाहता हूं और फिर कपड़े में नोड्स बनाने के लिए टेसेलेशन और ज्योमेट्री शेडिंग का उपयोग करता हूं। यह …

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टाइल आधारित रेंडरिंग GPU में टेक्सचर कैश कैसे काम करता है
टाइल आधारित प्रतिपादन के साथ कैश कैसे काम करता है? क्या इसके लिए कैश हिट अनुपात में सुधार करने के लिए कोई सुझाव हैं? (उदाहरण के लिए, यदि टाइलों को क्षैतिज रूप से संसाधित किया जाता है और मेरे पास एक ही बनावट के साथ त्रिकोण के ऊर्ध्वाधर खंड हैं, …
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