जीएलएसएल में बनावट का उपयोग करते समय, अंतिम बनावट निर्देशांक की गणना शीर्ष की छाया में करना और उन्हें varying
एस का उपयोग करके टुकड़े करने वाले को सौंप देना सबसे अच्छा है । उदाहरण के लिए y में एक साधारण फ्लिप के साथ समन्वय करें:
// Vertex shader
attribute vec2 texture;
varying highp vec2 texCoord;
// ...
void main() {
texCoord = vec2(texture.x, 1.0-texture.y);
// ...
}
// Fragment shader
varying highp vec2 textureCoordinates;
uniform sampler2D tex;
// ...
void main() {
highp vec4 texColor = texture2D(tex, texCoord);
// ...
}
यदि y समन्वय में फ्लिप, या vec2(0.5)
बनावट समन्वय में जोड़ने की तरह एक सरल ऑपरेशन भी टुकड़ा shader में प्रदर्शन किया है बनावट का उपयोग बहुत धीमी है। क्यों?
एक नोट के रूप में, उदाहरण के लिए, दो बनावटों का सम्मिश्रण, उनमें से एक भारित राशि का उपयोग करना, समय के संदर्भ में बहुत सस्ता है और प्रत्येक पिक्सेल के लिए भी किया जाना आवश्यक है, इसलिए बनावट की गणना खुद को समन्वित करना उतना महंगा नहीं लगता है।