वास्तविक समय पूर्वावलोकन
उद्योग के वीएफएक्स पक्ष में कार्य करना, यदि आप वास्तविक समय व्यूपोर्ट पूर्वावलोकन की बात कर रहे हैं और उत्पादन प्रतिपादन नहीं कर रहे हैं, तो माया और 3 डीएस मैक्स आमतौर पर ओपनजीएल (या संभवतः डायरेक्टएक्स - बहुत अधिक समान) का उपयोग करते हैं।
वीएफएक्स एनीमेशन सॉफ्टवेयर और गेम के बीच मुख्य वैचारिक अंतर एक मान्यताओं का स्तर है जिसे वे बना सकते हैं। उदाहरण के लिए, वीएफएक्स सॉफ्टवेयर में, कलाकार के लिए एक एकल, सहज चरित्र मेष लोड करने के लिए यह असामान्य नहीं है जो सैकड़ों हजारों से लाखों पॉलीगोन तक फैला है। गेम्स सरल, अनुकूलित मेश (प्रत्येक के हजारों त्रिकोण) के बोट लोड से युक्त एक बड़े दृश्य के लिए सबसे अधिक अनुकूलन करते हैं।
उत्पादन प्रतिपादन और पथ अनुरेखण
वीएफएक्स सॉफ्टवेयर भी वास्तविक समय पूर्वावलोकन पर नहीं बल्कि उत्पादन प्रतिपादन पर जोर देता है जहां प्रकाश किरणें वास्तव में एक समय में एक नकली होती हैं। वास्तविक समय का पूर्वावलोकन अक्सर यह होता है कि, उच्च गुणवत्ता वाले उत्पादन परिणाम का "पूर्वावलोकन" होता है।
खेल उन प्रभावों का एक बहुत हाल ही में एक सुंदर काम कर रहे हैं जैसे क्षेत्र की वास्तविक समय की गहराई, नरम छाया, फैलाना प्रतिबिंब, आदि, लेकिन वे भारी शुल्क सन्निकटन श्रेणी में हैं (उदा: फैलने के लिए धुंधले घन नक्शे इसके बजाय वास्तव में प्रकाश किरणों का अनुकरण)।
सामग्री
इस विषय पर वापस आते हैं, एक VFX सॉफ्टवेयर और गेम के बीच सामग्री की धारणा में बेतहाशा अंतर होता है। एक वीएफएक्स सॉफ्टवेयर का मुख्य फोकस किसी भी प्रकार की संभावित सामग्री को बनाने की अनुमति देना है (कम से कम यह आदर्श है, हालांकि व्यावहारिक रूप से यह अक्सर कहीं भी करीब नहीं है)। गेम बहुत अधिक भारी मान्यताओं के साथ सामग्री पर ध्यान केंद्रित करते हैं (सभी मॉडल हजारों त्रिकोणों की सीमा में होने चाहिए, सामान्य नक्शे नकली विवरणों पर लागू होने चाहिए, हमारे पास वास्तव में 13 बिलियन कण नहीं होने चाहिए, अक्षर वास्तव में मांसपेशियों द्वारा एनिमेटेड नहीं हैं रिसाव और तनाव के नक्शे, आदि)।
उन मान्यताओं के कारण, गेम इंजन अक्सर फ्रिंज कलिंग जैसी त्वरण तकनीकों को आसानी से लागू कर सकते हैं जो उन्हें उच्च, संवादात्मक फ्रेमवर्क दर बनाए रखने में सक्षम बनाते हैं। वे यह अनुमान लगा सकते हैं कि कुछ सामग्री स्थिर होने जा रही है, अग्रिम में पके हुए। वीएफएक्स सॉफ्टवेयर उन प्रकार की धारणाओं को आसानी से नहीं दे सकता है, जो सामग्री निर्माण में लचीलेपन की बहुत अधिक डिग्री देती हैं।
खेल इसे बेहतर करते हैं
यह एक विवादास्पद दृश्य हो सकता है, लेकिन खेल उद्योग वीएफएक्स सॉफ्टवेयर की तुलना में बहुत अधिक आकर्षक उद्योग है। एक एकल खेल के लिए उनके बजट सैकड़ों मिलियन डॉलर में हो सकते हैं, और वे हर कुछ वर्षों में अगली पीढ़ी के इंजनों को जारी रखने का जोखिम उठा सकते हैं। उनके आरएंडडी प्रयास अद्भुत हैं, और हर समय सैकड़ों खेल खिताब जारी किए जा रहे हैं।
दूसरी ओर, VFX और CAD सॉफ्टवेयर, आकर्षक के रूप में कहीं नहीं है। आर एंड डी को अक्सर अकादमिक सेटिंग्स में काम करने वाले शोधकर्ताओं द्वारा आउटसोर्स किया जाता है, बहुत सारे उद्योग अक्सर कई साल पहले प्रकाशित तकनीकों को लागू करते हैं जैसे कि कुछ नया होता है। इसलिए वीएफएक्स सॉफ्टवेयर, यहां तक कि ऑटोडेस्क जैसे कंपनियों से आने वाले, अक्सर "एएए-गेम" के रूप में नवीनतम एएए गेम इंजन के रूप में काफी नहीं है।
उनके पास बहुत अधिक विरासत है। उदाहरण के लिए माया 17 साल पुराना उत्पाद है। इसे बहुत कुछ नवीनीकृत किया गया है, लेकिन इसकी मुख्य वास्तुकला अभी भी समान है। यह क्वेक 2 लेने की कोशिश के अनुरूप हो सकता है और 2015 तक इसे सभी तरह से अपडेट और अपडेट करते रहें। प्रयास बहुत अच्छे हो सकते हैं लेकिन संभवतः अवास्तविक इंजन 4 से मेल नहीं खाएंगे।
टी एल; डॉ
तो वैसे भी, इस विषय के उस तरफ थोड़ा सा है। मैं यह नहीं बता सका कि क्या आप व्यूपोर्ट या प्रोडक्शन रेंडरिंग में रियल-टाइम प्रीव्यू के बारे में बात कर रहे हैं, इसलिए मैंने दोनों को कवर करने की कोशिश की।