आधुनिक भराव और आस्थगित प्रतिपादन के साथ, क्या पश्चकपाल अभी भी प्रासंगिक है?


10

उदाहरण के लिए, जबकि यह वर्तमान टॉप-ऑफ-द-लाइन GPU है, GTX 980 में एक चौंका देने वाला 72.1 गीगापिक्सल / दूसरा भराव है, जो बैक-टू-फ्रंट रेंडरिंग और / या जेड बफर चेक के साथ, लगभग हास्यास्पद रूप से बड़ा लगता है, संभवतः 4k प्रस्तावों पर। जहां तक ​​बहुभुज मायने रखता है, आधुनिक जीपीयू एक अड़चन के बिना सैकड़ों-लाखों बनावट वाले त्रिकोणों को दसियों बार कर सकता है यदि आप बैच और / या उन्हें ठीक से त्वरित करते हैं।

आगे रेंडरिंग के साथ, जितने टुकड़े होंगे, उन पर शेड्स जल्दी से भारी हो सकते हैं, लेकिन आस्थगित रेंडरिंग के साथ, लागत आमतौर पर संकल्प के आधार पर अधिक-या-कम स्थिर होती है, और हम लंबे समय से एक बिंदु से गुजरते हैं जहां सबसे अधिक शेडिंग या 1080p में पोस्ट-प्रोसेसिंग प्रभाव realtime में किया जा सकता है।

किसी भी तरह से, आजकल सीमित कारक सबसे अधिक कॉल कॉल्स हैं, और छायांकन लागत, जिनमें से दोनों को उचित आस्थगित प्रतिपादन और ज्यामिति बैचिंग द्वारा अपेक्षाकृत कम रखा जाता है, इसलिए उस के साथ मन में, केवल बैकस्पेस और आउट-ऑफ से अधिक खींच रहा है किसी भी पर्याप्त लाभ के कुंठित बहुभुज? लागत (सीपीयू / जीपीयू समय, प्रोग्रामर समय) लाभ, बहुत समय से अधिक नहीं होगा?


1080p नई पिक्सेल आर्ट है।
जेसी

जवाबों:


9

हाँ, रोना रोना अभी भी इसके लायक है।

कम से कम, एक कॉल कॉल जिसे आपने खींचने के कारण छोड़ दिया है, एक ड्रॉ कॉल है जिसमें वर्टेक्स शेडर नहीं है। जीपीआरएस अधिक त्रिकोणों का समर्थन करना शुरू कर देता है, क्योंकि ट्रेंगल काउंट जल्दी से जल्दी बढ़ता है, क्योंकि क्यों नहीं? यूनिफ़ाइड आर्किटेक्चर के साथ, वर्टेक्स शेड्स ठीक उसी हार्डवेयर का उपयोग करते हैं जो पिक्सेल शेड्स करते हैं, इसलिए प्रत्येक वर्टेक्स जिसे आप खींचने के कारण छोड़ देते हैं, उस सामान के लिए अधिक गणना समय है जिसे आप देख सकते हैं। उन सभी अन्य सामग्रियों का उल्लेख नहीं करने के लिए जिन्हें आप स्किप कर रहे हैं (सीपीयू कॉल कॉल प्रोसेसिंग, और ट्रिस को पाइपलाइन के माध्यम से काफी दूर फेंकना है जो कि रैस्टराइज़र को पता चलता है कि इसे उन्हें छाया देने की आवश्यकता नहीं है)।

GPU-संचालित प्रतिपादन पाइपलाइनों के बारे में SIGGRAPH 2015 में दो Ubisoft स्टूडियो से एक शानदार प्रस्तुति थी । सतह पर यह आपके द्वारा बताई गई कुछ चीजों के बारे में है: ड्रॉ करना और कम करना, कॉल कॉल्स कम करना। लेकिन एक प्रमुख लाभ जो वे एक GPU संचालित पाइपलाइन से बाहर निकलते हैं, अविश्वसनीय रूप से ठीक-ठाक रोड़ा है, जो आपको सामान्य तौर पर ड्रॉ-कॉल स्तर पर देखने से बेहतर होगा। यह सब asymptotically लक्ष्य के करीब पहुंचने की सेवा में है: केवल वही चीज़ संसाधित करना जो आप देख सकते हैं, जिसका अर्थ है कि आप जो देख सकते हैं वह बेहतर दिखता है।

(यह भी: कंसोल, मोबाइल, वीआर, और डेस्कटॉप-बिना-नवीनतम-और-सबसे बड़ी-GPU-कि-पैसे-के-खरीद पर विचार करें। भले ही आपकी सभी ट्रिस आपके टॉप-ऑफ़-द-टाविंग के अंतराल में गायब हो जाएं। -जीपीयू GPU, आप प्राथमिक लक्ष्य नहीं हो सकते हैं।)


क्या के बारे में जब वर्टेक्स शेड्स का उपयोग मेश को ख़राब करने के लिए किया जाता है? (जो मुझे लगता है कि संभव है ... मैं ग्राफिक्स प्रोग्रामिंग के लिए एक नौसिखिया हूँ)
लेलमेडेडोन

इसके अलावा, क्या आपके पास जीपीयू समर्थित क्रोसिफिकेशन कलिंग पर कोई कागजात है? क्या यह आधुनिक जीपीयू की एक अंतर्निहित सुविधा है, या ..?
ललमेडडेडन नोव

@Llamageddon आधुनिक GPU आर्किटेक्चर पर, वर्टेक्स शेडर हमेशा चलाया जाता है, और मेषों को ख़राब करने में पूरी तरह से सक्षम है- जो कि केवल वर्टिकल को गैर-कठोरता से रूपांतरित कर रहा है। एक और अधिक महंगा वर्टेक्स शेडर जो अधिक काम करता है, निश्चित रूप से, अधिक काम जो कुल्लिंग द्वारा छोड़ दिया जाएगा। मेरे पास GPU रोड़ा पर कोई कागजात नहीं है, अकेलिया को लगता है कि इसके साथ कोई बहुत ज्यादा उलझाव नहीं है। यह GPU का बिल्ट-इन फीचर नहीं है, बस एक रचनात्मक उपयोग है।
जॉन कालसेबेक

ओह, मेरा मतलब था कि कुल्हाड़ियों के बारे में जो विकृत हो जाएंगी? क्या आप वर्टिकल शेड्स चलाने के बाद उन्हें खींचते हैं? यह दृढ़ विश्वास है।
लेलमेडेडोन

@Llamageddon आम तौर पर आप सिर्फ एक रूढ़िवादी मात्रा के खिलाफ उन्हें खींचते हैं। या कई छोटे खंड जिन्हें आप जाल के साथ विकृत करते हैं (उदाहरण के लिए, जब स्किनिंग करते हैं तो आप जोड़ों के लिए वॉल्यूम को जोड़ सकते हैं)।
जॉन कलसेबेक

2

यह खेल की शैली पर निर्भर करता है कि बस कितने रन की जरूरत है। उदाहरण के लिए पहले व्यक्ति निशानेबाजों को इससे बहुत लाभ होता है, किसी भी समय फ्रस्ट्रम में बहुत अधिक सामान होना, जबकि एक ओवरहेड दृश्य आरटीएस तब से नहीं होता है जब आप प्रभावी रूप से उस विमान पर चीजों के साथ एक विमान को देख रहे हैं। एक आरटीएस में भी, हालांकि, ओवरड्रॉ को खत्म करने के लिए "गहराई केवल रेंडर" करना अभी भी उपयोगी है।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.