networking पर टैग किए गए जवाब

सूचना के आदान-प्रदान के उद्देश्य से केबल बाउंड या वायरलेस संचार लिंक के माध्यम से एक साथ जुड़े दो या अधिक कंप्यूटर।

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मैं परीक्षण उद्देश्यों के लिए खराब इंटरनेट कनेक्शन का अनुकरण कैसे कर सकता हूं?
मैं एक ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम विकसित कर रहा हूं। जब मैं स्थानीय क्षेत्र नेटवर्क पर इसका परीक्षण करता हूं तो यह अच्छी तरह से काम करता है, लेकिन इसे जारी करने से पहले मैं यह परीक्षण करना चाहूंगा कि उपयोगकर्ता-अनुभव किसी ऐसे व्यक्ति के लिए कैसे काम करता है, जिसका …

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नेटवर्क गेम कैसे लिखें? [बन्द है]
के आधार पर ऐसा क्यों है एक MMO विकसित करने के लिए बहुत मुश्किल है? : नेटवर्क गेम का विकास तुच्छ नहीं है; न केवल विलंबता से उबरने में बड़ी बाधाएँ हैं, बल्कि रोकथाम, राज्य प्रबंधन और भार संतुलन को धोखा देना है। यदि आप एक नेटवर्क गेम लिखने के …

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क्या यूडीपी अभी भी डेटा-हैवी रियलटाइम गेम्स के लिए टीसीपी से बेहतर है?
मुझे पता है कि UDP आमतौर पर उच्च डेटा उपयोग के साथ वास्तविक समय मल्टीप्लेयर गेम के लिए अनुशंसित है। अधिकांश लेख सर्वल वर्ष पुराने हैं, और चूंकि ~ इंटरनेट पर प्रसारित सभी डेटा का 80% टीसीपी है, टीसीपी के लिए बहुत अधिक अनुकूलन किया जाना चाहिए। यह मुझे आश्चर्यचकित …
71 c++  networking  udp  realtime 

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क्या टीसीपी प्रोटोकॉल वास्तविक समय के मल्टीप्लेयर गेम के लिए पर्याप्त है?
दिन में वापस, डायलअप / आईएसडीएन / धीमे ब्रॉडबैंड पर टीसीपी कनेक्शनों में तड़का हुआ, झगड़ालू खेल हुआ क्योंकि एकल गिरा पैकेट एक रेसिंक में परिणत हुआ। इसका मतलब था कि बहुत सारे गेम डेवलपर्स को यूडीपी के शीर्ष पर अपनी विश्वसनीयता परत को लागू करना था, या उन्होंने यूडीपी …
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फ्लोटिंग-पॉइंट नॉन-निर्धारणवाद के सामने निर्धारक खेल कैसे संभव हैं?
आरटीएस जैसे गेम को नेटवर्क बनाने के लिए, मैंने कई उत्तरों को देखा है जो गेम को पूरी तरह से नियतात्मक बनाने का सुझाव देते हैं; तब आपको केवल उपयोगकर्ताओं के कार्यों को एक-दूसरे को स्थानांतरित करना होगा, और अगले फ्रेम के प्रस्तुत होने से पहले हर किसी के इनपुट …

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मैं एक सहकर्मी से सहकर्मी मल्टीप्लेयर गेम कैसे बना सकता हूं? [बन्द है]
मैं एक p2p मल्टीप्लेयर गेम कैसे बना सकता हूं? मैं एक सर्वर-कम मल्टीप्लेयर गेम करना चाहूंगा। लेकिन फिर, सभी ग्राहक एक-दूसरे को कैसे जानते हैं? पी 2 पी-प्रोटोकॉल फाइल ट्रांसफर में इतना प्रसिद्ध क्यों है लेकिन मल्टीप्लेयर गेम में नहीं?

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गैर-निशानेबाजों के लिए आंदोलन की भविष्यवाणी
मैं मध्यम-स्तर के मल्टीप्लेयर के साथ एक आइसोमेट्रिक 2 डी गेम पर काम कर रहा हूं, लगभग 20-30 खिलाड़ी एक बार एक निरंतर सर्वर से जुड़े। मुझे जगह में एक अच्छा आंदोलन भविष्यवाणी कार्यान्वयन प्राप्त करने में कुछ कठिनाई हुई है। भौतिकी / आंदोलन खेल में एक वास्तविक भौतिकी कार्यान्वयन …

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इस इकाई प्रणाली को कैसे नेटवर्क करें?
मैंने एक एफपीएस के लिए एक इकाई प्रणाली तैयार की है। यह मूल रूप से इस तरह काम करता है: हमारे पास एक "दुनिया" है, जिसे गेमवर्ल्ड कहा जाता है। यह GameObject की एक सरणी के साथ-साथ ComponentManager की एक सरणी रखता है। GameObject घटक की एक सरणी रखती है। …

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क्लाइंट-साइड भविष्यवाणी कैसे काम करती है?
मैंने वाल्व + गैफ़रॉन और Google के सैकड़ों पृष्ठ पढ़े हैं, लेकिन जिस भी कारण से मुझे क्लाइंट भविष्यवाणी के आसपास अपना सिर नहीं मिला। मेरी समझ में, मूल समस्या यह है: ग्राहक A पर इनपुट भेजता है T0 सर्वर पर इनपुट प्राप्त होता है T1 सभी ग्राहकों को यह …

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नेटवर्क 2 डी गेम के साथ अंतराल मुआवजा
मैं एक 2 डी गेम बनाना चाहता हूं जो मूल रूप से एक भौतिकी संचालित सैंडबॉक्स / गतिविधि गेम है। हालांकि ऐसा कुछ है जो मुझे वास्तव में समझ में नहीं आता है। अनुसंधान से, ऐसा लगता है कि सर्वर से अपडेट केवल प्रत्येक 100ms के बारे में होना चाहिए। …

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नियमित अंतरालों में MMOs में सभी लॉग इन वर्णों को सहेजने का प्रदर्शन लाभ क्या है?
MMORPGs के बहुमत में एक संसारों की प्रणाली है जो हर X घंटे में एक बार सभी वर्णों को बचाएगा। मुझे लगता है कि इसका कारण प्रदर्शन है। तो वियोग पर एक चरित्र को बचाने की तुलना में यह बेहतर, प्रदर्शन बुद्धिमान क्यों है?

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एक MMO खेल में बड़ी संख्या में पिकअप को कैसे संभालना है
Minecraft जैसे गेम या वास्तव में कोई भी MMO गेम जिसमें पिकअप हैं, उन्हें कैसे संभालते हैं? इलाक़े का कहना है कि "मिट्टी" की 3 पिकअप बूंदें आपको हर बार खोदती हैं। कहते हैं कि हर आइटम में हर फ्रेम के हिसाब से एक रोटेशन एनीमेशन होता है। अगर दुनिया …

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डेल्टा संपीड़न नेटवर्क पर भेजे गए डेटा की मात्रा को कैसे कम करता है?
भेजे गए डेटा लोड को कम करने के लिए कई गेम डेल्टा संपीड़न की तकनीक का उपयोग करते हैं। मैं यह समझने में विफल हूं कि यह तकनीक वास्तव में डेटा लोड को कैसे कम करती है? उदाहरण के लिए, मान लीजिए कि मैं एक पद भेजना चाहता हूँ। डेल्टा …

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रियल टाइम एफपीएस गेम में सर्वर को क्या भेजें?
हमारे स्थानीय खिलाड़ी की स्थिति सर्वर को बताने का सही तरीका क्या है? कुछ दस्तावेजों का कहना है कि जब भी वे उत्पादित होते हैं तो इनपुट भेजना बेहतर होता है। और कुछ दस्तावेज़ कहते हैं कि ग्राहक एक निश्चित अंतराल में अपनी स्थिति भेजता है। निविष्टियाँ भेजने के साथ: …

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नेटवर्क गेमिंग में गैर-आधिकारिक ग्राहकों को रोकने की तकनीक?
मल्टी-प्लेयर नेटवर्क गेम्स में, यह सुनिश्चित करने के लिए क्या तकनीक मौजूद है कि उपयोगकर्ता आधिकारिक क्लाइंट एप्लिकेशन से जुड़ रहे हैं, न कि कुछ हैक किए गए क्लाइंट ऐप? मुझे लगता है कि ऐसा करने का कोई पक्का तरीका नहीं है, बल्कि मैं उन तकनीकों में दिलचस्पी रखता हूँ …

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