networking पर टैग किए गए जवाब

सूचना के आदान-प्रदान के उद्देश्य से केबल बाउंड या वायरलेस संचार लिंक के माध्यम से एक साथ जुड़े दो या अधिक कंप्यूटर।

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कुछ नेटवर्क गेम इंटरपोलेशन का उपयोग क्यों करते हैं और कुछ रिमोट मूवमेंट के लिए पाथफाइंडिंग का उपयोग करते हैं?
यह एक खुला सवाल है, लेकिन मैं किसी को दोनों के लिए एक अच्छे तर्क का योगदान देखना चाहता हूं। दोनों के त्वरित उदाहरण के लिए: प्रक्षेप मॉडल वाल्व मॉडल के बारे में सोचें जहां क्लाइंट को बार-बार पोजिशन अपडेट मिल रहे हैं और रीमोट्स इस डेटा पर इंटरपोलेशन का …

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नेटवर्क याग क्षतिपूर्ति से निपटने के लिए खेल यांत्रिकी में ट्रिक्स?
नेटवर्क लैग क्षतिपूर्ति को लागू करना कठिन है, इससे कैसे बचें? हो सकता है कि ट्रिक्स का उपयोग करना और गेम मैकेनिक्स का निर्माण इस तरह से करना संभव है कि लैग को एक गैर-महत्वपूर्ण या यहां तक ​​कि खेल के प्राकृतिक हिस्से के रूप में माना जाएगा? वे क्या …
20 networking  mmo  rpg  rts  lag 

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NAT के पीछे एक मल्टीप्लेयर गेम कार्य मज़बूती से कैसे करें?
यहां तक ​​कि ऐसे खेल जो 100% क्लाइंट / सर्वर कभी-कभी समस्या होते हैं जब क्लाइंट NAT के पीछे होता है। पी-पीयर गेम्स और भी बड़े मुद्दे हैं। कुछ खेलों में कई ट्रांसपोर्ट (जैसे यूडीपी और टीसीपी) या कई कनेक्शन (जैसे आवाज के लिए एक अलग यूडीपी पोर्ट) का उपयोग …

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PvP के दौरान MMOs को डिस्कनेक्ट कैसे करना चाहिए / करना चाहिए?
PvP के बीच में डिस्कनेक्ट करने वाले खिलाड़ियों से निपटने के लिए कुछ तकनीकों में एक MMO (जरूरी नहीं कि एक MMORPG भी हो)? विशेष रूप से - आप उन लोगों को प्रतिकूल रूप से प्रभावित करने से कैसे बचते हैं जो नेटवर्क (या यहां तक ​​कि वास्तविक जीवन) मुद्दों …

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क्या आधुनिक मल्टीप्लेयर गेम्स में सर्वर से क्लाइंट तक पर्यावरण जैसी विशाल, स्थैतिक वस्तुएं संचारित होती हैं?
मेरे पास एक आधिकारिक प्रणाली है, जहां जब खिलाड़ी मैच में शामिल होता है, तो उसे पहले से ही सभी स्पॉन्स्ड ऑब्जेक्ट मिल जाते हैं - खुद (क्लाइंट) पर। यह इस तरह दिख रहा है: Client पहुँच टोकन को भेजता है Server Client से स्वीकृति प्राप्त करता है Server Client …
18 unity  networking  maps 

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वास्तविक समय डिबगिंग तकनीक
एक चर को ट्विक करने की दिनचर्या की तरह कुछ भी नहीं है, कोड को संकलित करने में कुछ मिनट लगते हैं, कोड को निष्पादित करते हुए, यह महसूस करते हुए कि आपका ट्वीक गलत दिशा में था और प्रक्रिया को फिर से दोहरा रहा है। मैं अपने खेल तर्क …

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मैं नेटवर्क गेम में मजबूत तरीके से एंटिटी आईडी कैसे दे सकता हूं?
मैं एक नेटवर्क गेम के लिए एक इकाई प्रणाली पर काम कर रहा हूं और मैं प्रत्येक इकाई को एक अद्वितीय 32-बिट पूर्णांक आईडी प्रदान कर रहा हूं जिसका उपयोग मैं संस्थाओं और स्वयं संस्थाओं के संदर्भों को क्रमबद्ध करने के लिए कर सकता हूं। वर्तमान में मैं हर बार …

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एक साधारण यूडीपी गेम के लिए क्या शामिल है?
मैंने एक बार एक हफ्ते में यूडीपी के साथ एक सरल खेल लिखने की कोशिश की थी। यह बुरी तरह से चला गया। मैंने उसे जल्दी से फेंक दिया। मेरे पास मुख्य समस्या सभी खिलाड़ियों / दुश्मनों / वस्तुओं के खेल राज्य को एक पुरानी स्थिति में बहाल करना था …

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क्या बेहतर है? बहुत छोटे टीसीपी पैकेट, या एक लंबे एक? [बन्द है]
बंद हो गया । इस प्रश्न पर अधिक ध्यान देने की आवश्यकता है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न को अपडेट करें ताकि यह इस पोस्ट को संपादित करके केवल एक समस्या पर केंद्रित हो । 4 साल पहले …
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रियल टाइम स्ट्रेटेजी गेम्स के लिए नेटवर्किंग
मैं एक कंप्यूटर विज्ञान पाठ्यक्रम के लिए एक वास्तविक समय रणनीति खेल विकसित कर रहा हूं। इसका एक कठिन पहलू क्लाइंट-सर्वर नेटवर्किंग और सिंक्रोनाइज़ेशन लगता है। मैंने इस विषय ( 1500 तीरंदाजों सहित ) पर पढ़ा है , लेकिन मैंने अन्य मॉडल (उदाहरण के लिए, लैन पर) के विपरीत क्लाइंट-सर्वर …

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UDP का उपयोग करते हुए पावती विश्वसनीयता
मेरे पास यूडीपी के बारे में एक प्रश्न है। संदर्भ के लिए, मैं एक रियल-टाइम एक्शन गेम पर काम कर रहा हूं। मैंने यूडीपी और टीसीपी के बीच के अंतरों के बारे में काफी कुछ पढ़ा है और मुझे लगता है कि मैं उन्हें काफी अच्छी तरह से समझता हूं, …
16 networking  udp 

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क्वेक 3 जैसे सटीक नेटवर्क गेम के लिए सर्वर-क्लाइंट घड़ियों को सिंक में कैसे रखें?
मैं एक 2 डी टॉप-डाउन-शूटर पर काम कर रहा हूं और क्वेक 3 जैसे नेटवर्क वाले गेम में उपयोग किए जाने वाले अवधारणाओं की प्रतिलिपि बनाने के लिए अपनी पूरी कोशिश कर रहा हूं। मेरे पास एक आधिकारिक सर्वर है। सर्वर ग्राहकों को स्नैपशॉट भेजता है। स्नैपशॉट में टाइमस्टैम्प और …

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मैं एक ही समय में क्लाइंट और सर्वर दोनों को कुशलता से कैसे कोड करूं?
मैं क्लाइंट-सर्वर मॉडल का उपयोग करके अपने गेम को कोड कर रहा हूं। सिंगलप्लेयर पर खेलते समय, गेम एक स्थानीय सर्वर शुरू करता है, और एक दूरस्थ सर्वर (मल्टीप्लेयर) की तरह इसके साथ बातचीत करता है। मैंने अलग सिंगलप्लेयर और मल्टीप्लेयर कोड को कोड करने से बचने के लिए ऐसा …

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क्या खेल होस्ट को प्राधिकरण, या किसी अन्य गूंगा ग्राहक होना चाहिए?
एक नेटवर्क मल्टीप्लेयर-गेम डिज़ाइन करते समय जहां एक खिलाड़ी होस्ट करता है और अन्य लोग कनेक्ट होते हैं, ऐसी दो रणनीतियाँ हैं जिनसे मैं परिचित हूँ: मेजबान-खिलाड़ी का खेल अधिकार है , अन्य सभी खिलाड़ियों के रूप में गूंगा-ग्राहक वर्तमान खेल-राज्य के साथ पकड़ने की कोशिश कर रहे हैं। कोड …

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क्या मुझे गेम सर्वर से अलग लॉगिन सर्वर रखना चाहिए?
मैं एक MMO सर्वर बनाने के बारे में सोच रहा हूं, और मैं देख रहा हूं कि अन्य गेम अपने नेटवर्क को कैसे बनाते हैं। मैंने जिन चीजों पर ध्यान दिया है, उनमें से एक यह है कि हमेशा एक लॉगिन सर्वर और फिर गेम सर्वर (एस)। मैं अभी भी …

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