आप खेल के प्रकार को निर्दिष्ट नहीं करते हैं, इसलिए मैं आरपीजी / MMO खेल की ओर बहुत अधिक झुकाव करूंगा। लेकिन यह बहुत कुछ कर सकता है और एफपीएस, रणनीति और एक्शन गेम्स पर लागू होता है। ब्लिज़ार्ड जैसी बड़ी मल्टीप्लेयर गेम कंपनियों ने इस मुद्दे को अपने गेम में निपटाया:
- सभी गणना और गेम क्रियाएं सर्वर साइड पर करें, क्लाइंट सिर्फ एक डंब टर्मिनल और ग्राफिक्स इंजन है। इसलिए यदि खिलाड़ी एक अलग ग्राहक का उपयोग कर रहे हैं, तो यह वास्तव में खेल के मामले में कोई फर्क नहीं पड़ता, वे खेल की भौतिकी को धोखा नहीं दे सकते।
- स्पष्ट संगणक कार्यक्रमों / क्लाइंट के लिए जाँचें, स्पष्ट कंप्यूटर क्रियाओं जैसे क्लिक इवेंट्स और माउस मूवमेंट्स की सही पुनरावृत्ति।
- गैर-स्पष्ट बॉट प्रोग्राम / क्लाइंट और इश्यू में गेम मॉडरेटर्स के लिए चेक।
वे तब खेल में दिखाई देते हैं (यदि यह संभव है, तो Starcraft 2 जैसे गेम के लिए यह नहीं है) या अन्यथा एक 'मानव जांच' के रूप में अपने कार्यों के बारे में खिलाड़ी को देखें / बात करें। या कम से कम यह है कि यह कैसे संभाला जाना चाहिए। बर्फ़ीला तूफ़ान इस बारे में बहुत अच्छा है, लेकिन ऐतिहासिक रूप से अन्य MMO कंपनियां नहीं हैं।
गैर-स्पष्ट बॉट्स के लिए जाँच करना आसान नहीं है, लेकिन कुछ बुनियादी नियमों का पालन करना शामिल है
- ऐसे खिलाड़ियों की तलाश है, जो केवल मामूली बदलाव के साथ, एक ही क्रिया को बार-बार कर रहे हैं। यह एक MMO में एक संसाधन नोड पर बैठा हो सकता है और जब यह प्रतिक्रिया करता है तो यह खेती करता है, या यह एक एफपीएस में स्वास्थ्य / बारूद के बीच हलकों में चल रहा हो सकता है और कभी भी एक विशिष्ट पथ से विचलन नहीं कर सकता है और हमेशा एक ही बंदूक का उपयोग कर सकता है। (एफपीएस में उप-इष्टतम बॉट्स दुर्लभ हैं, लेकिन अगर आपके गेम में चढ़ने के लिए एक सीढ़ी है, जहां गेम की संख्या अधिक महत्वपूर्ण है, जैसे कुछ आधुनिक एफपीएस जैसे खिलाड़ी की प्रतिभा फिर से मूल्यवान हो जाती है)
- एक आरटीएस में एक ही सटीक भीड़ या रणनीति को निष्पादित करने वाले खिलाड़ियों की तलाश करना। Starcraft में कुछ बिल्ड ऑर्डर हैं जो किसी बॉट द्वारा प्रदर्शन किए जाने पर लगभग अपराजेय हो सकते हैं।
- उन खिलाड़ियों की तलाश में हैं, जिन्होंने संसाधनों की बड़ी रकम जमा की है और अब एक आइटम को अनसुना कर रहे हैं। यह अल्टिमा ऑनलाइन में एक बड़ी समस्या थी।
समस्या यह है कि आपका खेल जितना लोकप्रिय है, और आपके खेल में टेडियम को कम करने के लिए अधिक उपयोगी बॉट हो सकते हैं, इन बॉट्स का उपयोग करने और बनाने दोनों के लिए लोगों की अधिक संभावना होगी। और माउस मूवमेंट की गति को प्रतिबंधित करना, क्लिकों के लिए यादृच्छिक मानवतावादी भिन्नता को जोड़ना तुच्छ है, यहां तक कि बॉट भी मानव दर पर गलतियां करते हैं, मेनू के कुछ हिस्सों को खोलना और बंद करना, गलत बटन मारना और फिर खिड़की बंद करना, कीबोर्ड और के बीच स्विच करना मनुष्य हाथ की थकान को कम करने के लिए मनुष्य की तरह काम करता है। (आप यह भी महसूस नहीं करते कि आप इसे करते हैं)
इसलिए अंतिम चरण जब कोई व्यक्ति या बॉट बहुत लंबे समय से कुछ दोहरा रहा है, तो वास्तव में खिलाड़ी के सामने आने और उनसे बात करने के लिए एक मानवीय तरीका होना चाहिए। यदि वे वहां हैं और मानवीय जवाबों के साथ जवाब देते हैं, तो वे मानवीय हैं। आमतौर पर मॉड्स खिलाड़ी को कुछ समय के लिए रुकने के लिए कहेंगे, या उनका कहीं और पालन करेंगे और कुछ अन्य कार्य करेंगे, हुप्स समय के साथ अधिक जटिल हो जाएंगे।
Tanget
बेशक, अंततः कोई व्यक्ति एक बॉट बनाएगा जो एक वास्तविक व्यक्ति से अप्रभेद्य है, जो ट्यूरिंग टेस्ट पास कर रहा है। और वहाँ बहुत सारे बॉट लेखक हैं जो सिर्फ ऐसा करने का लक्ष्य रखते हैं।
जब मैंने पहली बार प्रोग्रामिंग शुरू की और अल्टीमा ऑनलाइन के लिए बेकार बॉट्स बनाए, जो कि शहर में खड़े थे और एनपीसी की नकल कर रहे थे, तो मैं खुद इस विचार से गुजर रहा था। कमांड्स सुपर सरल थे इसलिए उन्हें बनाना आसान था, बस अलग-अलग दिशाओं में कदम रखने के लिए महत्वपूर्ण स्ट्रोक, और अपने स्वयं के नाम के लिए चैट लॉग को देखना और एआई के एक वेब संस्करण के माध्यम से एलिस को संदेश पाइप करना । मुझे याद नहीं है जो और यह शायद अब मौजूद नहीं है।
/ स्पर्शरेखा
बिंदु है, आपको यह तय करने की आवश्यकता है कि रेखा कहाँ खींचनी है। यदि आप मॉडरेटरों की फौज को उन लोगों से बात करने के लिए तैयार नहीं कर सकते, जिनसे आपका सिस्टम बॉट्स के रूप में पहचान करता है, तो आप शायद बेहतर हैं कि समुदाय के लोगों को बॉट्स के रूप में चिह्नित करें, और फिर जब समय के साथ पर्याप्त हो, तो खिलाड़ी को लगभग एक घंटे के लिए किक करें। प्रतिबंध नहीं, सिर्फ लात मारो। अधिकांश खिलाड़ियों के लिए वास्तविक समस्या यह है कि बोग हॉग संसाधनों का उपयोग करते हैं जो अन्य मानव खिलाड़ी उपयोग कर सकते हैं। यदि मॉब दुर्लभ हैं, जैसा कि राग्नारोक ऑनलाइन के साथ मुद्दा था, तो आइटमों को रगड़ने के दौरान दुश्मनों के पूरे क्षेत्रों के बारे में घूमने और साफ़ करने वाले बॉट्स आम हैं (या नहीं) और वे अन्य लोगों के लिए खेल को बर्बाद कर देते हैं। तो आप उस तरह से व्यवस्थापक सेनाओं की लागत को स्कर्ट कर सकते हैं।
अंत में, आप अपने गेम स्पेस की वास्तविकता के रूप में बॉट्स के साथ भी रह सकते हैं और उनके उपयोग को प्रोत्साहित कर सकते हैं। इसके लिए बॉट, ट्रेनर और हेल्पर कार्यक्रमों के अंतिम और आम उपयोग के आसपास अपने खेल को डिजाइन करना आवश्यक है। मैं कहना चाहता हूं कि एक पैराग्राफ था जिसने लगभग 10 साल पहले ऐसा किया था, लेकिन मुझे याद नहीं है कि यह कौन सा था। इसने खेल के अंत में जादू कर दिया, क्योंकि MMO भारी हैं और इसका मतलब है कि 95% खिलाड़ी किसी भी समय अपने कीबोर्ड से दूर रहते हैं और समुदाय को नष्ट कर देते हैं। यदि आप इस मार्ग पर जाते हैं, तो सावधान रहें।