कंप्यूटर ग्राफिक्स

कंप्यूटर ग्राफिक्स शोधकर्ताओं और प्रोग्रामर के लिए प्रश्नोत्तर

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शारीरिक रूप से आधारित प्रतिपादन और किरण अनुरेखण
मुझे बहुत भ्रम हो गया है और मुझे कुछ शब्दावली स्पष्ट करने और ज्ञान को एक साथ रखने की आवश्यकता है। अगर मैं कहता हूं कि एक इंजन एक किरण अनुरेखक है (तो यह दृश्य को प्रस्तुत करने के लिए किरण अनुरेखण एल्गोरिथ्म का उपयोग करता है), क्या यह स्वचालित …
11 rendering 

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स्क्रीन स्पेस एंबिएंस रोड़ा कैसे लागू किया जाता है?
मुझे विकिपीडिया से स्पष्टीकरण समझ में नहीं आता है । स्क्रीन पर प्रत्येक पिक्सेल के लिए, पिक्सेल shader वर्तमान पिक्सेल के चारों ओर गहराई के मूल्यों का नमूना लेता है और प्रत्येक नमूना बिंदुओं से रोड़ा की मात्रा की गणना करने की कोशिश करता है। आसपास के पिक्सेल के गहराई …

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परिवेश प्रकाश क्या है?
विकिपीडिया कहता है : परिवेश प्रकाश स्रोत एक निश्चित तीव्रता और निश्चित रंग प्रकाश स्रोत का प्रतिनिधित्व करता है जो दृश्य में सभी वस्तुओं को समान रूप से प्रभावित करता है। "सभी वस्तुओं को समान रूप से प्रभावित करता है" कहने से उनका मतलब है कि सभी वस्तुओं को समान …
11 lighting 

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कई छाया इकाइयों को देखते हुए बनावट कैश कैसे काम करता है
आधुनिक जीपीयू में कई समानांतर छायांकन इकाइयां हैं। मैं यह जानना चाहता हूं कि उस परिदृश्य में बनावट कैश का प्रबंधन कैसे किया जाता है।
11 texture  gpu  shader 

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जब यह झुका हुआ है, तो घटना के विकिरण के एक छोटे से हिस्से से एक लैम्बर्टियन परावर्तक प्रकाशित होता है?
विकिपीडिया पर लैम्बर्टियन परावर्तन के बारे में पढ़ने में मुझे निम्नलिखित वाक्यांश मिला (बोल्ड में) जो मुझे सही नहीं लगता: कंप्यूटर ग्राफिक्स में, लैम्बर्टियन प्रतिबिंब को अक्सर फैलाना प्रतिबिंब के लिए एक मॉडल के रूप में उपयोग किया जाता है। यह तकनीक सभी बंद बहुभुजों (जैसे कि एक 3D मेष …
11 shading 

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क्या मुझे shader प्रोग्राम बदलते समय वर्दी या विशेषताओं को फिर से बनाने की आवश्यकता है?
दृश्य को प्रस्तुत करने में आमतौर पर एक से अधिक shader प्रोग्राम शामिल होते हैं, जो मेरे मामले में, सभी समान विशेषताओं का उपयोग करते हैं और कम से कम कुछ यूनिफ़ॉर्म साझा करते हैं। उन्हें ठीक से काम करने के लिए, मैं वर्तमान में सुरक्षित खेलता हूं, जिसका अर्थ …
11 opengl  glsl  shader 

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फास्ट एंटीएलियास लाइन ड्राइंग
ब्रेसेनहम की लाइन एल्गोरिथ्म केवल तेजी से पूर्णांक संचालन (इसके अलावा, घटाव और 2 से गुणा) का उपयोग करके सीधी रेखाएं खींचने का एक तरीका है। हालांकि, यह अलियासड लाइनें जेनरेट करता है। क्या एंटीएलियास लाइनों को खींचने का एक समान तेज़ तरीका है?

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बनावट की गणना करते समय बनावट बहुत धीमी क्यों होती है?
जीएलएसएल में बनावट का उपयोग करते समय, अंतिम बनावट निर्देशांक की गणना शीर्ष की छाया में करना और उन्हें varyingएस का उपयोग करके टुकड़े करने वाले को सौंप देना सबसे अच्छा है । उदाहरण के लिए y में एक साधारण फ्लिप के साथ समन्वय करें: // Vertex shader attribute vec2 …

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मौलिक अवधारणाओं और शब्दावली का प्रतिपादन
गणितीय सामग्री और प्रभावों के प्रतिपादन पर साहित्य गणितीय भौतिकी शब्दावली का बहुत उपयोग करता है। मान लीजिए कि मेरे पास सतह प्रतिपादन में शामिल अवधारणाओं पर एक सभ्य संभाल है। वॉल्यूमेट्रिक रेंडरिंग के लिए मुझे किन अवधारणाओं को समझने की आवश्यकता है? (दोनों वास्तविक समय और ऑफ़लाइन प्रतिपादन।) वॉल्यूमेट्रिक …

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क्या इससे कोई फर्क पड़ता है कि मैं OpenGL या Direct3D सीखता हूं?
क्या इन दो एपीआई मामूली कार्यान्वयन विवरणों के बीच अंतर है, जिसका मतलब है कि एक बार मैंने सीखा है कि मैं इसे हर चीज के लिए उपयोग कर सकता हूं? या फिर एक के बजाय एक सीखने के कारण हैं यदि मैं भविष्य में एक और एपीआई को पुनः …
11 opengl  api  direct3d 

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क्या यह बीयर के कानून को लागू करने का सही तरीका है?
जब मैं बीयर के नियम (किसी वस्तु के माध्यम से दूरी पर रंग अवशोषण) को लागू करता हूं, तो यह किसी कारण से बहुत अच्छा नहीं लगता है। जब मेरे पास वस्तु के पीछे का रंग होता है, तो मैं इस तरह समायोजित रंग की गणना करता हूं: const vec3 …

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घुमावदार आकृतियों की हार्डवेयर-त्वरित ड्राइंग
कैसे जल्दी से एक घुमावदार आकार आकर्षित करने के लिए? "जल्दी" से मुझे लगता है कि एक को यथासंभव हार्डवेयर सुविधाओं का उपयोग करना चाहिए "घुमावदार" से मेरा मतलब है कि द्विघात या घन बेज़ियर घटता द्वारा परिभाषित सीमाएं "आकार" से मेरा मतलब है कि या तो "वसा" स्ट्रोक (यानी …

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उप-पिक्सेल एंटीलियासिंग नियम
मेरे पास हाल ही में पाठ के उप-पिक्सेल एंटी-एलियासिंग के साथ एक मुद्दा था , जो बहुत कठोर रंगों का उत्पादन करता है और मुझे आश्चर्यचकित करता है कि यह कैसे ठीक से किया जाना है: मैंने नीचे दी गई पिक्सेल की तिहाई को कवर करने वाली एक काली टाइल …

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मैं अपने आइस क्यूब्स को वास्तविक कैसे बना सकता हूं?
मैं बर्फ के टुकड़ों को पानी के अपवर्तनांक के साथ थोड़ा मिस्पेन पारदर्शी क्यूब्स के रूप में मॉडल कर सकता हूं, लेकिन वे आश्वस्त नहीं दिखते। वे बर्फ के बजाय कांच के गांठ की तरह दिखते हैं। असली बर्फ के टुकड़ों को देखकर मैं सहजता से कुछ अंतरों का वर्णन …

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मैं एक दृश्य को कैसे याद कर सकता हूं जो स्मृति में फिट नहीं होता है?
यदि दृश्य को अलग किया जा सकता है तो मेमोरी में संग्रहीत नहीं किया जा सकता है, तो मशीन में अधिक रैम जोड़े बिना यह व्यावहारिक समय अवधि में इसे प्रस्तुत करने के लिए अवास्तविक लगता है, डिस्क से दृश्य के विभिन्न भागों को लोड करने की आवश्यकता के कारण …

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