यदि दृश्य पूरी तरह से स्मृति में फिट नहीं होता है, तो आप आउट-ऑफ-कोर प्रतिपादन के क्षेत्र में प्रवेश कर रहे हैं। यहां अनिवार्य रूप से दो दृष्टिकोण हैं: ए) अपने दृश्य को ऑन-डिमांड जेनरेट करें बी) अपने दृश्य को ऑन-डिमांड लोड करें
पूर्व दृष्टिकोण सबसे एनीमेशन वर्कफ़्लोज़ के साथ अच्छी तरह से संरेखित करता है, जहां उदाहरण के लिए कैटमुल-क्लार्क का उपयोग करके मॉडल को भारी रूप से विभाजित किया जाता है और बहुत मेमोरी-इंटेंसिव बन सकता है, लेकिन बेस मेष खुद को आसानी से मेमोरी में फिट कर लेते हैं। पिक्सर के पास इसके बारे में कुछ कागजात हैं (उदाहरण के लिए रे डिफरेंशियल्स और मल्टीप्लस ज्योमेट्री कैशिंग फॉर डिस्ट्रीब्यूशन रे ट्रेसिंग इन कॉम्प्लेक्स सीन्स ), लेकिन इसका सार यह है कि मॉडल को केवल तब विभाजित किया जाता है जब वे किरण से टकराते हैं, और केवल उतना ही विभाजित होता है जितना कि इस तरह की किरण के लिए उचित (जैसे फैलाना अंतर्विरोध दर्पण प्रतिबिंब की तुलना में कम सटीकता की आवश्यकता होती है)। बाकी को एक ज्यामिति कैश द्वारा नियंत्रित किया जाता है, जो उप-विभाजित किए गए मॉडल को स्मृति में रखता है और उम्मीद है कि यह एक अच्छी निष्कासन रणनीति द्वारा प्रक्रिया को कुशल बनाता है।
जब तक आपके सभी बेस मेश आराम से मेमोरी में फिट हो जाते हैं, तब तक आप आसानी से आउट-ऑफ-कोर जा सकते हैं और सब-डिविज़न लेवल पर ऐसे मेज़ को प्रस्तुत कर सकते हैं जो कभी भी मेमोरी में फिट नहीं होंगे। जियोमेट्री कैश भी आपके पास स्मृति की मात्रा के साथ अच्छी तरह से तराजू है, जिससे आप रैम बनाम रेंडर समय का वजन कर सकते हैं। मेरा मानना है कि यह भी कारों में इस्तेमाल किया गया था ।
दूसरा दृष्टिकोण अधिक सामान्य है और उपखंड के भारी उपयोग पर निर्भर नहीं करता है। इसके बजाय, यह इस तथ्य पर निर्भर करता है कि आपका दृश्य सबसे अधिक संभावना एक कलाकार द्वारा बनाया गया था और पहले से ही काफी छोटी वस्तुओं में विभाजित हो गया है जो व्यक्तिगत रूप से स्मृति में फिट होते हैं। इसके बाद विचार दो पदानुक्रम (केडी-ट्री या बाउंड वॉल्यूम पदानुक्रम) रखने के लिए है: एक शीर्ष-स्तरीय पदानुक्रम जो केवल आपके दृश्य में वस्तुओं के बाउंडिंग बॉक्स को संग्रहीत करता है, और निम्न-स्तरीय पदानुक्रम वास्तविक ज्यामिति को संग्रहीत करता है। प्रत्येक वस्तु के लिए एक निम्न-स्तरीय पदानुक्रम है।
इस दृष्टिकोण में, आप आदर्श रूप से डिस्क पर प्रत्येक ऑब्जेक्ट के साथ एक बाउंडिंग बॉक्स को पहले ही स्टोर कर लेते हैं। जैसा कि दृश्य लोड किया गया है, आप केवल शुरुआत में शीर्ष-स्तरीय पदानुक्रम का निर्माण करते हैं, जिसका अर्थ है कि आपको केवल बाउंडिंग बॉक्स को देखना है और ज्यामिति को नहीं। फिर आप किरणों का पता लगाना शुरू करते हैं और उन्हें पदानुक्रम के माध्यम से पार करते हैं। जब भी कोई किरण शीर्ष-स्तरीय पदानुक्रम में पत्ती के नोड से टकराती है (अर्थात यह किसी वस्तु के बाउंडिंग बॉक्स से टकराती है), तो वह वस्तु मेमोरी में लोड हो जाती है और उसका निम्न-स्तरीय पदानुक्रम निर्मित होता है। किरण तब उस वस्तु को ट्रेस करने में नीचे जारी रहती है। एक वस्तु कैश के साथ संयुक्त जो स्मृति में निम्न-स्तरीय पदानुक्रम को यथासंभव रखता है, यह यथोचित प्रदर्शन कर सकता है।
इस तरह के दृष्टिकोण का पहला लाभ यह है कि जो चीजें कभी हिट नहीं होती हैं, वे कभी लोड नहीं होती हैं, जिसका अर्थ है कि यह स्वचालित रूप से आपके दृश्य में दृश्यता के लिए अनुकूल है। दूसरा लाभ यह है कि यदि आप कई किरणों का पता लगा रहे हैं, तो आपको किसी वस्तु को तुरंत लोड नहीं करना है क्योंकि यह किरण से टकराती है; इसके बजाय, आप उस किरण को पकड़ सकते हैं और तब तक प्रतीक्षा कर सकते हैं जब तक कि किरणें उस वस्तु से नहीं टकराती हों, कई किरणों के हिट पर भार को बढ़ाती है।
आप इस दृष्टिकोण को एक किरण छँटाई एल्गोरिथ्म के साथ भी जोड़ सकते हैं जैसे कि असंगत किरणों के कारण थ्रैशिंग से बचने के लिए प्रोडक्शन पाथ ट्रेसिंग के लिए सॉर्टेड डिफर्ड शेडिंग । उल्लेख किया गया पेपर डिज्नी के हाइपरियन रेंडरर की वास्तुकला का वर्णन करता है, जिसका उपयोग बिग हीरो 6 के लिए किया जाता है, मुझे विश्वास है, इसलिए यह सबसे अधिक संभावना है कि उत्पादन के पैमाने पर दृश्यों को संभाल सकता है।