मैं अपने आइस क्यूब्स को वास्तविक कैसे बना सकता हूं?


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मैं बर्फ के टुकड़ों को पानी के अपवर्तनांक के साथ थोड़ा मिस्पेन पारदर्शी क्यूब्स के रूप में मॉडल कर सकता हूं, लेकिन वे आश्वस्त नहीं दिखते। वे बर्फ के बजाय कांच के गांठ की तरह दिखते हैं।

असली बर्फ के टुकड़ों को देखकर मैं सहजता से कुछ अंतरों का वर्णन कर सकता हूं, लेकिन मुझे पता नहीं है कि उन्हें मिलान करने के लिए कौन से भौतिक गुणों को बदलना है:

  • बर्फ के टुकड़े गीले हैं। मेरा चेहरा सूखे शीशे जैसा दिखता है।
  • आइस क्यूब्स स्थानों में पारदर्शी हैं और दूसरों में नहीं।
  • आइस क्यूब्स में अक्सर दरारें होती हैं जो अलग न होने के बावजूद दिखाई देती हैं।

इस उदाहरण में मैं बर्फ के टुकड़ों को एक सतह पर (हवा में, पानी में तैरता नहीं) मॉडल बनाने की कोशिश कर रहा हूं।

यथार्थवाद को बढ़ाने के लिए मुझे किन तकनीकों को शामिल करने की आवश्यकता है?

मैं वास्तविक समय तकनीकों की तलाश नहीं कर रहा हूं, बस अभी भी छवियों का उत्पादन करने के लिए। मैं चाहूंगा कि बर्फ को फोटोलेस्टिक भी बंद कर दिया जाए, और यथार्थवादी कास्टिक और छाया डाली जाए।

मैंने घुमावदार किनारों का उपयोग करने की कोशिश की है और पानी की एक पिघल परत को अनुकरण करने के लिए पारदर्शी सामग्री की एक पतली परत के साथ मेरे बर्फ के क्यूब्स को कोटिंग किया है, लेकिन यह गीला होने का आभास नहीं देता है। मैंने भी कोहरे के प्रभाव से एक पारदर्शी गोले को अपने केंद्र में आधे आकार में एम्बेड करने की कोशिश की है, लेकिन यह घन में स्वाभाविक रूप से मिश्रण नहीं करता है - यह सिर्फ एम्बेडेड दिखता है। यहां तक ​​कि धीरे-धीरे बढ़ते कोहरे के साथ नेस्टेड क्षेत्रों की एक श्रृंखला अभी भी सही नहीं लगती है।


मुझे लगता है कि आप रफ अपवर्तन जैसे कि www-sop.inria.fr/reves/Basilic/2011/DBSHR11/… में वर्णित तकनीक का अनुकरण करने में भी रुचि लेंगे । स्क्रीनशॉट को देखें और देखें कि यह आइस क्यूब रेंडरिंग को कैसे फायदा पहुंचा सकता है!
22:10 पर 22:10

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@wil जबकि रफ सतहों के लिए वे परिणाम बहुत प्रभावशाली हैं (विशेष रूप से एक वास्तविक समय एल्गोरिथ्म के लिए), बर्फ सतह पर बहुत चिकनी होती है, और अंदर से खुरदरी होती है - लगभग विपरीत प्रभाव।
ट्राइकोप्लाक्स

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शायद सवाल यह है कि चित्रों की आवश्यकता होगी
joojaa

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आप चित्र या एनीमेशन प्रस्तुत करना चाहते हैं? यदि क्यूब को एनिमेटेड किया जाना है तो क्या आप वास्तविक समय प्रभाव की तलाश कर रहे हैं? और हां, अगर यह निजी बीटा नहीं था, तो आपके वर्तमान परिणामों की छवि अच्छी होगी।
मार्टिन एंडर

जवाबों:


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विकिपीडिया के अनुसार , बर्फ में गैर-जमे हुए पानी की तुलना में थोड़ा कम IOR होता है, हालांकि मुझे नहीं पता कि यह अंतर परिणामों को कितना प्रभावित करेगा।

बर्फ़ के क्यूब के "अपारदर्शी" -लोकिंग हिस्से ठंड के दौरान बनने वाले सूक्ष्म बुलबुले के समूहों के कारण होते हैं। आप ज्यामिति का उपयोग करने वालों को मॉडल करने में सक्षम हो सकते हैं, लेकिन मुझे उस पैमाने और संख्या को देखते हुए संदेह है कि किसी प्रकार का भाग लेने वाला मीडिया मॉडल शायद एक बेहतर फिट होगा। (हालांकि मुझे इसका कोई पता नहीं है।)

यह भी याद रखें कि आपके द्वारा देखी जाने वाली अधिकांश गैर-जलमग्न बर्फ बहुत जल्द तरल पानी की एक पतली परत का निर्माण करने जा रही है, जिससे यह हवा के साथ बाधित होती है, इसलिए यह संभवतः इसके स्वरूप को भी बदल सकती है।


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दो बड़े आप गायब हैं:

  1. कोण-निर्भर प्रतिबिंब । यह आपके "स्थानों में पारदर्शी और दूसरों में नहीं" प्रभाव का एक संभावित कारण है, और लापता गीलापन का सबसे संभावित कारण है।

  2. बर्फ के टुकड़ों में आमतौर पर हवा के बुलबुले फंसे होते हैं। यह घन (छोटे बुलबुले के लिए) या अलग बुलबुले (बड़े लोगों के लिए) के केंद्र में एक सफेद वॉल्यूमेट्रिक धुंध सघनता के रूप में दिखाई देता है। यह आपके "स्थानों में पारदर्शी और दूसरों में नहीं" का दूसरा संभावित कारण है।

मॉडलिंग की तकनीकें इस बात पर निर्भर करती हैं कि आप किस विधि का उपयोग कर रहे हैं।


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मैंने पाया है कि प्रकाश और अपवर्तन किरणों की गणना करते समय बंप मैपिंग बर्फ के रूप में बहुत कुछ जोड़ सकता है। यह बर्फ को बनावट और अपूर्ण बनाता है, जैसे एक पिघलता हुआ बर्फ घन दिखाई देगा।

मुझे आश्चर्य है कि शायद एक टक्कर मानचित्र को एनिमेट करने में मदद मिल सकती है, क्योंकि यह पानी की चादरें / बूंदें सतह पर गिरती हैं।

नीचे दी गई छवियां बहुत अच्छी लग रही हैं, लेकिन वे शायद आंतरिक खामियों के साथ और भी बेहतर दिखेंगे जिनके बारे में अन्य लोग बात कर रहे हैं।

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

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यहाँ मेरा shadertoy है जहाँ से मुझे स्क्रीनशॉट मिले: https://www.shadertoy.com/view/ldj3zz#


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यह लिंक-ओनली उत्तर होने के करीब लगता है। क्या आप एक स्पष्टीकरण शामिल कर सकते हैं ताकि लिंक का पालन किए बिना भी इसे समझा जा सके?
ट्राइकोप्लाक्स

क्षमायाचना, आप सही हैं। मुझे कम से कम स्क्रीनशॉट देना चाहिए था, और यह पता चला कि मैं गलत लिंक से भी जुड़ा था!
एलन वोल्फ

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छवियों के लिए धन्यवाद, लेकिन यह भी दिलचस्प होगा कि यह कैसे काम करता है और यह उपस्थिति में सुधार क्यों करता है। एक अच्छा जवाब साइट छोड़ने की आवश्यकता के बिना समझ प्रदान करना चाहिए - फिर अधिक विस्तार से आगे पढ़ने के लिए लिंक हैं।
ट्राइकोप्लाक्स

मैंने उल्लेख किया है कि आप प्रकाश और अपवर्तन गणना के लिए बम्प मैपिंग लागू करते हैं। क्या आप मेरे जवाब की अपेक्षा करेंगे कि मैं बंप मैपिंग की व्याख्या करूं?
एलन वोल्फ

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मेरे पास आज रात के खाने के दौरान बर्फ के टुकड़ों को देखने का बहुत अच्छा मौका था, और वे वास्तव में बहुत चिकनी और बिना धक्कों के लग रहे थे। मुझे लगता है कि इसका महत्वपूर्ण हिस्सा उन्हें "गीला" रूप दे रहा है।
युरिक्स
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