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रेंडरिंग समीकरण को हल करने के लिए गोलार्ध (और एक गोले पर नहीं) पर क्यों एकीकृत करें?
अधिकांश पाठ्य पुस्तकों में जो मैंने देखी हैं, यह है कि प्रतिपादन समीकरण कैसे लिखा जाता है: एल0( ω0) = लइ( ω0) + ∫Ωच( ωमैं, ω0) एलमैं( ωमैं)d ωमैंएल0(ω0)=एलइ(ω0)+∫Ωच(ωमैं,ω0)एलमैं(ωमैं)घωमैंL_0( \omega_0)= L_e(\omega_0)+\int_{\Omega}{f(\omega_i, \omega_0)L_i(\omega_i)\,\mathrm{d}\omega_i} कहाँ एक गोलार्द्ध होने के लिए परिभाषित किया गया है (और उन सभी कार्यों अधिक चर, यहाँ सादगी …

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OpenGL में पारदर्शिता प्रदान करने के लिए कुछ तरीके क्या हैं
सतहों को पारदर्शी बनाने के लिए अल्फा सम्मिश्रण को चालू किया जा सकता है, जैसे: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); लेकिन यह केवल तभी काम करता है जब वस्तुओं को सामने के क्रम में वापस किया जाता है। अन्यथा पृष्ठभूमि में चीजें करीब की वस्तुओं …

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क्या यह बीयर के कानून को लागू करने का सही तरीका है?
जब मैं बीयर के नियम (किसी वस्तु के माध्यम से दूरी पर रंग अवशोषण) को लागू करता हूं, तो यह किसी कारण से बहुत अच्छा नहीं लगता है। जब मेरे पास वस्तु के पीछे का रंग होता है, तो मैं इस तरह समायोजित रंग की गणना करता हूं: const vec3 …

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मैं अपने आइस क्यूब्स को वास्तविक कैसे बना सकता हूं?
मैं बर्फ के टुकड़ों को पानी के अपवर्तनांक के साथ थोड़ा मिस्पेन पारदर्शी क्यूब्स के रूप में मॉडल कर सकता हूं, लेकिन वे आश्वस्त नहीं दिखते। वे बर्फ के बजाय कांच के गांठ की तरह दिखते हैं। असली बर्फ के टुकड़ों को देखकर मैं सहजता से कुछ अंतरों का वर्णन …
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