raycasting पर टैग किए गए जवाब

चौराहे के बिंदुओं को निर्धारित करने के लिए किरणों का उपयोग करने की एक तकनीक। अक्सर प्रकाश सिमुलेशन में उपयोग किया जाता है।

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वॉक्सेल गेम में ब्लॉक का चयन करने के लिए कास्ट रे
मैं ब्लॉक से बने एक Minecraft जैसे इलाके के साथ एक गेम विकसित कर रहा हूं। चूंकि बुनियादी प्रतिपादन और चंक लोडिंग अब किया जाता है, मैं ब्लॉक चयन को लागू करना चाहता हूं। इसलिए मुझे यह पता लगाने की आवश्यकता है कि पहला व्यक्ति कैमरा किस ब्लॉक का सामना …

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मैं एक स्वर इंजन में प्रकाश व्यवस्था कैसे लागू कर सकता हूं?
मैं MC को इलाके के इंजन की तरह बना रहा हूं, और मैंने सोचा है कि प्रकाश व्यवस्था से यह पूरी तरह से अच्छा लगेगा। समस्या यह है कि ब्लॉक को ठीक से जलाया नहीं जा रहा है जब प्रकाश को उत्सर्जित करने वाले ब्लॉक को रखा गया है (नीचे …
15 c#  xna  lighting  raycasting 

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मैं स्क्रीन से दूर किसी वस्तु की ओर एक तीर कैसे खींच सकता हूं जो स्क्रीन से दूर है?
मैं इस विषय में वर्णित वर्णन करना चाहता हूं: http://www.allegro.cc/forums/print-thread/283220 मैंने यहां बताए गए विभिन्न तरीकों का प्रयास किया है। पहले मैंने Carrus85 द्वारा वर्णित विधि का उपयोग करने की कोशिश की: बस दो त्रिभुज हाइपोन्टेन्यूज़ के अनुपात को लें (इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप दूसरे के लिए …

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मैं ब्लॉक-आधारित 2D गेम में रोशन रोशनी को कैसे लागू करूं?
मैं 2 डी प्रकाश व्यवस्था करना चाहता हूं जो खेल की वस्तुओं द्वारा अवरुद्ध किया जा सकता है। मेरे गेम में एक टॉप-डाउन दृश्य है और सभी गेम ऑब्जेक्ट्स को आयतों द्वारा वर्णित किया गया है। मान लीजिए कि मेरे पास 10x10 की दुनिया है और मैं 1x1 पर एक …

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यूनिटी का ऑनकॉलेक्शनइंटर मुझे सतह के मानक क्यों नहीं देता है, और उन्हें प्राप्त करने का सबसे विश्वसनीय तरीका क्या है?
एकता की टक्कर की घटना आपको एक टकराव की वस्तु देती है जो आपको हुई टक्कर के बारे में कुछ जानकारी देती है ( हिट मानदंडों के साथ संपर्क बिंदुओं की सूची सहित )। लेकिन जो चीज आपको नहीं मिलती है वह आपके द्वारा हिट किए गए कोलाइडर के लिए …

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3 डी स्पेस में आरटीएस क्लिक-एंड-मूव को कैसे हैंडल करें?
मैं पूर्ण 3D स्थान में क्लिक-एंड-मूव को कैसे संभाल सकता हूं? एक साधारण रेकास्ट द्वारा 2 डी प्लेन को संभालना आसान है, लेकिन 3 डी में यह मामला नहीं है क्योंकि एक रेस्टकास्ट के लिए एंड-प्वांइट के लिए कोई एंड-प्लेन नहीं है। मेरे मन में दो विचार हैं: रेकास्ट करें, …

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मैं एक Roguelike में दृश्य समरूपता के क्षेत्र को कैसे सुनिश्चित कर सकता हूं?
मैं एक Roguelike पर काम कर रहा हूं, और इसके लिए मैंने एक किरण-अनुरेखण / कास्टिंग फ़ील्ड-ऑफ-व्यू (FoV) एल्गोरिथ्म बनाया है, जिसमें एक ठोस सर्कल में हर बिंदु पर ब्रेसेनहम लाइनों की साजिश रचने शामिल हैं। यह विरूपण साक्ष्य मुक्त (और यथोचित रूप से कुशल) है, लेकिन यह मेरी एक …

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संकीर्ण-चरण टक्कर का पता लगाने वाले एल्गोरिदम
टक्कर का पता लगाने के तीन चरण हैं। ब्रॉडपेज़ : यह सभी objecs के बीच लूप करता है जो इंटरैक्ट कर सकते हैं, गलत पॉज़िटिव्स की अनुमति है, अगर यह लूप को गति देगा। संकीर्णताएं : यह निर्धारित करती हैं कि क्या वे टकराते हैं, और कभी-कभी, कैसे, कोई गलत …

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उन सभी के माध्यम से लूपिंग के बिना या किसी भी लंघन के बिना कौन सी टाइलें एक पंक्ति द्वारा प्रतिच्छेद की जाती हैं
मैं कुछ दिनों से इस समस्या को देख रहा हूं। मैंने इस ग्राफिक को इस मुद्दे की कल्पना करने में मदद करने के लिए धांधली की: (ग्राफ से, हम जानते हैं कि रेखा 1 [, 1], [1, 2], [2, 2], [2, 3] को समाप्त करती है [ 3,3]) मैं प्रत्येक …

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दो कोनों के साथ दृष्टि की विकर्ण रेखा
अभी मैं ब्रेशेनहैम की लाइन एल्गोरिदम का उपयोग दृष्टि की रेखा के लिए कर रहा हूं। समस्या यह है कि मुझे एक किनारे का मामला मिला है जहां खिलाड़ी दीवारों के माध्यम से देख सकते हैं। तब होता है जब खिलाड़ी दीवार के दो कोनों के बीच विशिष्ट कोण पर …

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किरण कास्टिंग के साथ 2 डी ग्रिड पर दृष्टि की रेखा को लागू करने का अधिक कुशल तरीका?
टाइलों के 2 डी ग्रिड पर विचार करें, और निर्देशांक का एक अनुमानित क्षेत्र - खिलाड़ी पर केंद्रित - जो दृष्टि की रेखा का प्रतिनिधित्व करता है। लक्ष्य बाधाओं (यानी दीवारों) से परे दृष्टि की रेखा को अवरुद्ध करना है। यह निर्धारित करना अपेक्षाकृत आसान है कि दृष्टि के क्षेत्र …
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