वॉक्सेल गेम में ब्लॉक का चयन करने के लिए कास्ट रे


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मैं ब्लॉक से बने एक Minecraft जैसे इलाके के साथ एक गेम विकसित कर रहा हूं। चूंकि बुनियादी प्रतिपादन और चंक लोडिंग अब किया जाता है, मैं ब्लॉक चयन को लागू करना चाहता हूं।

इसलिए मुझे यह पता लगाने की आवश्यकता है कि पहला व्यक्ति कैमरा किस ब्लॉक का सामना कर रहा है। मैंने पहले ही पूरे दृश्य को अनप्रोजेक्ट करने के बारे में सुना था लेकिन मैंने इसके खिलाफ फैसला किया क्योंकि यह हैकिंग लगता है और सटीक नहीं है। हो सकता है कि मैं किसी तरह से देखने की दिशा में किरण डाल सकता हूं, लेकिन मुझे नहीं पता कि मेरे स्वर डेटा में एक ब्लॉक के साथ टकराव की जांच कैसे की जाए। निश्चित रूप से यह गणना सीपीयू पर की जानी चाहिए क्योंकि मुझे खेल तर्क संचालन करने के लिए परिणामों की आवश्यकता है।

तो मैं कैसे पता लगा सकता हूं कि कौन सा ब्लॉक कैमरे के सामने है? यदि यह बेहतर है, तो मैं एक किरण कैसे डाल सकता हूं और टकराव की जांच कर सकता हूं?


मैंने खुद इसे कभी नहीं किया है। लेकिन क्या आप कैमरा प्लेन, एक सामान्य वेक्टर, जो एक निश्चित लंबाई के साथ (आप केवल इसे त्रिज्या के भीतर होना चाहते हैं) से एक "रे" (इस मामले में लिनिलेशन) कर सकते हैं और देखें कि क्या यह किसी एक के साथ अंतर करता है ब्लॉक। मुझे लगता है कि आंशिक रिक्ति और क्लिपिंग को भी लागू किया गया है। इसलिए यह जानना कि कौन से ब्लॉक के साथ परीक्षण करना चाहिए, क्या यह एक मुद्दा नहीं है ... मुझे लगता है?
सिदार

जवाबों:


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जब मुझे अपने क्यूब्स पर काम करते समय यह समस्या थी , तो मैंने जॉन अमानाताइड्स और एंड्रयू वू, 1987 द्वारा "ए फास्ट वॉक्सल ट्रैवर्सल एल्गोरिथ्म फॉर रे ट्रेसिंग" पाया, जो एक एल्गोरिदम का वर्णन करता है जिसे इस कार्य पर लागू किया जा सकता है; यह सही है और प्रति लूप प्रतिच्छेदन केवल एक लूप पुनरावृत्ति की आवश्यकता है।

मैंने जावास्क्रिप्ट में पेपर के एल्गोरिथ्म के प्रासंगिक हिस्सों के कार्यान्वयन को लिखा है। मेरे कार्यान्वयन में दो विशेषताएं शामिल हैं: यह रेकास्ट की दूरी पर एक सीमा निर्दिष्ट करने की अनुमति देता है (प्रदर्शन के मुद्दों से बचने के लिए उपयोगी है और साथ ही एक सीमित 'पहुंच' को परिभाषित करता है), और यह भी गणना करता है कि प्रत्येक voxel का चेहरा किरण में प्रवेश किया।

इनपुट originवेक्टर को ऐसे स्केल किया जाना चाहिए कि voxel की साइड लंबाई 1. की लंबाई होdirection वेक्टर महत्वपूर्ण नहीं है, लेकिन एल्गोरिथ्म की संख्यात्मक सटीकता को प्रभावित कर सकता है।

एल्गोरिथ्म, रे की एक पैरामिट्रीकृत प्रतिनिधित्व का उपयोग करके संचालित origin + t * direction। प्रत्येक अक्ष समन्वय के लिए, हम का ट्रैक रखने के tमूल्य जो हमारे पास होता है अगर हम एक कदम है कि धुरी के साथ एक वॉक्सेल सीमा को पार करने के लिए पर्याप्त ले लिया चर में (यानी समन्वय का पूर्णांक भाग को बदल) tMaxX, tMaxY, और tMaxZ। फिर, हम जो भी अक्ष के साथ एक कदम ( stepऔर tDeltaचर का उपयोग करते हैं ) कम से कम है tMax- यानी जो भी स्वर-सीमा निकटतम है।

/**
 * Call the callback with (x,y,z,value,face) of all blocks along the line
 * segment from point 'origin' in vector direction 'direction' of length
 * 'radius'. 'radius' may be infinite.
 * 
 * 'face' is the normal vector of the face of that block that was entered.
 * It should not be used after the callback returns.
 * 
 * If the callback returns a true value, the traversal will be stopped.
 */
function raycast(origin, direction, radius, callback) {
  // From "A Fast Voxel Traversal Algorithm for Ray Tracing"
  // by John Amanatides and Andrew Woo, 1987
  // <http://www.cse.yorku.ca/~amana/research/grid.pdf>
  // <http://citeseer.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.42.3443>
  // Extensions to the described algorithm:
  //   • Imposed a distance limit.
  //   • The face passed through to reach the current cube is provided to
  //     the callback.

  // The foundation of this algorithm is a parameterized representation of
  // the provided ray,
  //                    origin + t * direction,
  // except that t is not actually stored; rather, at any given point in the
  // traversal, we keep track of the *greater* t values which we would have
  // if we took a step sufficient to cross a cube boundary along that axis
  // (i.e. change the integer part of the coordinate) in the variables
  // tMaxX, tMaxY, and tMaxZ.

  // Cube containing origin point.
  var x = Math.floor(origin[0]);
  var y = Math.floor(origin[1]);
  var z = Math.floor(origin[2]);
  // Break out direction vector.
  var dx = direction[0];
  var dy = direction[1];
  var dz = direction[2];
  // Direction to increment x,y,z when stepping.
  var stepX = signum(dx);
  var stepY = signum(dy);
  var stepZ = signum(dz);
  // See description above. The initial values depend on the fractional
  // part of the origin.
  var tMaxX = intbound(origin[0], dx);
  var tMaxY = intbound(origin[1], dy);
  var tMaxZ = intbound(origin[2], dz);
  // The change in t when taking a step (always positive).
  var tDeltaX = stepX/dx;
  var tDeltaY = stepY/dy;
  var tDeltaZ = stepZ/dz;
  // Buffer for reporting faces to the callback.
  var face = vec3.create();

  // Avoids an infinite loop.
  if (dx === 0 && dy === 0 && dz === 0)
    throw new RangeError("Raycast in zero direction!");

  // Rescale from units of 1 cube-edge to units of 'direction' so we can
  // compare with 't'.
  radius /= Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz);

  while (/* ray has not gone past bounds of world */
         (stepX > 0 ? x < wx : x >= 0) &&
         (stepY > 0 ? y < wy : y >= 0) &&
         (stepZ > 0 ? z < wz : z >= 0)) {

    // Invoke the callback, unless we are not *yet* within the bounds of the
    // world.
    if (!(x < 0 || y < 0 || z < 0 || x >= wx || y >= wy || z >= wz))
      if (callback(x, y, z, blocks[x*wy*wz + y*wz + z], face))
        break;

    // tMaxX stores the t-value at which we cross a cube boundary along the
    // X axis, and similarly for Y and Z. Therefore, choosing the least tMax
    // chooses the closest cube boundary. Only the first case of the four
    // has been commented in detail.
    if (tMaxX < tMaxY) {
      if (tMaxX < tMaxZ) {
        if (tMaxX > radius) break;
        // Update which cube we are now in.
        x += stepX;
        // Adjust tMaxX to the next X-oriented boundary crossing.
        tMaxX += tDeltaX;
        // Record the normal vector of the cube face we entered.
        face[0] = -stepX;
        face[1] = 0;
        face[2] = 0;
      } else {
        if (tMaxZ > radius) break;
        z += stepZ;
        tMaxZ += tDeltaZ;
        face[0] = 0;
        face[1] = 0;
        face[2] = -stepZ;
      }
    } else {
      if (tMaxY < tMaxZ) {
        if (tMaxY > radius) break;
        y += stepY;
        tMaxY += tDeltaY;
        face[0] = 0;
        face[1] = -stepY;
        face[2] = 0;
      } else {
        // Identical to the second case, repeated for simplicity in
        // the conditionals.
        if (tMaxZ > radius) break;
        z += stepZ;
        tMaxZ += tDeltaZ;
        face[0] = 0;
        face[1] = 0;
        face[2] = -stepZ;
      }
    }
  }
}

function intbound(s, ds) {
  // Find the smallest positive t such that s+t*ds is an integer.
  if (ds < 0) {
    return intbound(-s, -ds);
  } else {
    s = mod(s, 1);
    // problem is now s+t*ds = 1
    return (1-s)/ds;
  }
}

function signum(x) {
  return x > 0 ? 1 : x < 0 ? -1 : 0;
}

function mod(value, modulus) {
  return (value % modulus + modulus) % modulus;
}

GitHub पर स्रोत के इस संस्करण के लिए स्थायी लिंक


1
क्या यह एल्गोरिथम नकारात्मक संख्या स्थान के लिए भी काम करता है? मैंने केवल एल्गोरिथ्म को लागू किया और आम तौर पर मैं प्रभावित हूं। यह सकारात्मक निर्देशांक के लिए बहुत अच्छा काम करता है। लेकिन किसी कारण से मुझे अजीब परिणाम मिलते हैं यदि नकारात्मक निर्देशांक कभी-कभी शामिल होते हैं।
दानीजार

2
@danijar मैं नकारात्मक स्थान के साथ काम करने के लिए intbounds / mod सामान प्राप्त नहीं कर सका, इसलिए मैं इसका उपयोग करता हूं function intbounds(s,ds) { return (ds > 0? Math.ceil(s)-s: s-Math.floor(s)) / Math.abs(ds); }:। जैसा कि Infinityसभी संख्याओं से अधिक है, मुझे नहीं लगता कि आपको ds 0 के विरुद्ध पहरा देने की आवश्यकता है।
विल

1
@BotskoNet लगता है कि आप अपनी किरण को खोजने के लिए अप्राप्य के साथ एक समस्या है। मुझे इस तरह की समस्या थी। सुझाव: विश्व अंतरिक्ष में उत्पत्ति से उत्पत्ति + दिशा तक एक रेखा खींचें। यदि वह रेखा कर्सर के नीचे नहीं है, या यदि वह एक बिंदु के रूप में प्रकट नहीं होती है (चूंकि अनुमानित एक्स और वाई बराबर होना चाहिए) तो आपको अप्रसन्नता में समस्या है ( इस उत्तर के कोड का हिस्सा नहीं )। यदि यह मज़बूती से कर्सर के नीचे एक बिंदु है तो समस्या रेकास्ट में है। यदि आपको अभी भी कोई समस्या है, तो कृपया इस धागे को बढ़ाने के बजाय एक अलग प्रश्न पूछें।
केविन रीड

1
किनारे का मामला वह है जहां किरण की उत्पत्ति का एक समन्वय पूर्णांक मान है, और किरण दिशा का संगत हिस्सा नकारात्मक है। उस अक्ष के लिए प्रारंभिक tMax मान शून्य होना चाहिए, क्योंकि मूल पहले से ही इसके सेल के निचले किनारे पर है, लेकिन इसके बजाय 1/dsअन्य अक्षों में से एक के बजाय बढ़ाना है। यह तय करने के लिए लिखना intfloorहै कि दोनों dsनकारात्मक हैं और sपूर्णांक मान है (मॉड रिटर्न 0), और उस स्थिति में 0.0 लौटाएं।
कोडवार

2
यहाँ मेरा पोर्ट टू यूनिटी: gist.github.com/dogfuntom/cc881c8fc86ad43d55d8 है । हालाँकि, कुछ अतिरिक्त बदलावों के साथ: एकीकृत विल और कोडवर्ड के योगदान और एक असीमित दुनिया में कास्ट करना संभव बनाया।
मैक्सिम कमालोव

1

शायद ब्रेशेनहैम की रेखा एल्गोरिदम में देखें , खासकर यदि आप यूनिट-ब्लॉक के साथ काम कर रहे हैं (जैसा कि अधिकांश मिनिक्राफ्ट गेम हैं)।

मूल रूप से यह किसी भी दो बिंदुओं को लेता है, और उनके बीच एक अखंड रेखा का पता लगाता है। यदि आप खिलाड़ी से उनकी अधिकतम पिकिंग दूरी के लिए एक वेक्टर डालते हैं, तो आप इसका उपयोग कर सकते हैं, और खिलाड़ी अंक के रूप में स्थान लेते हैं।

मेरे पास यहां अजगर में एक 3D कार्यान्वयन है: bresenham3d.py


6
हालांकि एक ब्रेशेनहैम-प्रकार का एल्गोरिथ्म कुछ ब्लॉकों को याद करेगा। यह इस बात पर विचार नहीं करता कि प्रत्येक ब्लॉक किरण से होकर गुजरता है; यह कुछ को छोड़ देगा, जिसमें किरण ब्लॉक सेंटर के करीब नहीं पहुंच पाती है। आप इसे विकिपीडिया पर आरेख से स्पष्ट रूप से देख सकते हैं । ब्लॉक नीचे से 3 और ऊपर-बाएँ कोने से तीसरा दाईं ओर एक उदाहरण है: लाइन इसके माध्यम से गुजरती है (बमुश्किल) लेकिन ब्रेसेनहैम का एल्गोरिथ्म इसे हिट नहीं करता है।
नाथन रीड

0

कैमरे के सामने पहला ब्लॉक खोजने के लिए, लूप के लिए बनाएं जो 0 से कुछ अधिकतम दूरी तक लूप करता है। फिर, काउंटर द्वारा कैमरे के फॉरवर्ड वेक्टर को गुणा करें और जांचें कि क्या उस स्थिति में ब्लॉक ठोस है। यदि यह है, तो बाद में उपयोग के लिए ब्लॉक की स्थिति को स्टोर करें और लूपिंग बंद करें।

यदि आप भी ब्लॉक लगाने में सक्षम होना चाहते हैं, तो फेस-पिकिंग कठिन नहीं है। बस ब्लॉक से वापस लूप करें और पहले खाली ब्लॉक को ढूंढें।


काम नहीं करेगा, आगे के वेक्टर के साथ एक ब्लॉक के एक हिस्से से पहले एक बिंदु होना संभव होगा, और बाद के बिंदु के बाद ब्लॉक को गायब कर दिया जाएगा। इसका एकमात्र समाधान वेतन वृद्धि के आकार को कम करना होगा, लेकिन आपको इसे इतना छोटा करना होगा कि अन्य एल्गोरिदम को कहीं अधिक प्रभावी बनाया जा सके।
फिल

यह मेरे इंजन के साथ बहुत अच्छा काम करता है; मैं 0.1 के अंतराल का उपयोग करता हूं।
अप्रचलित

जैसे @Phil ने बताया, एल्गोरिथ्म ब्लॉक को याद करेगा जहां केवल एक छोटा किनारा देखा जाता है। इसके अलावा ब्लॉक रखने के लिए पीछे की तरफ काम नहीं करेगा। हमें आगे भी लूप करना होगा और एक के बाद एक परिणाम घटाना होगा।
दानीझार

0

मैंने अपने कार्यान्वयन के साथ Reddit पर एक पोस्ट किया , जिसमें ब्रेसेनहैम की रेखा एल्गोरिथम का उपयोग किया गया है। यहां बताया गया है कि आप इसका उपयोग कैसे करेंगे:

// A plotter with 0, 0, 0 as the origin and blocks that are 1x1x1.
PlotCell3f plotter = new PlotCell3f(0, 0, 0, 1, 1, 1);
// From the center of the camera and its direction...
plotter.plot( camera.position, camera.direction, 100);
// Find the first non-air block
while ( plotter.next() ) {
   Vec3i v = plotter.get();
   Block b = map.getBlock(v);
   if (b != null && !b.isAir()) {
      plotter.end();
      // set selected block to v
   }
}

यहाँ कार्यान्वयन ही है:

public interface Plot<T> 
{
    public boolean next();
    public void reset();
    public void end();
    public T get();
}

public class PlotCell3f implements Plot<Vec3i>
{

    private final Vec3f size = new Vec3f();
    private final Vec3f off = new Vec3f();
    private final Vec3f pos = new Vec3f();
    private final Vec3f dir = new Vec3f();

    private final Vec3i index = new Vec3i();

    private final Vec3f delta = new Vec3f();
    private final Vec3i sign = new Vec3i();
    private final Vec3f max = new Vec3f();

    private int limit;
    private int plotted;

    public PlotCell3f(float offx, float offy, float offz, float width, float height, float depth)
    {
        off.set( offx, offy, offz );
        size.set( width, height, depth );
    }

    public void plot(Vec3f position, Vec3f direction, int cells) 
    {
        limit = cells;

        pos.set( position );
        dir.norm( direction );

        delta.set( size );
        delta.div( dir );

        sign.x = (dir.x > 0) ? 1 : (dir.x < 0 ? -1 : 0);
        sign.y = (dir.y > 0) ? 1 : (dir.y < 0 ? -1 : 0);
        sign.z = (dir.z > 0) ? 1 : (dir.z < 0 ? -1 : 0);

        reset();
    }

    @Override
    public boolean next() 
    {
        if (plotted++ > 0) 
        {
            float mx = sign.x * max.x;
            float my = sign.y * max.y;
            float mz = sign.z * max.z;

            if (mx < my && mx < mz) 
            {
                max.x += delta.x;
                index.x += sign.x;
            }
            else if (mz < my && mz < mx) 
            {
                max.z += delta.z;
                index.z += sign.z;
            }
            else 
            {
                max.y += delta.y;
                index.y += sign.y;
            }
        }
        return (plotted <= limit);
    }

    @Override
    public void reset() 
    {
        plotted = 0;

        index.x = (int)Math.floor((pos.x - off.x) / size.x);
        index.y = (int)Math.floor((pos.y - off.y) / size.y);
        index.z = (int)Math.floor((pos.z - off.z) / size.z);

        float ax = index.x * size.x + off.x;
        float ay = index.y * size.y + off.y;
        float az = index.z * size.z + off.z;

        max.x = (sign.x > 0) ? ax + size.x - pos.x : pos.x - ax;
        max.y = (sign.y > 0) ? ay + size.y - pos.y : pos.y - ay;
        max.z = (sign.z > 0) ? az + size.z - pos.z : pos.z - az;
        max.div( dir );
    }

    @Override
    public void end()
    {
        plotted = limit + 1;
    }

    @Override
    public Vec3i get() 
    {
        return index;
    }

    public Vec3f actual() {
        return new Vec3f(index.x * size.x + off.x,
                index.y * size.y + off.y,
                index.z * size.z + off.z);
    }

    public Vec3f size() {
        return size;
    }

    public void size(float w, float h, float d) {
        size.set(w, h, d);
    }

    public Vec3f offset() {
        return off;
    }

    public void offset(float x, float y, float z) {
        off.set(x, y, z);
    }

    public Vec3f position() {
        return pos;
    }

    public Vec3f direction() {
        return dir;
    }

    public Vec3i sign() {
        return sign;
    }

    public Vec3f delta() {
        return delta;
    }

    public Vec3f max() {
        return max;
    }

    public int limit() {
        return limit;
    }

    public int plotted() {
        return plotted;
    }



}

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जैसा कि टिप्पणियों में किसी ने देखा, आपका कोड अनिर्दिष्ट है। हालांकि कोड मददगार हो सकता है, यह सवाल का जवाब नहीं देता है।
एको
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