roguelikes पर टैग किए गए जवाब

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विशाल प्रक्रियात्मक रूप से 'जंगल' दुनिया में उत्पन्न हुए
मुझे यकीन है कि आप सभी बौने किले जैसे खेलों के बारे में जानते हैं - बड़े पैमाने पर, प्रक्रियात्मक उत्पन्न जंगल और जमीन। कुछ ऐसा ही, इस बेहद उपयोगी लेख से लिया गया है । हालांकि, मैं सोच रहा था कि मैं इसे और अधिक बड़े पैमाने पर कैसे …

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बैलेंसिंग प्लेयर बनाम मॉन्स्टर्स: लेवल-अप कर्व्स
मैंने उन खेलों की एक उचित संख्या लिखी है जिनमें आरपीजी-जैसे "लेवलिंग अप" है, जहां खिलाड़ी को राक्षसों / दुश्मनों को मारने के लिए अनुभव प्राप्त होता है, और आखिरकार, एक नए स्तर पर पहुंच जाता है, जहां उनके आंकड़े बढ़ते हैं। आप खिलाड़ी की वृद्धि, राक्षस शक्ति और कठिनाई …

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क्यों एक roguelike डिजाइन करने के लिए आवश्यक है?
Roguelikes और roguelike-likes ( Spelunky , द बाइंडिंग ऑफ इसाक ) में कई गेम डिज़ाइनर भाग लेते हैं: प्रोसेस्डली जेनरेट की गई दुनिया नई क्षमताओं और शक्तियों के माध्यम से चरित्र विकास स्थायी मृत्यु मैं समझ सकता हूं कि एक आधार के रूप में पर्माड्रेट के साथ शुरुआत करना आपको …

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एक बारी आधारित खेल या Roguelikes में एक हिट की गणना के लिए विशेषताएँ
मैं एक हिट का निर्धारण करने के लिए एक अच्छे फार्मूले का पता लगाने की कोशिश कर रहा हूं जब खिलाड़ी एक रोजेलुइक में दुश्मन पर हमला करता है। मैं कुछ सरलीकृत के साथ आना चाहता हूं, लेकिन अभी भी यह डी एंड डी या एंगबैंड या नेटहैक जैसे लोकप्रिय …

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RogueLike गेम्स में कार्यों की विभिन्न गति कैसे प्रबंधित करें?
RogueLike गेम्स में कार्यों की विभिन्न गति कैसे प्रबंधित करें? मेरा मतलब है कि एक्शन और कुछ अन्य विशेषताओं के आधार पर, बारी आधारित खेलों में अलग-अलग "गति" पर काम करने वाले अभिनेता हो सकते हैं। अभिनेता तब प्रभावी रूप से दूसरों की तुलना में अधिक कार्य / मोड़ लेते …
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बचत roguelike खेल राज्य?
मैं HTML5 और jQuery का उपयोग करके एक बुनियादी रूग्यूलाइक पर काम कर रहा हूं, और मैं एक समस्या में आया हूं। जिस तरह से खेल वर्तमान में खड़ा है, सिस्टम केवल खेल स्थिति को बचाता है जब उपयोगकर्ता फर्श के बीच चलता है - ओवरहेड को कम करने के …

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मैं एक Roguelike में दृश्य समरूपता के क्षेत्र को कैसे सुनिश्चित कर सकता हूं?
मैं एक Roguelike पर काम कर रहा हूं, और इसके लिए मैंने एक किरण-अनुरेखण / कास्टिंग फ़ील्ड-ऑफ-व्यू (FoV) एल्गोरिथ्म बनाया है, जिसमें एक ठोस सर्कल में हर बिंदु पर ब्रेसेनहम लाइनों की साजिश रचने शामिल हैं। यह विरूपण साक्ष्य मुक्त (और यथोचित रूप से कुशल) है, लेकिन यह मेरी एक …

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रॉगुलाइक भूलभुलैया पीढ़ी के लिए सबसे लंबा पथ एल्गोरिदम
मेरे पास कमरों से बना एक साधारण ग्रिड-आधारित नक्शा है, जैसे (ए = प्रवेश, बी = निकास): 0 1 2 3 ######### 0 # बी # ##### ######### 1 # ### # ######### 2 # # # # # # 3 # # # ######### 4 # ### # ######### …
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