content-generation पर टैग किए गए जवाब

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हार्ड-कोड सामग्री के लिए यह बुरा क्यों है?
मुझे पता है कि अधिकांश गेम फ़ाइलों को संवाद पाठ में संग्रहीत करते हैं, लेकिन मैंने कुछ पाठ-आधारित गेम भी देखे हैं जो वास्तव में गेम कोड में सामग्री (मानचित्र, विकल्प, संभव खिलाड़ी कमांड, कहानी पाठ) को प्रोग्राम करते हैं। मैं कुछ कारणों के बारे में सोच सकता हूं, लेकिन …

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प्रक्रियात्मक दुनिया पीढ़ी गेमप्ले सुविधाओं पर उन्मुख है
बड़े प्रक्रियात्मक परिदृश्य के खेल में, जमीन सुस्त लगती है, लेकिन ऐसा शायद इसलिए है क्योंकि वास्तविक दुनिया काफी हद तक सुस्त है, जिसमें केवल सीमित स्थान हैं जहां दृश्य नाटकीय या सामरिक हैं। इस दृष्टिकोण से दुनिया की पीढ़ी को देखते हुए, एक गेम के लिए एक परिदृश्य जनरेटर …

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क्या मैं यादृच्छिक नामों के साथ कानूनी मुद्दों में भाग सकता हूं?
मैं वर्तमान में एक खेल का निर्माण कर रहा हूं जिसका एनपीसी एक यादृच्छिक लिंग और सही लिंग के लिए एक यादृच्छिक नाम सौंपा जा रहा है। ऐसा करने के लिए मैं नामों के "डेटाबेस" (वास्तव में ट्यूपल्स के साथ एक पाठ फ़ाइल) का उपयोग कर रहा हूं। अंतिम नामों …

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यह प्रक्रियात्मक सामग्री पीढ़ी क्यों है जबकि अन्य नहीं है?
मैं ऑनलाइन प्रक्रियात्मक सामग्री पीढ़ी की किताब पढ़ रहा हूं और अध्याय 1, पृष्ठ 2 पर एक उदाहरण है कि पीसीजी क्या है और पीसीजी क्या नहीं है और मैं उन्हें अलग नहीं बता सकता। यह उनके अनुसार पीसीजी है: गेम इंजन मिडलवेयर जो तेजी से वनस्पति के साथ एक …

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मैं सुडोकू पहेली कैसे बना सकता हूं?
मैं एक सुडोकू पहेली जनरेटर बनाने की कोशिश कर रहा हूँ। यह मेरी अपेक्षा से बहुत अधिक कठिन है और जितना अधिक मैं इसमें उतरता हूँ, यह उतना ही कठिन होता जाता है! मेरा वर्तमान तरीका समस्या को 2 चरणों में विभाजित करना है: एक पूर्ण (हल) सुडोकू पहेली उत्पन्न …

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2 डी ग्रिड मानचित्र पर सड़क / नदी निर्माण
यह एक नौसिखिया सवाल है, लेकिन यहाँ यह जाता है: मेरा नक्शा 2d ग्रिड है, और मैं सड़कों और नदियों को उत्पन्न करना चाहता हूं। शुरुआती से अंत तक का मार्ग टाइलों की संख्या में इष्टतम मार्ग नहीं होना चाहिए। इसके बजाय, उनके पास एक निश्चित स्तर की यादृच्छिकता (बदल …
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