प्रक्रियात्मक दुनिया पीढ़ी गेमप्ले सुविधाओं पर उन्मुख है


36

बड़े प्रक्रियात्मक परिदृश्य के खेल में, जमीन सुस्त लगती है, लेकिन ऐसा शायद इसलिए है क्योंकि वास्तविक दुनिया काफी हद तक सुस्त है, जिसमें केवल सीमित स्थान हैं जहां दृश्य नाटकीय या सामरिक हैं।

इस दृष्टिकोण से दुनिया की पीढ़ी को देखते हुए, एक गेम के लिए एक परिदृश्य जनरेटर (जो कि दृश्यों के लिए नहीं है, लेकिन गेमप्ले के लिए) भूनिर्माण के नियमों का पालन नहीं करने की आवश्यकता है , लेकिन इसके बजाय कुछ नियमों से शादी की जाती है गेमर की उम्मीदें। उदाहरण के लिए, एक चोक पॉइंट / रूट जनरेटर हो सकता है जो शहरों के बीच पहाड़ियों की खदानों, नदियों और पहाड़ों का निर्माण करता है, बजाय प्राकृतिक तरीके के शहरों के उत्पन्न होने, पहाड़ों और वर्षा पैटर्न द्वारा उत्पन्न संसाधनों या स्थितियों के आधार पर भूमि पर बिखरे हुए।

क्या कोई मौजूदा काम इस तरह किया जा रहा है? शहरों या जनसंख्या केंद्रों से शुरू करें और फिर बाद में इलाके में जोड़ें?

कारण मैं पूछ रहा हूँ कि मैं पहले काल्पनिक कल्पना (मेरे अपने और अन्य) से मौजूदा नक्शे ले रहा हूँ, एक आधार बिंदु के रूप में सिस्टम में जानकारी डाल रहा है, और फिर इसमें से खेलने के लिए एक अच्छी दुनिया पैदा कर रहा हूँ। यह मौजूदा तकनीक से आच्छादित प्रतीत होता है, यानी जहां डिजाइनर शहर की आबादी, संसाधन, बायोम, सड़क नेटवर्क और नदियों जैसी सभी आवश्यक जानकारी डालता है, फिर पीसीजी को अंतराल में भरने की अनुमति देता है।

लेकिन अब मैं सोच रहा हूं कि क्या यह संभव हो सकता है कि एक कंटेंट जेनरेटर भी समग्र डिजाइन तैयार करे। शहरों और जनसंख्या केंद्रों को उत्पन्न करना, उन्हें संतुलित करना ताकि वाणिज्य की एक स्वाभाविक प्रतीत होने वाली आवश्यकता हो, फिर पदों और कनेक्टिविटी उत्पन्न करें, फिर शहर के प्रकार से आवश्यक संसाधनों की सूची तैयार करें जो पास में होना चाहिए, और केवल तब, शायद दिया गया विश्वासयोग्य और दिलचस्प दोनों शहरों के बीच यात्रा कैसे करें, इस पर कुछ नियम सड़कों, चोक पॉइंट, पुल और सुरंग, घाट और बायोम और समुद्र तट सहित इलाके सहित अंतिम सामग्री उत्पन्न करते हैं।

यदि यह पहले किया गया है, तो मैं जानना चाहूंगा, और जानना चाहूंगा कि क्या गलत हुआ, और क्या सही हुआ।


आपका दृष्टिकोण अजीब लगता है। मैं नहीं देखता कि शहर और जनसंख्या केंद्र पहले क्यों आएंगे..यहां तक ​​कि, आप कुछ शहरों को जगह नहीं दे सकते हैं और उन बिंदुओं को अभी तक यादृच्छिक मापदंडों के अनुकूल नहीं बना सकते हैं, और वहां से काम कर सकते हैं?
कम्युनिस्ट डक

1
मुझे लगता है कि आप सांस्कृतिक डिजाइन के साथ सही रास्ते पर हैं पहले, इलाके (और मौसम) दूसरे। वास्तविक दुनिया में, समाज, संस्कृतियाँ और आर्थिक नेटवर्क और संरचना कहीं भी उत्पन्न नहीं होती हैं। इसके बजाय वे इलाके के आधार पर उत्पन्न होते हैं (या उत्पन्न होने में विफल)। कुछ इलाके समाज के उत्थान के लिए अनुकूल नहीं हैं, और कुछ है। बड़े शहर रेगिस्तान या जमे हुए टुंड्रा के बीच में नहीं आते हैं क्योंकि क) वहाँ शायद ही कोई भोजन या पानी पाया जाता है, और बी) शहर में सामान लाना मुश्किल है।
टिम होल्ट

2
मैं आपके कोण को समझता हूं, @Tim Holt। मेरी राय में, गेम के परिदृश्य को डिजाइन करते समय कूल ऑफ रूल और फन का नियम हमेशा ट्रम्प प्लॉसिबिलिटी है। एक शहर जो एक सक्रिय ज्वालामुखी के गड्ढे के ऊपर एक पुल बनाता है, वह प्रशंसनीय नहीं हो सकता है, लेकिन फिर भी यह ठंडा है। इसके अलावा, जब खिलाड़ियों को गेमप्ले के उद्देश्य के लिए खेल की दुनिया के आसपास समान रूप से वितरित शहरों की आवश्यकता होती है, तो आपको उन्हें उन्हें देना होगा, तब भी जब उनकी भौगोलिक स्थिति समझ में नहीं आएगी।
फिलिप नोव

जवाबों:


12

यहाँ नमी, ऊंचाई आदि जैसे मापदंडों का उपयोग करते हुए प्रक्रियात्मक इलाके की पीढ़ी का एक शानदार उदाहरण है ... http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/


2
लवली काम, लेकिन अभी भी परिदृश्य सुविधाओं के यादृच्छिक वितरण पहले, सभ्यता / गेमप्ले तत्वों दूसरे
रिचर्ड फैबियन

यह पूरी तरह से यादृच्छिक नहीं है, लेकिन मैं मानता हूं, कोई सभ्यता तत्व नहीं हैं। मुझे लगता है कि तकनीक को कई अलग-अलग गेमप्ले तत्वों के साथ अनुकूलित किया जा सकता है, लेकिन डेमो में लोग एक मल्टीप्लेयर गेम (~ 80 खिलाड़ी प्रति मैप) के लिए थे: (ए) पानी से घिरा हुआ द्वीप, ताकि लोग एक किनारे तक न पहुंचें, ( ख) खिलाड़ियों के साथ समुद्र तट पर आसान क्षेत्र फैल गए, (ग) खिलाड़ियों के साथ पहाड़ों में कठिन क्षेत्र केंद्रित है, (घ) सड़कें आपको उसी कठिनाई के अन्य क्षेत्रों में ले जाती हैं, (ई) नदियाँ आपको उच्च कठिनाई वाले क्षेत्रों में ले जाती हैं। खिलाड़ी समुद्र तट और समूह में एकल शुरू करते हैं क्योंकि वे केंद्र की ओर जाते हैं।
15

1
मुख्य बात जो मैं तलाशने की कोशिश कर रहा था, पहले गेमप्ले की कमी के साथ शुरू हो रहा था, और फिर सामान्य यादृच्छिक या "यथार्थवादी" इलाके जनरेटर के साथ शुरू करने और शीर्ष पर गेमप्ले तत्वों को फिट करने का प्रयास करने के बजाय, विवरणों से भरा एक नक्शा तैयार करना। । मुझे लगता है कि यह खेल की शैली के लिए अच्छी तरह से काम करता है, लेकिन मैंने इसे खेल की अन्य शैलियों के लिए आज़माया नहीं है।
amitp

4

मेरा मानना ​​है कि मैं पिछले तीन दिनों से इस सवाल पर वापस आ रहा हूं, जबकि खुद से पूछ रहा हूं कि एक ही समय में दुनिया या यहां तक ​​कि आकाशगंगाओं की प्रक्रियात्मक पीढ़ी कैसे नियत हो सकती है (जैसे हमेशा एक ही बीज से एक ही सामग्री उत्पन्न करना) ), प्राकृतिक देखो, और अभी भी अपने परिदृश्य में अद्वितीय, दिलचस्प, असामान्य या सुंदर विशेषताएं हैं।

मैं उसी सामान्य उत्तर पर वापस जा रहा हूं कि यह खेल की शैली और कहानी के भीतर अपने आंतरिक सुसंगत इतिहास पर अत्यधिक निर्भर है। उदाहरण के लिए, पोस्ट-एपोकैलिक शैली, कोई भी महानगर को बंजर भूमि के बीच में विशाल दीवारों के साथ क्यों बनाएगा, और इसके अंदर सभी को बुरी तरह से जीवित कर देगा? ऐसे ग्रहों का उपनिवेश क्यों? उच्च फंतासी में, एक अस्थायी द्वीप के शीर्ष पर एक शहर क्यों बनाते हैं? बौने पहाड़ों के अंदर शहर क्यों बनाते हैं? और आपका सामान्य दुष्ट दुश्मन सक्रिय ज्वालामुखियों के साथ उग्र भूमि से आता है? कूल का नियम?

तो यह सब आपके अपने जवाब पर वापस जाता है जहां आप पीसीजी में जानकारी इनपुट करते हैं और यह अंतर को भरता है, और दुनिया को उत्पन्न करने वाले अन्य उत्तर के बारे में भी है जो कथानक रेखाओं और समग्र कहानी से मेल खाते हैं।

तो प्लॉट गेमप्ले तत्वों को उत्पन्न करता है जो उपयुक्त परिदृश्य उत्पन्न करता है।

उस ने कहा, मुझे आश्चर्य है कि अगर एक कहानी जो सुसंगत कथानक रेखाओं का एक पेड़ पैदा करती है, तो वह समग्र गेमप्ले डिजाइन तैयार करेगी जिसे आप खोज रहे हैं।

(पुनश्च: इन तीन दिनों की सोच ने मुझे एक समस्या के एक और उत्तर के साथ आकर खड़ा कर दिया, जो हो सकता है: यह जांचने के लिए एक स्वचालित परीक्षण उपकरण होना चाहिए कि क्या उत्पन्न गेम डिज़ाइन ध्वनि है, जैसे, आपके पास एक मध्ययुगीन सेना होना चाहिए एक उत्पन्न किले को हराने का समय)


2

केवल ऐसे ही मुद्दों से निपटने वाला पेपर जो मुझे मिल सकता है, वह है स्टैचनीक और स्टुर्ज़लिंगर का " एक एल्गोरिथ्म फॉर ऑटोमेटेड फ्रैक्टल टेरेन विरूपण "। यह मान लेता है कि आप पहले इलाक़ा बनाते हैं और इसे ख़राब करते हैं (या यों कहें कि एल्गोरिथम बाद में आपके अवरोधों को ठीक करने के लिए इसे अपने आप ख़राब करने के लिए पैरामीटर चुनते हैं), इसलिए यह सीधे प्रश्न का उत्तर नहीं देता है। फिर भी, प्रस्तुत तरीके अन्य समस्याओं के साथ दूसरों के लिए उपयोगी साबित हो सकते हैं।


2

जब शहरों के बीच सड़कें बन जाती हैं तो क्या ऐसा एल्गोरिथ्म अपने आप अधिक 'सामरिक' इलाक़ा पैदा नहीं करेगा?

यह मानते हुए कि सड़कें केवल दूरी के अनुसार एक निश्चित रूप से परिवर्तन कर सकती हैं, इलाके की ऊंचाई सड़क की ऊँचाई के अनुकूल होगी, जिससे जब भी कोई सड़क पहाड़ी / खड्ड से गुज़रती है, तो चोकपीस का निर्माण होगा। बेशक, इलाके की ऊंचाई में परिवर्तन की मात्रा को भी सीमित करने की आवश्यकता होगी, या आपके पास उच्चतम चोटियों के माध्यम से सीधी सड़कें होंगी।


मुझे लगता है कि आप का मतलब है कि अस्तित्व वाली सड़कें इलाके की पीढ़ी को काट देंगी, जिससे इंसानों की घाटियां बन सकती हैं। यह दिलचस्प है, जहां पहले आपने देखा है कि एक इलाके के जनरेटर परिदृश्य को लेते हैं और इसे ड्राइव करना बहुत मुश्किल है, लेकिन सस्ते कट के माध्यम से? यह मेरे सवाल का जवाब नहीं देता है, लेकिन यह उन चीजों की सूची में जोड़ता है, जिन पर एक जनरेटर को विचार करना चाहिए, उदाहरण के लिए विपरीत मामले (जहां सड़क जमीन से ऊपर है) पुल या पुल के लिए कॉल करेगी, सामान्य रूप से देखी गई किसी चीज़ में नहीं PCGS।
रिचर्ड फैबियन

मैं सिर्फ इस बारे में सोच रहा था कि यह वास्तविक जीवन में कैसे किया जाता है:
Exilyth

1
पहाड़ बनते हैं, मिट जाते हैं। जमीन पर पौधे और पेड़ उगते हैं। लाखों साल बाद, पहले खानाबदोश दिखाई देते हैं, चारों ओर घूमते हैं, शायद बस जाते हैं। वे अपने आस-पास की भूमि को प्रभावित करना शुरू कर देते हैं, जैसे कि पत्थर के गड्ढे या लम्बरिंग द्वारा। बाद में, वे अन्य शहरों को ढूंढेंगे, उनके साथ व्यापार करना शुरू करेंगे और इस तरह सड़कों की आवश्यकता होगी। आमतौर पर इसे बदलने की तुलना में इलाके का पालन करना आसान होता है, इसलिए वे अपनी सड़कों को परिदृश्य के अनुकूल बनाएंगे (थोड़े से चौरसाई / चपटे को छोड़कर)। जैसा कि आप देख सकते हैं, मैं इस समस्या को विश्व निर्माण के दृष्टिकोण से अधिक देख रहा हूं।
दोपहर

2

जब मैं क्रिप्टिक स्टूडियो में था तब हम मिशन / खोज पीढ़ी के लिए कुछ इस तरह से काम कर रहे थे। डिजाइनरों ने मिशन के उद्देश्यों को कुछ हद तक निर्दिष्ट किया और इसने उन लोगों को "खिलाड़ी यात्रा क्रम" में कुछ यादृच्छिकता के साथ बाहर रखा और उनके बीच के रास्ते काट दिए।

एक प्रारंभिक संस्करण जेनेसिस मिशन (संग्रह) के रूप में स्टार ट्रेक ऑनलाइन के साथ भेज दिया गया । उस समय हम इसे लेकर बहुत उत्साहित थे, लेकिन मुझे नहीं पता कि मेरे जाने के बाद यह कितना जारी रहा, या यदि यह एंड-यूज़र फाउंड्री टूल में उपलब्ध है। (जो अंतिम लक्ष्य था)


1
ऐसा लगता है कि प्रक्रियात्मक प्लॉट जनरेटर के साथ किए गए काम, क्या वास्तव में इन मिशनों के लिए आवश्यक प्लॉटलाइन से मेल करने के लिए विश्व विवरण उत्पन्न किया था, या क्या इसने उन मिशनों को बनाया है जो दुनिया की तरह थे, या यह सिर्फ भाग्यशाली था कि मिशन कठिन थे या आप क्या उत्पन्न पर आधारित आसान है?
रिचर्ड फैबियन

1

प्रक्रियात्मक इलाके पीढ़ी के लिए एक विशिष्ट दृष्टिकोण हाथ से विशिष्ट विशेषताओं को आकर्षित करना और बाकी हिस्सों में भरने के लिए जनरेटर का उपयोग करना है। VTerrain इस विषय पर कुछ दिलचस्प होने के लिए बाध्य है।


1

लाइटहाउस 3 डी में इलाके निर्माण के लिए कुछ सरल एल्गोरिदम का एक अच्छा सर्वेक्षण है। यदि आप एक ऐसे मानचित्र के साथ शुरू कर रहे हैं जिसमें शहर या अन्य दिलचस्प क्षेत्र शामिल हैं, तो आप इनमें से कुछ तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं, जो कुछ भी आप चाहें। उदाहरण के लिए, गलती एल्गोरिथ्म का बुद्धिमान उपयोग आपके शहर के चारों ओर चट्टानों या घाटियों को बनाने के लिए किया जा सकता है जो चोक पॉइंट के रूप में कार्य करेंगे। इसके अलावा, सर्कल एल्गोरिथ्म का उपयोग करना बुर्ज प्लेसमेंट के लिए टेरियन उत्पन्न करने का एक शानदार तरीका होगा। ये केवल कुछ उदाहरण हैं, लेकिन इन सरल एल्गोरिदम का उपयोग करना आपके शहरों के आसपास दिलचस्प इलाके उत्पन्न करने का एक काफी आसान तरीका होगा।


1

हो सकता है कि मैं देखरेख कर रहा हूं, लेकिन इस तथ्य को नजरअंदाज क्यों किया जाता है कि शहरों को लाभकारी इलाके पर बनाया गया है, या उस मामले के लिए, जो भी कारण से एक सभ्य क्षेत्र का कोई भी आकार है? हो सकता है कि इलाक़ा एक सैन्य किस्त के लिए एक सामरिक लाभ प्रदान करता है या शायद एक बड़े जंगल और एक नदी के चौराहे पर एक लंबर मिल है जिसमें एक बड़ा गाँव है। यहां तक ​​कि "पवित्र" स्थान भी भू-भाग पर आधारित होते हैं, भले ही इस तथ्य के लिए कि भूमि का वह विशेष खंड पवित्र माना जाता है, आदि कोई फर्क नहीं पड़ता कि परिणाम क्या हैं, सभ्यता के भारी बहुमत का अंतिम विश्राम स्थान मौजूद है बहुत भू-भाग आधारित कारणों के लिए भौतिक स्थान। यहां तक ​​कि एक शहर के अंकुरित होने के मामले में भी, क्योंकि दो बड़े शहरों के बीच एक मध्यम-पुरुष को वारंट करने के लिए पर्याप्त व्यापार होता है, यदि आप, उस शहर का स्थान कम से कम प्रतिरोध के रास्ते के आधार पर चुना जाएगा। यह कहीं न कहीं रखा जाएगा जो स्थानीय खाद्य आपूर्ति के लिए अच्छे फ्लैट फार्मलैंड की पेशकश करता है जो जमीन के साथ मिलकर सड़कों के निर्माण के लिए अच्छी तरह से उधार देता है। मुझे यकीन है कि आपने इस बारे में सोचा है ...

इसलिए, यदि आप पहले शहरों का निर्माण करने जा रहे हैं, तो निश्चित रूप से, क्यों नहीं? क्यों नहीं शहर, गाँव, बस्ती या जो कुछ भी, आसपास के इलाके का एक अच्छा हिस्सा, हाथ से बनाया गया है, जो उस प्रकार की स्थापना का समर्थन करता है, का निर्माण नहीं करता है?

एक उदाहरण के रूप में प्रक्रियात्मक बायोम लें। वे आमतौर पर छद्म यादृच्छिक तापमान, आर्द्रता और ऊंचाई के नक्शे पर लागू होते हैं। यदि आपने पहले से ही शहर (या लंबर-मिल, आदि) का डिजाइन तैयार किया है, तो आपको इस बात की पक्की अवधारणा है कि भूमि को देखने की आवश्यकता है कि अगर मुझे गलतफहमी नहीं है, तो यह वास्तव में आपकी बात है। ओर्थांस्क जैसी एक काल्पनिक इमारत लें, जो फर्श-योजनाओं और आस-पास के इलाके से परिपूर्ण है, जिसे आपने कर्तव्यपूर्वक दोहराया है। ठीक है, हम जानते हैं कि समय के आधार पर, ऑर्टनक एक विशाल जंगल से घिरा हुआ था, जो कि एंट्स (पेड़ के जीव) से घिरा हुआ था, अगर आप इसे दोहराने की कोशिश कर रहे हैं, तो एक यादृच्छिक इलाके को लागू करने से मुझे कोई मतलब नहीं है। कहा जा रहा है, एक बार जब आप टॉवर और खुद के आसपास के जंगल के लिए यह सेटिंग बना लेते हैं तो ऑर्थेंक और आपके अगले शहर के बीच क्या है?

सरल दृष्टिकोण आपकी प्रक्रियात्मक इलाके की पीढ़ी को लिख सकता है, अपनी सेटिंग को बेतरतीब ढंग से उत्पन्न इलाके प्रणाली के अंदर रख सकता है और अपनी निश्चित सेटिंग के आसपास अपनी ऊँचाइयों को बढ़ा सकता है और वायोला को आप कई अलग-अलग बेतरतीब ढंग से उत्पन्न दुनिया में Orthanc रख सकते हैं (यह वही होना चाहिए जो आपके बाद है)।

हालांकि, मुझे लगता है कि आप सेटिंग, इलाक़े और परिभाषित बायोम के संयोजन के साथ सर्वश्रेष्ठ होंगे और यह सुनिश्चित करेंगे कि ऑर्थेंक एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न बड़े वन बायोम के अंदर रखा जाए। आप इसे कैसे कोड करते हैं, इसके आधार पर, आप प्रत्येक पूर्व-निर्धारित सेटिंग या भवन या शहर के लिए मिनट / अधिकतम बायोम, इलाके, आर्द्रता, आदि सेट कर सकते हैं। क्या यह एक पूर्ण विकसित फोटोरिअलिस्टिक 3 डी दुनिया में एक छोटा सा काम होगा? बेशक नहीं।

मुझे लगता है कि अगर मैं यह प्रयास करने के लिए था, तो मैं पहले तटीय प्रक्रियात्मक एल्गोरिदम पर शोध करूंगा। इस दृष्टिकोण को लेते हुए कि पूरे इतिहास में लगभग सभी सभ्यताओं ने किसी भी समुद्र तट का अनुसरण किया है, चाहे वह महासागर, समुद्र या बड़ी झील हो। यह विकास के लिए कम से कम प्रतिरोध का मार्ग है क्योंकि संभावना है कि प्रचुर मात्रा में मछली पकड़ने, लकड़ी के लिए आस-पास के पेड़, और निश्चित रूप से अल्पविकसित वॉटरक्राफ्ट (कम से कम एक-तरफा) के साथ तेजी से यात्रा करें।

मुझे लगता है कि आपको पूरी तरह से पीछे की ओर निर्माण करना होगा। सोचें, सभ्यता के बिंदुओं को दर्शाने वाले मानचित्र पर छद्म-यादृच्छिक डॉट्स संभवतः एक शोर एल्गोरिथ्म के साथ उन सभ्यताओं की आबादी का निर्धारण करने से पहले कुछ और निर्धारित किया जाता है। ठीक है, तो 1 बिंदु 1,000 की आबादी पर निकलता है, एक और 2,000,000 (या जो भी आपकी दुनिया की आबादी के आधार पर अनुपात)। क्यूं कर? वहां आबादी की संख्या क्यों है? 1,000 की आबादी में कम लकड़ी मिल समुदाय हो सकता है। शायद यह एक खनन समुदाय है अगर यह नक्शे के उत्तर की ओर है तो आपको 3 डी गोलाकार दुनिया का निर्माण करना चाहिए। यहाँ थोड़ा फ़र्ज़ी हो जाता है क्योंकि मुझे नहीं पता कि आप सभी दिशाओं में अनंत जा रहे हैं ताकि बायोम का निर्धारण करने में NESW को निरर्थक बनाया जा सके या यदि आप एक बहुत ही वास्तविक "पृथ्वी" चाहते हैं

हालाँकि, यदि आप छद्म-यादृच्छिक शोर आबादी के आधार पर अपनी सभ्यताओं को रोकते हैं, तो मुझे लगता है कि हम सुरक्षित रूप से कुछ नियमों को मान सकते हैं (लेकिन शायद निरपेक्ष नहीं) ... जितनी बड़ी सभ्यता, सबसे अधिक संभावना, उपयोगी संसाधनों की बड़ी संख्या। हाथ और इलाके उनका समर्थन करने के लिए। कीमती खनिज, लकड़ी, आदि विज्ञापन नौसिखिया मौजूद हैं या इस तरह के एक विशाल उद्यम का समर्थन करने के लिए एक विशाल व्यापार प्रणाली होनी चाहिए। इसके आधार पर आप एक शहर से दूसरे शहर और सड़कों पर गहरी खनन प्रक्रिया जैसे बाहरी बस्तियों के लिए सड़कों का निर्माण शुरू कर सकते हैं, आदि सभ्यता के बिंदुओं को चुनें जो अच्छी तटीय रेखाएं बनाएंगे और आबादी के बिंदुओं को उस नक्शे से पूरी तरह से हटा देंगे जहां आपको अपना स्थान भरना होगा। महासागरों (या हो सकता है कि आपके पास अटलांटिस आपकी दुनिया में है, या अपतटीय तेल अभ्यास)।

इलाके में फिर से भरना आपके बायोम दृष्टिकोण पर पूरी तरह निर्भर करता है। यदि आपके पास हर दिशा की दुनिया में एक अनंत है, तो जहां भी जनसंख्या-वार फिट बैठता है, वहां ऑर्थेन को नीचे रखें, इसे एक जंगल के बायोम में मजबूर करें और इसके चारों ओर बाहरी निर्माण करें जब तक कि आप अपने अगले पूर्व निर्धारित गंतव्य पर आधे रास्ते तक न पहुंच जाएं, जो कि आपका एल्गोरिथ्म एक ही पीढ़ी का निर्माण कर रहा है। चारों ओर। दो टेर्रियों को एक साथ मिलने पर ब्लर / ब्लेंड करें और हां यह एक स्पष्ट ओवरसाइप्लाइजेशन है।

वास्तव में जो आप वास्तव में यंत्रवत् हासिल करने की कोशिश कर रहे हैं, उसके वास्तविक काम ज्ञान के बिना मैं केवल विचारों और संभवतः बुरे लोगों को बाहर निकाल सकता हूं। मुझे लगता है कि आपके दृष्टिकोण में योग्यता है, भले ही यह वास्तविकता में पूरी तरह से काल्पनिक हो, क्योंकि आप लक्ष्य कर रहे हैं कि किसी भी खेल में हमेशा सबसे महत्वपूर्ण कारक क्या है: क्या खिलाड़ी मज़े कर रहा है? या, क्या मैं एक यादृच्छिक दुनिया बना रहा हूं जो उबाऊ नहीं है और इस प्रकार, मज़ेदार नहीं है?

यह भी दिलचस्प होगा, और यह किसी भी खेल, इलाके में सभ्यताओं की पीढ़ी का हिस्सा हो सकता है या नहीं, क्या होता है यदि आप एक दूसरे के बगल में 2 बड़े शहरों को बंद कर देते हैं? इसका क्या मतलब है? क्या वे युद्ध में हैं? क्या वे दो उत्कर्ष राष्ट्रों के बीच बड़े पैमाने पर व्यापारिक संचालन कर रहे हैं? उस लकड़ी-चक्की के जंगल में किस तरह के दुश्मन दुबके हैं?

मुझे लगता है कि एक बात निश्चित है यदि आप "शहरों" के आधार पर इलाके का निर्माण करने की कोशिश कर रहे हैं और यह इलाका परिदृश्य और प्राकृतिक संसाधनों (और शायद सौंदर्य में भी), दोनों से उक्त शहर की आबादी से सीधे प्रभावित होगा।

मुझे यकीन नहीं है कि अगर मैंने वास्तव में कुछ भी उत्तर दिया या यदि यह उचित था, लेकिन यह एक बहुत ही दिलचस्प अवधारणा है और मुझे यह सुनना अच्छा लगेगा कि आप इसके साथ कहां हैं।


0

मैं एक ही प्रक्रिया के हिस्से के रूप में खेल-खेल की विशेषताएं समवर्ती रूप से उत्पन्न करूंगा। नियमों के आधार पर इलाके बनाने के कई तरीके हैं। पथ से निर्वासित देवों के लिए यह YouTube चर्चा एक बहुत अच्छा उदाहरण है: https://www.youtube.com/watch?v=GcM9Ynfzll0 । इसके अलावा, एक कम पूर्व निर्मित aproach के लिए, यह दिलचस्प लगता है: https://www.youtube.com/watch?v=RAtdFKiqb34 । आप प्रत्येक वोरोनोई वर्टेक्स के लिए ऊंचाइयों को उत्पन्न करने के लिए पर्लिन शोर का उपयोग कर सकते हैं और वहां से जा सकते हैं

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.