सादृश्य के आधार पर
एक सर्किट बिजली उत्पन्न नहीं करता है। एक प्रकाश बल्ब बिजली उत्पन्न नहीं करता है। एक बैटरी बिजली उत्पन्न नहीं करती है। उत्पन्न चीजों का उपयोग या स्टोर करने वाली कोई भी चीज पावर जनरेटर नहीं है।
एक गैसोलीन-चालित जनरेटर एक बिजली जनरेटर है । एक सौर पैनल सेटअप एक बिजली जनरेटर है । वे अनायास उत्पन्न करने के लिए जब वे की शुरूआत कर रहे हैं उम्मीद की जा सकती। अन्य चीजें उस बिजली का उपयोग कर सकती हैं जो वे उत्पन्न करते हैं: फ्रिज और टीवी और पीसी और हीटर और प्रकाश बल्ब।
इसी तरह, कोई भी कोड या प्रोग्राम जो वास्तव में रनटाइम पर कंटेंट जेनरेट करता है, वह है PCG। बाकी उस प्रक्रिया-जनित सामग्री (PGC) के केवल उपयोगकर्ता हैं । अभी,
प्रक्रियात्मक सामग्री निर्माण
जैसा है वैसा नहीं है
प्रक्रिया-जनित सामग्री
पीजीसी एक प्रक्रिया (कार्यक्रम) की परिणामी कलाकृति है जो पीसीजी में संलग्न है।
पीसीजी को एक ऐसे बिंदु पर विकसित (प्रोग्राम्ड) किया जाता है जहां वह स्वायत्त रूप से कुछ या अन्य विनिर्देशन के लिए सामग्री का उत्पादन कर सकता है, लेकिन (आमतौर पर) अनगिनत विविधताओं में; PGC उत्पन्न होता है जिससे उस व्यापक एल्गोरिथम विनिर्देश के भीतर अन्यथा असीम संभव सामग्री रिक्त स्थान का एक एकल रूपांतर होता है। PGC एक बार परिमित और स्थिर है। पीसीजी अनंत (या पर्याप्त के पास) से निपटते हैं ।
पता निर्दिष्ट करना
"प्रक्रियात्मक सामग्री पीढ़ी" कोड / अनुप्रयोगों को संदर्भित करता है जो सामग्री उत्पन्न करते हैं।
किसी भी खेल को एक PCG खेल माना जा सकता है , यदि रनटाइम के दौरान, यह गतिशील रूप से अपने निर्देश सेट के भाग के माध्यम से नई सामग्री उत्पन्न करता है।
यदि आप (या आपका इंजन) कुछ अन्य प्रोग्राम कोड का उपयोग करते हैं जो सामग्री उत्पन्न करता है, तो उस सामग्री को अपने गेम के भाग के रूप में संकलन / बिल्ड समय पर शामिल करें , फिर आपका गेम (और यह कोड है) PCG नहीं है। इसलिये:
एक खेल इंजन स्वचालित रूप से उत्पन्न वनस्पति को एकीकृत करने में सक्षम है
... पीसीजी नहीं है, क्योंकि यह इंजन स्वयं रनटाइम में नई सामग्री का उत्पादन नहीं करता है, यह बस कहीं और से उत्पन्न सामग्री का उपयोग करता है, जिसे मैन्युअल रूप से कलाकारों, डिजाइनर या देवों द्वारा शामिल किया गया है।
खेल के नक्शे को पहचानता है
पीसीजी का मान्यता से कोई लेना-देना नहीं है। यह सामग्री बनाने का सक्रिय कार्य करने के साथ करना है। आम तौर पर पीसीजी एप्लिकेशन डेटा के अपने प्रारूप का निर्माण करते हैं जिसे वे पहले से ही समझ सकते हैं और काम कर सकते हैं। वे आम तौर पर बाहरी स्रोतों में नहीं पढ़ते हैं, हालांकि जब वे करते हैं, तो यह केवल सादे पुराने प्रोग्राम लॉजिक है ... पीसीजी जैसे नहीं। PCG पीढ़ी के बारे में सब है । इसलिए पीसीजी और पीसीआर नहीं :)
ऐतिहासिक दृष्टिकोण
हम इस संदर्भ में "सामग्री" पर विचार करते हैं, आम तौर पर उन चीजों को शामिल करते हैं, जो अतीत में, मनुष्यों को खुद से पैदा करना पड़ा है। उदाहरण के लिए example० और 70० के दशक में, बहुत ज्यादा हर खेल (एक बहुत ही विशेष के अपवाद के साथ) को अपनी कला, अपने कथानक, अपने संगीत, अपने चरित्र और ग्रह के नाम, और इस तरह, एक इंसान द्वारा निर्मित करना पड़ता था। । यह पीसीजी के विपरीत ध्रुवीय था ।
पीसीजी तब शुरू हुआ जब गेम प्रोग्रामर्स को यह महसूस हुआ कि कलाकारों, संगीतकारों, लेखकों आदि को काम पर रखने की कठोरता के बजाय - और फिर भी कोड के साथ अपने काम को एकीकृत करना, या इससे भी बदतर अभी तक, उस काम को खुद करने के साथ-साथ कोडिंग - वे भी कर सकते हैं इसके बजाय उन सभी सामानों को उत्पन्न करने के लिए प्रोग्राम लिखें। उन प्रयासों में से कुछ वास्तव में पहले पीसीजी फ़ंक्शन, मॉड्यूल और प्रोग्राम थे। एक आदर्श उदाहरण मूल एक्सकॉम / यूएफओ है , जहां गेम का कोड मुकाबला करने से पहले आपके लिए पूरी तरह से अद्वितीय स्तर उत्पन्न करता है। इससे पहले अभी भी (1979) अप्सहाई का मंदिर था ।
अभिजात वर्ग एक अलग मामला था: खेल के विकास के तहत इसकी कुछ सामग्री उत्पन्न हुई थी; न केवल बहुत समान लेखकों द्वारा लिखा गया कोड था, बल्कि यह भी कि पूर्व-निर्मित सामग्री का उपयोग आम तौर पर elite.exe
(जब आप खिलाड़ी खेल चलाते थे) रन जनरेटर के समय किया जाता था, जो आगे के जेनरेटर द्वारा खेल के कोड का हिस्सा थे , जिससे आप दुनिया बना सकते हैं में खेला।
एक नया उदाहरण Minecraft (और इसके द्वारा प्रेरित अन्य गेम) है जहां दुनिया सचमुच आपके चारों ओर उत्पन्न होती है जैसे कि आप क्षितिज की ओर चलते हैं, आधुनिक कंप्यूटिंग शक्ति के बड़े हिस्से में धन्यवाद। 1980 के दशक में पीसी-एक्सटी पर खेले गए दुष्ट या मोरिया से इसकी तुलना करें , जिसके लिए आपको कुछ समय बैठना पड़ सकता है ताकि वे उत्पन्न होने वाले स्तर की प्रतीक्षा कर सकें! (आपकी चुनी हुई खेल सेटिंग के आधार पर)।
सभी पीसीजी ऐतिहासिक रूप से खेल उद्योग में निहित नहीं हैं। उदाहरण के लिए, फिक्शन जनरेटर लिखने वाले लोग हैं। उदाहरण के लिए, ग्राफिक्स और कम्प्यूटेशनल ज्यामिति के क्षेत्र में केन पेरलिन ने पेरलिन शोर एल्गोरिथ्म बनाया, जिसके लिए उन्हें बाद में अकादमी पुरस्कार दिया गया। उदाहरण के लिए, संगीतकार ब्रायन एनो लंबे समय से संगीतमय स्कोर बनाने की प्रक्रिया में लगे हुए हैं। और एक अन्य उदाहरण के रूप में, गैर-डिजिटल बोर्डगर्म्स जैसे हीरोक्वेस्ट / वारहैमर क्वेस्ट ने बहुत पहले प्रत्येक खेल पर एक अलग गेमबोर्ड बनाने के लिए प्रक्रियात्मक गतिशीलता का आविष्कार किया था।