मुझे पता है कि अधिकांश गेम फ़ाइलों को संवाद पाठ में संग्रहीत करते हैं, लेकिन मैंने कुछ पाठ-आधारित गेम भी देखे हैं जो वास्तव में गेम कोड में सामग्री (मानचित्र, विकल्प, संभव खिलाड़ी कमांड, कहानी पाठ) को प्रोग्राम करते हैं।
मैं कुछ कारणों के बारे में सोच सकता हूं, लेकिन क्या प्रमुख कारण है कि पाठ खेल भी कार्यक्रम के बाहर फाइलों में सब कुछ रखते हैं?
कार्यान्वयन का विवरण लोकप्रिय XML प्रारूप जैसी किसी चीज़ में सामग्री रखने, उसे पार्स करने, फिर XML फ़ाइल से बनाए गए चर के आधार पर मानचित्रों को प्रदर्शित करने / प्रदर्शित करने और बस XML फ़ाइल को पूरी तरह से अलग करने के बीच बहुत कम होता है। वे दोनों तार के साथ समाप्त होते हैं जो स्क्रीन पर आउटपुट करते हैं। क्या अंतर केवल संकेतन नहीं है?
कुछ गेम कोड के अंदर ग्राफिक्स (ASCII कला?) भी रखते हैं। मुझे पता है कि यह सही नहीं है, और मैं कुछ कारणों का अनुमान लगा सकता हूं कि यह खराब क्यों है, लेकिन प्रमुख कारण या तो पता नहीं है।
कार्यक्रम के बाहर अधिकांश सामग्री रखना बहुत लोकप्रिय है। यहां तक कि बौना किला वास्तविक ASCII वर्णों का उपयोग नहीं करता है, लेकिन ASCII वर्णों की छवियां मेमोरी में लोड की जाती हैं।
मैं मुख्य रूप से पूछता हूं क्योंकि यह XML फ़ाइलों के साथ बनाने, पार्स करने और काम करने के लिए PITA का एक सा है। आप जानते हैं ... हर अद्वितीय कालकोठरी (सामग्री) को अपनी कक्षा बनाने के आलसी विकल्प की तुलना में।
just making every unique dungeon (content) its own class.
जिसने मुझे झकझोर कर रख दिया। तर्क से डेटा का पृथक्करण मेरे लिए एक ऐसा मूलभूत सिद्धांत है, मुझे आश्चर्य है कि अभी भी डेवलपर्स इसका उल्लंघन कर रहे हैं।