अस्वीकरण; मैंने जावा और एंड्रॉइड प्लेटफॉर्म के साथ बहुत कुछ नहीं किया है।
हालाँकि, विंडोज़ प्लेटफ़ॉर्म के साथ-साथ विंडोज़ मोबाइल प्लेटफ़ॉर्म पर '.net' भाषाओं के साथ मेरा अधिक व्यापक अनुभव यह है कि ब्लूटूथ या नेटवर्क डेटा कनेक्शन बनाने और बनाए रखने के लिए आवश्यक सभी कोड का 75-90% एक अच्छा / बनाए रखा जाता है। ओएस या पुस्तकालयों के साथ समर्थित है जिन्हें हार्डवेयर तक पहुंचने की आवश्यकता होगी।
अब तक यह भी Android के साथ सच लगता है, ओएस में ब्लूटूथ या इंटरनेट पर डेटा कनेक्शन बनाने के तरीकों के साथ-साथ संबंधित हार्डवेयर को सक्षम / अक्षम करने के साथ।
मुझे लगता है कि ब्लूटूथ कनेक्शन का पसंदीदा तरीका होगा, क्योंकि इसे लागू करने के लिए सबसे कम खर्चीला होगा (कोई सर्वर नहीं)। और अधिक स्थानीय सभा / खेल के लिए अनुमति दें। ब्लूटूथ उपयोग करने के लिए काफी आसान है। यह सामान्य नेटवर्क सॉकेट के समान कार्य करता है जब आप जानते हैं कि आप किस डिवाइस से कनेक्ट करना चाहते हैं।
अन्य सही हैं कि ब्लूटूथ v2.0 / v2.1 वर्तमान में बड़े डेटा लोड का समर्थन करने में सक्षम नहीं है। यह v3.0 और उच्चतर के अंतिम प्रसार के साथ बदल जाएगा। और इस सीमा के आसपास होने के रास्ते हैं।
अभी के लिए हालांकि एक सरल अवधारणा है, फिर भी जटिल समाधान, जिसे आप आज़माना चाह सकते हैं। मैं इसे थोड़ी देर के लिए उपयोग कर रहा हूं, यह सहकर्मी से सहकर्मी के समान है, लेकिन इसमें गेम को सभी उपकरणों पर एक साथ होस्ट करना शामिल है। इस तरह अगर कोई कनेक्शन अस्थायी रूप से खो जाता है, धीमा हो जाता है, या किसी खिलाड़ी को किसी भी कारण से गिरा दिया जाता है, तो अन्य खिलाड़ी प्रभावित नहीं होंगे। यह उन उपयोगकर्ताओं को अनुमति देता है जिन्हें अन्य खिलाड़ियों या अपने स्वयं के खेल के लिए कम या कोई व्यवधान के साथ चल रहे खेल को फिर से जोड़ने के लिए छोड़ दिया गया है।
कांग्रेस: प्रत्येक खिलाड़ी वास्तव में खेल के अपने कुछ अनूठे उदाहरण खेल रहे होंगे, जो कि अन्य खिलाड़ियों के साथ जुड़े रहेंगे ताकि खेल को एक-दूसरे के साथ सिंक से बहुत दूर रखा जा सके।
CON: सहायक कोड व्यापक / जटिल हो सकता है और आप जो हासिल करना चाहते हैं उसके आधार पर अपने सिर को चारों ओर लपेटना मुश्किल हो सकता है।
प्रो: कोई केंद्रीय सर्वर या डिवाइस की आवश्यकता है! कोई $ $ $ आवश्यक नहीं।
PRO: डेटा का एक भारी आदान-प्रदान केवल तब होता है जब कोई खिलाड़ी (पुनः) शामिल होता है, या एक गेम को इनिशियलाइज़ किया जाता है। - यहां तक कि यह सुनिश्चित करके भी कम किया जा सकता है कि सभी गेम उत्पन्न होने जा रहे हैं, और सभी खिलाड़ियों द्वारा उसी तरह प्रगति की जाए। संभावित रूप से ऊर्जा की खपत को कम करना जो भारी नेटवर्क उपयोग के कारण होता है।
प्रो: डेटा कम समय के लिए संवेदनशील हो जाता है, क्योंकि उपकरणों में पहले से ही वे सभी डेटा होंगे जो उन्हें एक गेम को अन्य खिलाड़ियों के बिना रखने की आवश्यकता होती है। की अनुमति दे आप खिलाड़ियों के एक समूह व्यक्तिगत उपयोगकर्ताओं के लिए वास्तविक खेल का अनुभव है, बजाय पर अधिक ध्यान देना।
मेरे पास एक पूर्ण-इन-गेम गेम इंजन को लागू करने के लिए समय का अभाव है जो इसका उपयोग करता है। मैंने जो गेम बनाए हैं, वे मोनोपॉली और यूनो जैसे गेम्स को फिर से बनाने के लिए सीमित कर दिए गए हैं, जो बहुत अच्छी तरह से काम करता है।
सबसे आसान था जिसने ऊनो का अनुकरण किया। मैं अनिवार्य रूप से एक खिलाड़ी के जीतने के बाद हारने वालों के डेक को स्टैक करता था ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि खिलाड़ी सभी गेम जीते। उस समय का 95% + मैं यह नहीं बता सकता था कि मैं सभी के समान सटीक खेल नहीं खेल रहा था।
मैंने मास्टर ऑफ ओरियन II के समान एक गेम का निर्माण शुरू किया, लेकिन खेल खुद मेरे लिए थोड़ा बहुत था।