हमारे पास कुछ ऑनलाइन CCG के साथ यह समस्या थी, जिन पर मैंने काम किया। सबसे अच्छा समाधान मैंने देखा है:
1) प्लेयर्स सीधे सर्वर से कनेक्ट होना चाहिए, एक-दूसरे से सीधे नहीं, और आपको अपने द्वारा खिलाड़ियों के लिए स्ट्रीम किए जाने वाले डेटा में विरोधियों के आईपी पते को पास नहीं करना चाहिए। यह सेवा के हमलों से इनकार करता है, जहां एक खिलाड़ी अपने प्रतिद्वंद्वी को जीत के लिए ऑफ़लाइन होने पर मजबूर करता है।
2) गिरा हुआ कनेक्शन = आप हार गए, प्रतिद्वंद्वी जीत गया। हमें यह मान लेना चाहिए कि यदि आप गिर गए, तो यह निश्चित नुकसान से बचने के लिए एक बूंद थी।
3) समय की अवधि के लिए डिस्कनेक्ट करने का प्रयास डिस्कनेक्ट करता है, ताकि थोड़ी सी भी शुद्ध हिचकी आपको अपनी खुद की गलती के माध्यम से खोने के लिए मजबूर न करे। आदर्श रूप से, समय काफी लंबा होता है जब कोई व्यक्ति गलती से केबल को किक करने के लिए फिर से कनेक्ट करने की अनुमति देता है, लेकिन इतना कम कि प्रतिद्वंद्वी निराश न हो और इंतजार करते हुए सो जाए। मुझे लगता है कि हमें लगभग 45 से 60 सेकंड सही लगे।
4) खिलाड़ियों को अपने विरोधियों को रिपोर्ट करने की अनुमति दें। यह एक आवश्यक कैच है-किसी को भी अपनी पॉलिसी के आसपास कुछ कष्टप्रद रास्ता खोजने से रोकने के लिए। जैसे, शायद मौखिक रूप से अपमानजनक हो सकता है कि प्रतिद्वंद्वी केवल वहां से बाहर निकलने के लिए गिरता है, या लगातार खेल की लंबाई को लंबा करने के लिए डिस्कनेक्ट करना और फिर से कनेक्ट करना, या नुकसान से बचने के लिए पत्थरबाज़ी करना, या जो भी हो। आप सभी बुरे व्यवहार को रोक नहीं सकते हैं, लेकिन आप इसे रिपोर्ट करने के लिए एक इन-गेम तंत्र को शामिल कर सकते हैं, और फिर अपने ग्राहक सहायता विभाग को बाकी काम सौंप सकते हैं।