PvP के दौरान MMOs को डिस्कनेक्ट कैसे करना चाहिए / करना चाहिए?


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PvP के बीच में डिस्कनेक्ट करने वाले खिलाड़ियों से निपटने के लिए कुछ तकनीकों में एक MMO (जरूरी नहीं कि एक MMORPG भी हो)?

विशेष रूप से - आप उन लोगों को प्रतिकूल रूप से प्रभावित करने से कैसे बचते हैं जो नेटवर्क (या यहां तक ​​कि वास्तविक जीवन) मुद्दों के कारण डिस्कनेक्ट हो जाते हैं, जबकि उन लोगों पर प्रतिकूल प्रभाव नहीं डालते हैं जो उन्हें उलझा रहे हैं?

और, महत्वपूर्ण रूप से, आप यह कैसे सुनिश्चित करते हैं कि डिस्कनेक्ट करने को धोखा देने की विधि के रूप में इस्तेमाल नहीं किया जा सकता है?

जवाबों:


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हमारे पास कुछ ऑनलाइन CCG के साथ यह समस्या थी, जिन पर मैंने काम किया। सबसे अच्छा समाधान मैंने देखा है:

1) प्लेयर्स सीधे सर्वर से कनेक्ट होना चाहिए, एक-दूसरे से सीधे नहीं, और आपको अपने द्वारा खिलाड़ियों के लिए स्ट्रीम किए जाने वाले डेटा में विरोधियों के आईपी पते को पास नहीं करना चाहिए। यह सेवा के हमलों से इनकार करता है, जहां एक खिलाड़ी अपने प्रतिद्वंद्वी को जीत के लिए ऑफ़लाइन होने पर मजबूर करता है।

2) गिरा हुआ कनेक्शन = आप हार गए, प्रतिद्वंद्वी जीत गया। हमें यह मान लेना चाहिए कि यदि आप गिर गए, तो यह निश्चित नुकसान से बचने के लिए एक बूंद थी।

3) समय की अवधि के लिए डिस्कनेक्ट करने का प्रयास डिस्कनेक्ट करता है, ताकि थोड़ी सी भी शुद्ध हिचकी आपको अपनी खुद की गलती के माध्यम से खोने के लिए मजबूर न करे। आदर्श रूप से, समय काफी लंबा होता है जब कोई व्यक्ति गलती से केबल को किक करने के लिए फिर से कनेक्ट करने की अनुमति देता है, लेकिन इतना कम कि प्रतिद्वंद्वी निराश न हो और इंतजार करते हुए सो जाए। मुझे लगता है कि हमें लगभग 45 से 60 सेकंड सही लगे।

4) खिलाड़ियों को अपने विरोधियों को रिपोर्ट करने की अनुमति दें। यह एक आवश्यक कैच है-किसी को भी अपनी पॉलिसी के आसपास कुछ कष्टप्रद रास्ता खोजने से रोकने के लिए। जैसे, शायद मौखिक रूप से अपमानजनक हो सकता है कि प्रतिद्वंद्वी केवल वहां से बाहर निकलने के लिए गिरता है, या लगातार खेल की लंबाई को लंबा करने के लिए डिस्कनेक्ट करना और फिर से कनेक्ट करना, या नुकसान से बचने के लिए पत्थरबाज़ी करना, या जो भी हो। आप सभी बुरे व्यवहार को रोक नहीं सकते हैं, लेकिन आप इसे रिपोर्ट करने के लिए एक इन-गेम तंत्र को शामिल कर सकते हैं, और फिर अपने ग्राहक सहायता विभाग को बाकी काम सौंप सकते हैं।


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लोकप्रिय MMORPG रैनस्केप 1 मिनट के टाइमर का उपयोग करता है। जब आप डिस्कनेक्ट करते हैं, तो आपका चरित्र पूरे मिनट के लिए दुनिया में रहता है, हमलों के लिए कमजोर और क्या नहीं।


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DAoC के लिए भी। यह बहुत अच्छा काम करता है, यदि आप ऐसा नहीं करते हैं, तो लोग झगड़े से बचने के लिए डिस्कनेक्ट कर सकते हैं। DAOC में "Quit To Desktop" / qtd कमांड हुआ करता था, जो लोगों को तुरंत छोड़ देता था, और इसे इस वजह से हटा दिया गया था।
लाफुर वेज

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मुझे एक ऑनलाइन रेसिंग गेम में एक बार इस समस्या से निपटना पड़ा, जहां हारने वाले खिलाड़ी अक्सर अपने रिकॉर्ड पर दिखाई देने वाले नुकसान से बचने के लिए अपने कंसोल्स को बंद कर देते थे। हालांकि यह किसी भी PvP स्थिति के लिए बहुत अच्छी तरह से लागू होता है।

मेरा समाधान इस तरह से चला गया:

  1. मैच की शुरुआत में, एक बार सभी खिलाड़ी शामिल हो गए और खेल शुरू होने वाला है, गणना करें कि यदि हमारा खिलाड़ी मैच हार जाता है तो परिणाम क्या होगा। हमारे रेसिंग गेम में, 'लॉस्ट' का मतलब 'अंतिम स्थान पर आना' था और सामान्य परिणाम 'खिलाड़ियों के रैंक से माइनस एन पॉइंट' होगा।

  2. सुरक्षित स्थान पर परिणाम सहेजें (Savegame, लीडरबोर्ड, ऑनलाइन डेटा क्षेत्र, आदि)।

  3. परिणाम के साथ, एक 'GameStarted' ध्वज को संग्रहीत करें। यह सिर्फ यह दर्शाता है कि खेल शुरू हो गया है। हमें बाद में इसकी आवश्यकता होगी।

  4. जब खेल पूरा हो जाता है, तो वास्तविक परिणाम की गणना करें और इसे खिलाड़ियों के स्कोर / आँकड़ों पर लागू करें। 'GameStarted' झंडे को अनसेट करें। यह सामान्य खेल-पूर्ण प्रक्रिया है।

  5. हालाँकि, यदि खिलाड़ी डिस्कनेक्ट करता है, तो उसकी केबल या पावर को बंद कर देता है, अंततः वे गेम मेनू पर वापस आ जाएंगे। मेनू कोड में, हम 'GameStarted' ध्वज के लिए एक चेक करते हैं। यदि यह सेट है, तो हमें यकीन है कि हमने पहले से इन-गेम डिस्कनेक्शन का पता लगा लिया है। हम खिलाड़ियों के स्कोर / आँकड़ों के लिए संग्रहीत परिणाम लागू कर सकते हैं। यह वैसा ही होगा जैसे खिलाड़ी खेल हार गया हो। यह भी एक अच्छा विचार है कि जो हो रहा है उसके खिलाड़ी को सूचित करने के लिए एक अलर्ट डालें। फिर, एक बार जब वह देखता है कि मध्य-खेल को डिस्कनेक्ट करने के परिणाम हैं, तो आप देखेंगे कि व्यवहार बदलना शुरू हो जाएगा।


यह बहुत चालाक है। जाहिर है कि यह सभी खेल प्रकारों पर समान रूप से लागू नहीं हो सकता है, लेकिन संभावित परिणामों की गणना करने की अवधारणा अच्छी है।
काइलोटन

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आकस्मिक वियोग के लिए बहुत कठोर, हालांकि, उस क्षेत्र में एक समाधान का उपयोग कर सकता है।
Kzqai

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मुझे लगता है कि इसे बंद करने का एकमात्र तरीका आपके खेल की संरचना का विषय होगा। धोखाधड़ी को कम वांछनीय बनाने के दो तरीके हैं: सजा या इनाम। इसलिए यदि आप प्रतिकूल सजा नहीं चाहते हैं, तो खिलाड़ी को पुरस्कृत करने के तरीकों के बारे में सोचें जो ड्रॉप नहीं हुआ।

PvP से इनाम के बजाय विजेता के शरीर की लूट (जो एक बहुत बुरी बात है) को जीतने के लिए एक्सपो, गोल्ड, या कुछ और जैसे पूरी तरह से कुछ पुरस्कार जीतते हैं (अंक? रैंकिंग?)। यदि किसी एक खिलाड़ी को मार दिया जाता है, तो शेष खिलाड़ी को इनाम मिलता है और जिस खिलाड़ी को खिलाया जाता है, उसे कुछ नहीं मिलता, बल्कि कुछ भी नहीं मिलता है। जब तक यह एक रैंकिंग प्रणाली नहीं होती है, तो खिलाड़ी जिस स्थिति में होता है, वह कुछ रैंकिंग अंक खो सकता है।


यह एक अनूठा विश्लेषण है, मुझे यह पसंद है।
Kzqai

यह दो खिलाड़ियों द्वारा शोषण किया जा सकता है जो एक दूसरे को जानते हैं। वे इसे जितनी बार चाहें दोहरा सकते हैं, क्योंकि हारने वाले को कोई तपस्या नहीं मिलती है।
16'13

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वंश II इसे इस तरह करता है:

  • आप एक लड़ाई के दौरान गेम क्लाइंट से बाहर नहीं निकल सकते हैं - कोई भी लड़ाई शुरू हो जाती है, कोई फर्क नहीं पड़ता कि आपने हमला किया है, हमला किया है या एक टीम के साथी को चंगा किया है जो लड़ाई कर रहा है और आप "लड़ाई के रुख" में हैं, जो आखिरी बार इस तरह की कार्रवाई के बाद 15 सेकंड तक रहता है बनाया गया था।
  • यदि आप किसी भी तरह से डिस्कनेक्ट करते हैं या आपका गेम क्रैश होता है, तो गायब होने से पहले आपका चरित्र उन 15 सेकंड के लिए गेम में रहता है। यहां तक ​​कि यह ऑटो-अटैकिंग को भी जारी रखता है, जो कुछ भी हमला कर रहा था, लेकिन कौशल का उपयोग नहीं कर रहा है - जैसा कि अगर आप एएफके चले गए।
  • वहाँ है तुरंत डिस्कनेक्ट करने के लिए, तथापि, एक और ग्राहक के साथ एक ही खाते से पुनः कनेक्ट करने से एक तरह से। इसे PvP में किए जाने पर समुदाय द्वारा सीमावर्ती धोखा माना जाता है, और कुछ धोखा देने वाले साधनों के पास इसका उपयोग करने का एक विकल्प होता है, इसलिए इसका वहां ज्यादा उपयोग नहीं किया जा रहा है। हालांकि पीवीई में चबाने के लिए बहुत अधिक काटने पर, कुछ लोग अभी भी अनावश्यक मौत से बचने के लिए इस ट्रिक का उपयोग करते हैं (हालांकि इन-गेम आइटम हैं जो लगभग समान होने की अनुमति देते हैं, अर्थात् "भागने के धन्य स्क्रॉल")।
  • PvP- फ़्लैग किए गए ज़ोन (उदाहरण के लिए, एक घेराबंदी के दौरान महल का मैदान) को पुन: कनेक्ट करने और कुछ विशिष्ट गैर-इंस्टेंस्ड एपिक बॉस क्षेत्रों के बजाय चरित्र को निकटतम शहर (सुरक्षित क्षेत्र) में ले जाता है। इस प्रकार, "खोने" से बचने के लिए वहां डिस्कनेक्ट करना आपकी टीम के लिए एक दंड है, जिसका अर्थ है कि यह खेल के सामाजिक मानदंडों द्वारा दृढ़ता से हतोत्साहित किया जाता है।

व्यक्तिगत रूप से, मैं इसे इसी तरह से करूंगा, केवल खिलाड़ियों को उन क्रियाओं को पूर्व-परिभाषित करने की अनुमति देगा, जिनका चरित्र उनके चरित्र को काट रहा है (रुकें और लड़ें, निकटतम सुरक्षित क्षेत्र में भागें, एग्रो से बचें, बचने के एक नियमित स्क्रॉल का उपयोग करें, एक धन्य स्क्रॉल का उपयोग करें बच, ...) और खेल खिलाड़ी दुनिया में बनी रहती है, भले ही खिलाड़ी लॉग इन न हो।


अच्छा! मुझें यह पसंद है! :)
Ok

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एक बार जो काट दिया गया वह मर जाएगा एक बार वह काफी छुरा घोंप लेगा, और दूसरे को मारने का श्रेय दिया जाएगा। कुछ भी अधिक उदार का शोषण किया जाएगा।

आमतौर पर आपके शरीर के दुनिया छोड़ने से पहले 1-5 मिनट का टाइमर होता है।


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यह निर्धारित करने का कोई तरीका नहीं है कि वियोग का क्या कारण है (क्या बिजली चली गई? क्या मैंने गुस्से में अपनी मशीन को एक दीवार के खिलाफ फेंक दिया?), इसलिए आप केवल यह मान सकते हैं कि उपयोगकर्ता उन्हें धोखा देने और उन्हें असुरक्षित बनाने की कोशिश कर रहा है (या कोशिश करेगा)। X मिनट के लिए।


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ईवीई ऑनलाइन ने इसे जिस तरह से संभाला है वह इस प्रकार है:

  • जहाज डिस्कनेक्ट के 15 सेकंड बाद ताना शुरू करने के लिए शुरू होता है। अगर यह ताना है तो जहाज़ को दूर नहीं फेंका जाएगा। (आपके चरित्र का जहाज 15 सेकंड के बाद "भाग जाना" शुरू कर देगा, जब तक कि यह किसी अन्य खिलाड़ी द्वारा "फंस" न जाए)

  • पीवीपी टाइमर (PvP मुकाबले में लगे रहने तक खिलाड़ी "भाग जाता है") 3 मिनट के लिए सेट है। (यह कई अन्य टाइमर का मुकाबला करने के लिए है)।

  • NPC टाइमर 1 मिनट पर रहता है, लेकिन जब तक NPC द्वारा ताना बजाया नहीं जाता है तब तक जहाज 15 सेकंड के बाद दूर चला जाता है।

  • जब कोई जहाज खिलाड़ी द्वारा लॉक किया गया लक्ष्य होता है, तो उसे पीपीवी टाइमर पर स्विच करना चाहिए (1 मिनट टाइमर का उपयोग करने के लिए इसे काउंटर करने के लिए अगर यह परिस्थितियों में डिस्कनेक्ट हो जाता है जहां यह टाइमर सेट होने तक लक्षित नहीं होता है)।



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यदि आपके पास लड़ाई में खिलाड़ियों को सामान्य तरीके से मॉडलिंग करने का एक तरीका है, तो आप उन्हें एआई मोड में भेज सकते हैं जब तक कि वे फिर से कनेक्ट न हों या जो भी पहले हो, लड़ाई खत्म हो जाए। लेकिन जब तक वे एक्स राशि में वापस नहीं आते, उन्हें लड़ाई के लिए कोई भी पुरस्कार (ऍक्स्प, आइटम आदि) न दें।


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मैं हिस्टैरिसीस के कुछ प्रकार लागू करेंगे। आप गाजर और छड़ी का उपयोग कर सकते हैं। लेकिन जो चुनना है, वह ट्रैक रिकॉर्ड के आधार पर हो सकता है (आप उनके कनेक्शन और वर्तमान "जीत-क्षमता और उपयोग का उपयोग करें) का विश्लेषण भी कर सकते हैं।" यह है कि आप इसे व्यक्ति से उम्मीद में कैसे करेंगे। सरल मॉडल:

  • अगर मैं "बुरा" हूं और मैं डीसी हूं तो मुझे छड़ी मिल जाएगी। मैं अब और अधिक बुरा हूँ।
  • अगर मैं "बुरा" हूं और मैं पूरा करता हूं तो मुझे छड़ी नहीं मिलती है, लेकिन मुझे इनाम भी नहीं मिलता है। मैं अब अच्छा होने के करीब हूं।
  • अगर मैं "अच्छा" हूं और मैं डीसी हूं तो मुझे छड़ी नहीं मिलेगी, लेकिन मुझे इनाम भी नहीं मिला। मैं अब बुरे होने के ज्यादा करीब हूं।
  • अगर मैं अच्छा हूं और पूरा करता हूं तो मुझे इनाम मिलेगा। मैं अब ज्यादा अच्छा हूं।

आप इसका दुरुपयोग कर सकते हैं। लेकिन ऐसा करने से सिर्फ गोली काटने से ज्यादा प्रयास हो सकते हैं। (यदि यह 2 डीसी ले लिया उदाहरण के लिए बुरा होने के लिए तकनीकी रूप से अपने नुकसान के आधे से छुटकारा मिल सकता है। लेकिन यह कम करता है कुछ के दुरुपयोग और चतुर खिलाड़ियों से भी कम समय के मामले में सभी दुरुपयोग)।

इसका उपयोग करते हुए इसका मतलब है कि स्कोरबोर्ड 100% तक नहीं होगा। चूंकि आप डीसी रहते हुए अच्छा कर सकते हैं और नुकसान दर्ज नहीं कर सकते। लेकिन दूसरे अच्छे खिलाड़ी जीत दर्ज कर सकते हैं। इसके अलावा 100% तक का मतलब नहीं है 2 खिलाड़ी जीत को ढेर करने के लिए डीसी खिलाड़ी को बंद करने में सहयोग कर सकते हैं।

इसलिए फुलप्रूफ नहीं, लेकिन गैस्टेट + कनेक्शन के बायेसियन विश्लेषण को जोड़ा गया, जो शायद फंकनेस का पता लगा सकता है और इस योजना को बुलेटप्रूफ बना सकता है। (आप बायेसियन विश्लेषण को पराजित कर सकते हैं लेकिन मनुष्य ऐसा करने में अच्छे नहीं हैं और गणित अधिकांश लोगों के लिए पहुंच से बाहर है, डीसी के साथ ठीक होने के लिए लड़ाई को "प्राइम" करने के लिए समय के निवेश का उल्लेख नहीं है)।


हममम। मैं एक गैर-आयताकार समस्या देख सकता हूं ... यदि "खराब" जीत उनकी "जीत" नहीं पाने के बारे में शिकायत कर सकती है जब तक कि आप इस योजना को बहुत खुले तौर पर प्रलेखित नहीं करते हैं। कौन सा कोर्स मेडिटेशन को आमंत्रित करता है। संभव समाधान: एक "सीज़न" के अंत तक पुरस्कार छिपाएं, जो कम से कम मुद्दे को समेकित करता है ... लेकिन "खराब" खिलाड़ियों को व्यर्थ समय "निवेश" से छोड़ने का कारण बन सकता है। फायदे का सौदा?
ब्लैक
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