मुझे पता है कि सीन जेम्स ने पहले ही कहा था । लेकिन गंभीरता से, विजुअल स्टूडियो (विशेष रूप से डिबगिंग टूल) इसके लिए बहुत बढ़िया है।
मैं इन दिनों C ++ का उपयोग नहीं करता हूं, इसलिए मुझे इस बारे में निश्चित नहीं है कि ये वहां कितनी अच्छी तरह लागू होते हैं। लेकिन C # (C # एक्सप्रेस में शामिल) के लिए:
और यह आपके दिमाग को उड़ा सकता है (जब मुझे इसके बारे में पता चला तो यह मेरा खून बह गया):
तत्काल विंडो वास्तव में खोजने के लिए कठिन है (यह डिबग / विंडोज मेनू में है)।
विजुअल C # डीबगर का उपयोग करने का एकमात्र प्रमुख पहलू यह है कि यह बदलते const
मूल्यों को पसंद नहीं करता है । इसलिए मैं आम तौर पर सिर्फ अपने गेमप्ले से संबंधित मूल्य बनाता हूं, static
जबकि मैं उन्हें ट्विक कर रहा हूं।
(इसके अलावा, दो मॉनिटर होने से बहुत मदद मिलती है।)
अब मुझे यह स्वीकार करना चाहिए कि उपरोक्त पद्धति में आपके आवेदन को रोकना शामिल है - जो कुछ विशेष रूप से काल्पनिक चीजों के लिए असंतोषजनक रूप से धीमा हो सकता है।
इन दुर्लभ अवसरों पर, मैं क्या करता हूं (XNA में) बस थोड़े से कोड में हैक करना है (शायद एडिट एंड कंटिन्यू, ऊपर बताए अनुसार) हथियाने के लिए Keyboard.GetState().IsKeyDown()
(वास्तव में मेरे पास इसके लिए एक आसान-प्रकार का आवरण है) और समायोजित करें कीस्ट्रोक्स द्वारा मूल्य। अधिक जटिल कुछ भी प्रयास के लायक नहीं है।
व्यवहार में, जो मुझे आमतौर पर बहुत अधिक महत्वपूर्ण लगता है, वह वास्तविक समय में कल्पना (संशोधित करने के बजाय) मूल्यों में सक्षम होने में सक्षम है । इसके लिए मेरे पास एक अच्छा सा वर्ग है जो फ्रेम के अंत में खींची जाने वाली रेखाओं और पाठ को बफर कर सकता है। यह त्वरित प्रोटोटाइप के लिए भी उपयोगी है।
(और, एक बार फिर, यह रनटाइम में इन विज़ुअलाइज़ेशन को "संपादित और जारी रखना" करने में सक्षम होना अच्छा है।)
(स्रोत: andrewrussell.net )
( यहाँ से )
मुझे डर है कि मेरे पास इस समय (शायद बाद में) प्रकाशित करने के लिए "अच्छा" स्रोत नहीं है। लेकिन यह मूल रूप से लाइनों की एक सूची है ( इस गोल रेखा पुस्तकालय के लिए ) और तार (XNA के अंतर्निहित स्प्राइटबैच के लिए)। बस इसे public static
कहीं बना दें , और सब कुछ एक उपयुक्त परिवर्तन के साथ आकर्षित करें ताकि सब कुछ "विश्व अंतरिक्ष" में दिखाई दे (और फिर अगले फ्रेम के लिए सूचियों को साफ़ करें)।