एक भारी टुकड़े shader के प्रदर्शन का अनुकूलन


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मुझे shaders के निम्नलिखित सेट को अनुकूलित करने में मदद चाहिए:

वर्टेक्स:

    precision mediump float;

uniform vec2 rubyTextureSize;

attribute vec4 vPosition;
attribute vec2 a_TexCoordinate;

varying vec2 tc;

void main() {
    gl_Position = vPosition;

    tc = a_TexCoordinate;
}

टुकड़ा:

precision mediump float;

/*
 Uniforms
 - rubyTexture: texture sampler
 - rubyTextureSize: size of the texture before rendering
 */

uniform sampler2D rubyTexture;
uniform vec2 rubyTextureSize;
uniform vec2 rubyTextureFract;

/*
 Varying attributes
 - tc: coordinate of the texel being processed
 - xyp_[]_[]_[]: a packed coordinate for 3 areas within the texture
 */

varying vec2 tc;

/*
 Constants
 */
/*
 Inequation coefficients for interpolation
 Equations are in the form: Ay + Bx = C
 45, 30, and 60 denote the angle from x each line the cooeficient variable set builds
 */
const vec4 Ai = vec4(1.0, -1.0, -1.0, 1.0);
const vec4 B45 = vec4(1.0, 1.0, -1.0, -1.0);
const vec4 C45 = vec4(1.5, 0.5, -0.5, 0.5);
const vec4 B30 = vec4(0.5, 2.0, -0.5, -2.0);
const vec4 C30 = vec4(1.0, 1.0, -0.5, 0.0);
const vec4 B60 = vec4(2.0, 0.5, -2.0, -0.5);
const vec4 C60 = vec4(2.0, 0.0, -1.0, 0.5);

const vec4 M45 = vec4(0.4, 0.4, 0.4, 0.4);
const vec4 M30 = vec4(0.2, 0.4, 0.2, 0.4);
const vec4 M60 = M30.yxwz;
const vec4 Mshift = vec4(0.2);

// Coefficient for weighted edge detection
const float coef = 2.0;
// Threshold for if luminance values are "equal"
const vec4 threshold = vec4(0.32);

// Conversion from RGB to Luminance (from GIMP)
const vec3 lum = vec3(0.21, 0.72, 0.07);

// Performs same logic operation as && for vectors
bvec4 _and_(bvec4 A, bvec4 B) {
    return bvec4(A.x && B.x, A.y && B.y, A.z && B.z, A.w && B.w);
}

// Performs same logic operation as || for vectors
bvec4 _or_(bvec4 A, bvec4 B) {
    return bvec4(A.x || B.x, A.y || B.y, A.z || B.z, A.w || B.w);
}

// Converts 4 3-color vectors into 1 4-value luminance vector
vec4 lum_to(vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2, vec3 v3) {
    //    return vec4(dot(lum, v0), dot(lum, v1), dot(lum, v2), dot(lum, v3));

    return mat4(v0.x, v1.x, v2.x, v3.x, v0.y, v1.y, v2.y, v3.y, v0.z, v1.z,
            v2.z, v3.z, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0) * vec4(lum, 0.0);
}

// Gets the difference between 2 4-value luminance vectors
vec4 lum_df(vec4 A, vec4 B) {
    return abs(A - B);
}

// Determines if 2 4-value luminance vectors are "equal" based on threshold
bvec4 lum_eq(vec4 A, vec4 B) {
    return lessThan(lum_df(A, B), threshold);
}

vec4 lum_wd(vec4 a, vec4 b, vec4 c, vec4 d, vec4 e, vec4 f, vec4 g, vec4 h) {
    return lum_df(a, b) + lum_df(a, c) + lum_df(d, e) + lum_df(d, f)
            + 4.0 * lum_df(g, h);
}

// Gets the difference between 2 3-value rgb colors
float c_df(vec3 c1, vec3 c2) {
    vec3 df = abs(c1 - c2);
    return df.r + df.g + df.b;
}

void main() {

    /*
     Mask for algorhithm
     +-----+-----+-----+-----+-----+
     |     |  1  |  2  |  3  |     |
     +-----+-----+-----+-----+-----+
     |  5  |  6  |  7  |  8  |  9  |
     +-----+-----+-----+-----+-----+
     | 10  | 11  | 12  | 13  | 14  |
     +-----+-----+-----+-----+-----+
     | 15  | 16  | 17  | 18  | 19  |
     +-----+-----+-----+-----+-----+
     |     | 21  | 22  | 23  |     |
     +-----+-----+-----+-----+-----+
     */

    float x = rubyTextureFract.x;
    float y = rubyTextureFract.y;

    vec4 xyp_1_2_3 = tc.xxxy + vec4(-x, 0.0, x, -2.0 * y);
    vec4 xyp_6_7_8 = tc.xxxy + vec4(-x, 0.0, x, -y);
    vec4 xyp_11_12_13 = tc.xxxy + vec4(-x, 0.0, x, 0.0);
    vec4 xyp_16_17_18 = tc.xxxy + vec4(-x, 0.0, x, y);
    vec4 xyp_21_22_23 = tc.xxxy + vec4(-x, 0.0, x, 2.0 * y);
    vec4 xyp_5_10_15 = tc.xyyy + vec4(-2.0 * x, -y, 0.0, y);
    vec4 xyp_9_14_9 = tc.xyyy + vec4(2.0 * x, -y, 0.0, y);

    // Get mask values by performing texture lookup with the uniform sampler
    vec3 P1 = texture2D(rubyTexture, xyp_1_2_3.xw).rgb;
    vec3 P2 = texture2D(rubyTexture, xyp_1_2_3.yw).rgb;
    vec3 P3 = texture2D(rubyTexture, xyp_1_2_3.zw).rgb;

    vec3 P6 = texture2D(rubyTexture, xyp_6_7_8.xw).rgb;
    vec3 P7 = texture2D(rubyTexture, xyp_6_7_8.yw).rgb;
    vec3 P8 = texture2D(rubyTexture, xyp_6_7_8.zw).rgb;

    vec3 P11 = texture2D(rubyTexture, xyp_11_12_13.xw).rgb;
    vec3 P12 = texture2D(rubyTexture, xyp_11_12_13.yw).rgb;
    vec3 P13 = texture2D(rubyTexture, xyp_11_12_13.zw).rgb;

    vec3 P16 = texture2D(rubyTexture, xyp_16_17_18.xw).rgb;
    vec3 P17 = texture2D(rubyTexture, xyp_16_17_18.yw).rgb;
    vec3 P18 = texture2D(rubyTexture, xyp_16_17_18.zw).rgb;

    vec3 P21 = texture2D(rubyTexture, xyp_21_22_23.xw).rgb;
    vec3 P22 = texture2D(rubyTexture, xyp_21_22_23.yw).rgb;
    vec3 P23 = texture2D(rubyTexture, xyp_21_22_23.zw).rgb;

    vec3 P5 = texture2D(rubyTexture, xyp_5_10_15.xy).rgb;
    vec3 P10 = texture2D(rubyTexture, xyp_5_10_15.xz).rgb;
    vec3 P15 = texture2D(rubyTexture, xyp_5_10_15.xw).rgb;

    vec3 P9 = texture2D(rubyTexture, xyp_9_14_9.xy).rgb;
    vec3 P14 = texture2D(rubyTexture, xyp_9_14_9.xz).rgb;
    vec3 P19 = texture2D(rubyTexture, xyp_9_14_9.xw).rgb;

    // Store luminance values of each point in groups of 4
    // so that we may operate on all four corners at once
    vec4 p7 = lum_to(P7, P11, P17, P13);
    vec4 p8 = lum_to(P8, P6, P16, P18);
    vec4 p11 = p7.yzwx; // P11, P17, P13, P7
    vec4 p12 = lum_to(P12, P12, P12, P12);
    vec4 p13 = p7.wxyz; // P13, P7,  P11, P17
    vec4 p14 = lum_to(P14, P2, P10, P22);
    vec4 p16 = p8.zwxy; // P16, P18, P8,  P6
    vec4 p17 = p7.zwxy; // P17, P13, P7,  P11
    vec4 p18 = p8.wxyz; // P18, P8,  P6,  P16
    vec4 p19 = lum_to(P19, P3, P5, P21);
    vec4 p22 = p14.wxyz; // P22, P14, P2,  P10
    vec4 p23 = lum_to(P23, P9, P1, P15);

    // Scale current texel coordinate to [0..1]
    vec2 fp = fract(tc * rubyTextureSize);

    // Determine amount of "smoothing" or mixing that could be done on texel corners
    vec4 AiMulFpy = Ai * fp.y;
    vec4 B45MulFpx = B45 * fp.x;
    vec4 ma45 = smoothstep(C45 - M45, C45 + M45, AiMulFpy + B45MulFpx);
    vec4 ma30 = smoothstep(C30 - M30, C30 + M30, AiMulFpy + B30 * fp.x);
    vec4 ma60 = smoothstep(C60 - M60, C60 + M60, AiMulFpy + B60 * fp.x);
    vec4 marn = smoothstep(C45 - M45 + Mshift, C45 + M45 + Mshift,
            AiMulFpy + B45MulFpx);

    // Perform edge weight calculations
    vec4 e45 = lum_wd(p12, p8, p16, p18, p22, p14, p17, p13);
    vec4 econt = lum_wd(p17, p11, p23, p13, p7, p19, p12, p18);
    vec4 e30 = lum_df(p13, p16);
    vec4 e60 = lum_df(p8, p17);

    // Calculate rule results for interpolation
    bvec4 r45_1 = _and_(notEqual(p12, p13), notEqual(p12, p17));
    bvec4 r45_2 = _and_(not (lum_eq(p13, p7)), not (lum_eq(p13, p8)));
    bvec4 r45_3 = _and_(not (lum_eq(p17, p11)), not (lum_eq(p17, p16)));
    bvec4 r45_4_1 = _and_(not (lum_eq(p13, p14)), not (lum_eq(p13, p19)));
    bvec4 r45_4_2 = _and_(not (lum_eq(p17, p22)), not (lum_eq(p17, p23)));
    bvec4 r45_4 = _and_(lum_eq(p12, p18), _or_(r45_4_1, r45_4_2));
    bvec4 r45_5 = _or_(lum_eq(p12, p16), lum_eq(p12, p8));
    bvec4 r45 = _and_(r45_1, _or_(_or_(_or_(r45_2, r45_3), r45_4), r45_5));
    bvec4 r30 = _and_(notEqual(p12, p16), notEqual(p11, p16));
    bvec4 r60 = _and_(notEqual(p12, p8), notEqual(p7, p8));

    // Combine rules with edge weights
    bvec4 edr45 = _and_(lessThan(e45, econt), r45);
    bvec4 edrrn = lessThanEqual(e45, econt);
    bvec4 edr30 = _and_(lessThanEqual(coef * e30, e60), r30);
    bvec4 edr60 = _and_(lessThanEqual(coef * e60, e30), r60);

    // Finalize interpolation rules and cast to float (0.0 for false, 1.0 for true)
    vec4 final45 = vec4(_and_(_and_(not (edr30), not (edr60)), edr45));
    vec4 final30 = vec4(_and_(_and_(edr45, not (edr60)), edr30));
    vec4 final60 = vec4(_and_(_and_(edr45, not (edr30)), edr60));
    vec4 final36 = vec4(_and_(_and_(edr60, edr30), edr45));
    vec4 finalrn = vec4(_and_(not (edr45), edrrn));

    // Determine the color to mix with for each corner
    vec4 px = step(lum_df(p12, p17), lum_df(p12, p13));

    // Determine the mix amounts by combining the final rule result and corresponding
    // mix amount for the rule in each corner
    vec4 mac = final36 * max(ma30, ma60) + final30 * ma30 + final60 * ma60
            + final45 * ma45 + finalrn * marn;

    /*
     Calculate the resulting color by traversing clockwise and counter-clockwise around
     the corners of the texel

     Finally choose the result that has the largest difference from the texel's original
     color
     */
    vec3 res1 = P12;
    res1 = mix(res1, mix(P13, P17, px.x), mac.x);
    res1 = mix(res1, mix(P7, P13, px.y), mac.y);
    res1 = mix(res1, mix(P11, P7, px.z), mac.z);
    res1 = mix(res1, mix(P17, P11, px.w), mac.w);

    vec3 res2 = P12;
    res2 = mix(res2, mix(P17, P11, px.w), mac.w);
    res2 = mix(res2, mix(P11, P7, px.z), mac.z);
    res2 = mix(res2, mix(P7, P13, px.y), mac.y);
    res2 = mix(res2, mix(P13, P17, px.x), mac.x);

    gl_FragColor = vec4(mix(res1, res2, step(c_df(P12, res1), c_df(P12, res2))),
            1.0);
}

शेड्स को एक 2 डी बनावट प्राप्त होती है और इसका मतलब यह है कि इसे एक उच्च रेज 2 डी सतह (डिवाइस स्क्रीन) पर खूबसूरती से स्केल किया जाए। यदि यह मायने रखता है तो यह SABR स्केलिंग एल्गोरिदम का एक अनुकूलन है।

यह पहले से ही काम करता है, और बहुत ही उच्च अंत एंड्रॉइड डिवाइस (जैसे एलजी नेक्सस 4) पर ओके करता है, लेकिन यह कमजोर उपकरणों पर वास्तव में धीमा है।

एंड्रॉइड डिवाइस जो वास्तव में मेरे लिए मायने रखते हैं, सैमसंग गैलेक्सी एस 2 \ 3 हैं, माली 400 एमपी 2 जीपीयू के साथ - जो इस shader के साथ बहुत खराब प्रदर्शन करते हैं।

अब तक मैंने कोशिश की है:

  1. अलग-अलग बदलाव (एआरएम की माली गाइड से सलाह) - में मामूली सुधार हुआ।
  2. ओवरराइडिंग मिक्स () अपने खुद के साथ काम करता है - अच्छा नहीं था।
  3. कम करने के लिए फ्लोट सटीक को कम करने - कुछ भी नहीं बदला।

मैं रेंडर समय (eglSwapBuffers से पहले और बाद) की गणना करके प्रदर्शन को मापता हूं - यह मुझे प्रदर्शन का एक बहुत रैखिक और सुसंगत माप देता है।

इसके अलावा, मैं वास्तव में नहीं जानता कि कहाँ देखना है या यहाँ क्या अनुकूलित किया जा सकता है ...

मुझे पता है कि यह एक भारी एल्गोरिथम है, और मैं सलाह नहीं दे रहा हूं कि वैकल्पिक स्केलिंग विधियों का उपयोग करने के लिए क्या है - मैंने कई कोशिश की है और यह एल्गोरिथ्म सबसे अच्छा दृश्य परिणाम देता है। मैं एक ही तरीके से सटीक एक ही एल्गोरिथ्म का उपयोग करना चाहता हूं।

अपडेट करें

  1. मैंने पाया कि अगर मैं आश्रित वैक्टर के बजाय एक स्थिर वेक्टर के साथ सभी बनावट प्राप्त करता हूं तो मुझे एक बड़ा प्रदर्शन सुधार मिलता है, इसलिए यह स्पष्ट रूप से एक बड़ी अड़चन है - शायद कैश के कारण। हालाँकि, मुझे अभी भी उन गानों को करने की ज़रूरत है। मैंने vec2 भिन्नताओं के साथ कम से कम कुछ भ्रूणों को करने के साथ खेला (बिना किसी झपट्टे के) लेकिन इसमें कुछ भी सुधार नहीं हुआ। मुझे आश्चर्य है कि क्या 21 टेक्सल्स को कुशलता से मतदान करने का एक अच्छा तरीका हो सकता है।

  2. मैंने पाया कि गणना का एक बड़ा हिस्सा कई बार टेक्सल्स के सटीक सेट के साथ कई बार किया जा रहा है - क्योंकि आउटपुट को कम से कम x2 द्वारा स्केल किया जाता है, और मैं GL_NEAREST के साथ सर्वेक्षण करता हूं। कम से कम 4 टुकड़े जो बिल्कुल उसी टेक्सल्स पर आते हैं। यदि उच्च रेज डिवाइस पर स्केलिंग x4 है, तो 16 टुकड़े हैं जो एक ही टेक्सल्स पर गिरते हैं - जो एक बड़ा अपशिष्ट है। क्या कोई अतिरिक्त shader पास करने का कोई तरीका है जो उन सभी मानों की गणना करेगा जो कई टुकड़ों में नहीं बदलते हैं? मैंने एक अतिरिक्त ऑफ-स्क्रीन बनावट को प्रस्तुत करने के बारे में सोचा, लेकिन मुझे केवल एक ही नहीं, प्रति टेक्सल के कई मूल्यों को संग्रहीत करने की आवश्यकता है।

अपडेट करें

  1. मैंने यह भी देखा कि सीपीयू लगभग अप्रयुक्त है जबकि GPU एक बड़ी अड़चन है। इस स्थिति में कुछ CPU शक्ति का लाभ उठाने और GPU से CPU में तर्क हस्तांतरण करने की कोई सलाह?

2
आपको कभी भी लुकअप के रूप में बनावट नहीं लानी चाहिए। या तो uv को वर्टेक्स से पास करें ताकि पिक्सलशेयर के पास बनावट लाने का समय हो।
टोरिन

क्या आप समझा सकते हैं? तुम्हारा क्या मतलब है?
सरकनीगेट

3
क्या आप "SABR स्केलिंग एल्गोरिथ्म" के वर्णन से जुड़ सकते हैं? Google को इसके बारे में कुछ भी उपयोगी नहीं लगता है। वैसे, एक मोबाइल GPU पर 21-टेक्सल फ़िल्टर (और काफी गणित-भारी भी) बस परेशानी के लिए पूछ रहा है। मुझे नहीं लगता कि आप वास्तविक रूप से कहीं न कहीं गुणवत्ता से समझौता किए बिना इसे अच्छी तरह से चलाने की उम्मीद कर सकते हैं।
नाथन रीड

यह सामान्य विचार देता है: board.byuu.org/viewtopic.php?f=10&t=2248 , हालांकि यह सटीक कार्यान्वयन नहीं है जो मैंने पाया।
सरकिनीगेट

2
यथार्थवादी अपेक्षाओं के बारे में - यह उच्च अंत उपकरणों पर बहुत अच्छा काम करता है। मैं एक 5x कारक या इसी तरह के बारे में मेरे पास जो कुछ भी है उसे ठीक करने में सक्षम होने की उम्मीद करूंगा और इसे कमजोर उपकरणों पर काम करूंगा।
सरकिनीगेट

जवाबों:


2

मुझे आश्चर्य है कि क्या 21 टेक्सल्स को कुशलता से मतदान करने का एक अच्छा तरीका हो सकता है।

इसका उत्तर यह है कि कुशल तरीका वह तरीका है जो 21 टेक्सल्स को मतदान नहीं कर रहा है। स्पष्ट होने के लिए क्षमा करें, लेकिन मोबाइल उपकरणों में ऐसी गुठली का समर्थन करने के लिए आवश्यक बस चौड़ाई नहीं हो सकती है। आपको नमूना के आकार को कम करके नमूनाकरण में अनुकूलित करने की आवश्यकता है ताकि कैशिंग एक बड़े कर्नेल त्रिज्या को कवर करे।

इसके अलावा, आप अपनी डिस्क कर्नेल के बारे में भूल सकते हैं और एक ऊर्ध्वाधर कर्नेल का उपयोग करके दो पास एल्गोरिथ्म का उपयोग कर सकते हैं, और एक अन्य एक विशुद्ध रूप से क्षैतिज का उपयोग करते हुए, इस तरह आप "2D" से "1D" तक बोलते हैं, इसलिए बोलने के लिए, और बहुत कम संख्या में। रेखीय पहुँच के लिए कैश प्रदर्शन में सुधार के साथ-साथ नमूने भी।

GPU मेमोरी में Z स्टोरेज टेक्सचर को व्यवस्थित करने के लिए वर्टिकल भ्रूण कैश प्रदर्शन को प्रभावित नहीं करना चाहिए। cf http://en.wikipedia.org/wiki/Z-order_curve

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