architecture पर टैग किए गए जवाब

कैसे कोड संरचित है। गेम इंजन के आंतरिक डिज़ाइन पर प्रश्नों के लिए।

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OpenGL रेंडरिंग के लिए ट्यूटोरियल अलग-अलग तरीकों का उपयोग क्यों करते हैं?
http://www.sdltutorials.com/sdl-opengl-tutorial-basics http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/ ये दोनों ट्यूटोरियल लगभग समान परिणाम प्राप्त करने के लिए पूरी तरह से अलग दृष्टिकोण का उपयोग करते हैं। पहले जैसी चीजों का उपयोग करता है glBegin(GL_QUADS)। दूसरा व्यक्ति vertexBufferObjectsGLEW पर आधारित सामान की तरह उपयोग करता है । लेकिन परिणाम एक ही है: आपको मूल आकार मिलते …

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मुझे गेम कोड के अच्छे (सुव्यवस्थित) उदाहरण कहां मिल सकते हैं? [बन्द है]
मुझे गेम कोड के अच्छे (सुव्यवस्थित) उदाहरण कहां मिल सकते हैं? मुझे उम्मीद है कि मैं कुछ संगठनात्मक सुझाव उठा सकता हूं। पुस्तकों में अधिकांश उदाहरण बहुत कम हैं और संक्षिप्तता के लिए बहुत सारे विवरणों को छोड़ देते हैं। मुझे विशेष रूप से इस बात पर दिलचस्पी है कि …

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हार्ड-कोड सामग्री के लिए यह बुरा क्यों है?
मुझे पता है कि अधिकांश गेम फ़ाइलों को संवाद पाठ में संग्रहीत करते हैं, लेकिन मैंने कुछ पाठ-आधारित गेम भी देखे हैं जो वास्तव में गेम कोड में सामग्री (मानचित्र, विकल्प, संभव खिलाड़ी कमांड, कहानी पाठ) को प्रोग्राम करते हैं। मैं कुछ कारणों के बारे में सोच सकता हूं, लेकिन …

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जब कई वर्गों को समान डेटा का उपयोग करने की आवश्यकता होती है, तो डेटा कहां घोषित किया जाना चाहिए?
मेरे पास C ++ में एक बुनियादी 2 डी टॉवर रक्षा खेल है। प्रत्येक नक्शा एक अलग वर्ग है जो गेमस्टेट से विरासत में मिला है। नक्शा खेल में प्रत्येक वस्तु के लिए तर्क और ड्राइंग कोड को दर्शाता है और मानचित्र पथ जैसे डेटा सेट करता है। छद्म कोड …

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क्या मुझे गेम विकसित करने के लिए ऑब्जेक्ट इनहेरिटेंस का उपयोग करने से बचना चाहिए?
मैं एकता के साथ खेल विकसित करते समय OOP सुविधाओं को पसंद करता हूं। मैं आमतौर पर एक आधार वर्ग (ज्यादातर अमूर्त) बनाता हूं और विभिन्न अन्य वस्तुओं के समान कार्यक्षमता साझा करने के लिए ऑब्जेक्ट इनहेरिटेंस का उपयोग करता हूं। हालांकि, मैंने हाल ही में किसी से सुना है …

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एक खेल की दुनिया के भीतर बड़ी मात्रा में संस्थाओं का अनुकरण करने का सुरुचिपूर्ण तरीका
मान लें कि आपके पास एक गेम है जिसमें कुछ कार्यों की सेवा देने वाली कई (कई) इकाइयां हैं, जिनमें से सभी को लगातार जरूरत नहीं है या हर फ्रेम में विचार करने की आवश्यकता है। मैं जिस ठोस समस्या पर काम कर रहा हूं, उसमें यह मुद्दा मौजूद है, …

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मानक C # / Windows प्रपत्र गेम लूप क्या है?
सी # में एक गेम लिखते समय जो सादे-पुराने विंडोज फॉर्म और कुछ ग्राफिक्स एपीआई रैपर जैसे कि स्लिमडीएक्स या ओपनटीके का उपयोग करता है , मुख्य गेम लूप को कैसे संरचित किया जाना चाहिए? विहित विंडोज फॉर्म एप्लीकेशन में एक प्रविष्टि बिंदु होता है जो दिखता है public static …

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स्क्रैच से शुरू - क्या यह एक गलती है अगर मैं पहिया का फिर से आविष्कार करता हूं?
आमतौर पर जब भी मैं कोई गेम शुरू करना चाहता हूं, तो मुझे लगता है कि रेंडरिंग के लिए एक अच्छा बेसिक आर्किटेक्चर होगा और स्क्रैच से बेहतर गेम लूप। मैं आमतौर पर मौजूदा इंजन का उपयोग नहीं करना चाहता। इसके पीछे कारण यह है कि मैं सामान सीखने के …

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खेल राज्य प्रणाली के लिए वैकल्पिक?
जहां तक ​​मैं बता सकता हूं, अधिकांश खेलों में कुछ प्रकार के "गेम स्टेट सिस्टम" होते हैं जो विभिन्न गेम स्टेट्स के बीच स्विच करते हैं; ये "इंट्रो", "मेनमेनू", "कैरेक्टेलेक्ट", "लोडिंग" और "गेम" जैसी चीजें हो सकती हैं। एक ओर, यह पूरी तरह से एक राज्य प्रणाली में इन अलग …

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एक घटक-आधारित प्रणाली में पावरअप करना
मैं बस घटक आधारित डिजाइन के आसपास वास्तव में अपना सिर शुरू कर रहा हूं। मुझे नहीं पता कि ऐसा करने का "सही" तरीका क्या है। यहाँ परिदृश्य है। खिलाड़ी एक ढाल से लैस कर सकते हैं। ढाल को खिलाड़ी के चारों ओर बुलबुले के रूप में खींचा जाता है, …


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क्या दुनिया के इतिहास को संसाधित करने का एक तरीका है?
मैं कुछ चित्र का रहस्य हूँ पाया यहाँ एक काल्पनिक दुनिया कुछ पुरुष बनाई में सांस्कृतिक इतिहास के 1800 साल का प्रतिनिधित्व। इस तरह की बात खेल के विकास के लिए मजबूत अनुप्रयोगों के लिए प्रतीत होती है, विश्व डिजाइन के रूप में इनफोर। ऐसा लग रहा है कि उसने …

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गेम आर्किटेक्चर / डिज़ाइन प्रश्न - वैश्विक उदाहरणों से बचने के लिए एक कुशल इंजन का निर्माण (C ++ गेम)
मेरे पास गेम आर्किटेक्चर के बारे में एक सवाल था: विभिन्न घटकों के एक दूसरे के साथ संवाद करने का सबसे अच्छा तरीका क्या है? अगर यह सवाल पहले ही एक लाख बार पूछा जा चुका है, तो मैं वास्तव में माफी मांगता हूं, लेकिन मैं उस तरह की जानकारी …
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एक MMO खेल में बड़ी संख्या में पिकअप को कैसे संभालना है
Minecraft जैसे गेम या वास्तव में कोई भी MMO गेम जिसमें पिकअप हैं, उन्हें कैसे संभालते हैं? इलाक़े का कहना है कि "मिट्टी" की 3 पिकअप बूंदें आपको हर बार खोदती हैं। कहते हैं कि हर आइटम में हर फ्रेम के हिसाब से एक रोटेशन एनीमेशन होता है। अगर दुनिया …

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एक आरपीजी खेल में कई कहानी धागे को कैसे संभालना है?
मैंने एक आरपीजी गेम तैयार किया है जिसमें कई कहानी सूत्र हैं, जिसका अर्थ है कि उपयोगकर्ता की पसंद के आधार पर कुछ चीजें हो सकती हैं या नहीं हो सकती हैं, आप एक ही चीज को कई तरीकों से प्राप्त कर सकते हैं, अंत अलग हो सकता है और …
26 architecture  rpg 

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