algorithm पर टैग किए गए जवाब

एल्गोरिदम का उपयोग गणना, डेटा प्रोसेसिंग और स्वचालित तर्क के लिए किया जाता है। अधिक सटीक रूप से, एक एल्गोरिथ्म एक प्रभावी तरीका है जो किसी फ़ंक्शन की गणना के लिए अच्छी तरह से परिभाषित निर्देशों की परिमित सूची के रूप में व्यक्त किया जाता है।

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प्रक्रियात्मक ... कमरा जनरेटर के साथ घर
मैं कुछ एल्गोरिदम और लेखों को प्रक्रियात्मक रूप से कालकोठरी बनाने के बारे में देख रहा हूं । समस्या यह है, मैं कमरों के साथ एक घर बनाने की कोशिश कर रहा हूं, और वे मेरी आवश्यकताओं के अनुरूप नहीं लगते हैं। एक के लिए, कालकोठरी में गलियारे हैं, जहां …

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A * पाथफाइंडिंग कैसे काम करता है?
मैं एक मौलिक स्तर पर समझना चाहूंगा कि ए * पाथफाइंडिंग किस तरह से काम करता है। कोई भी कोड या पेसो-कोड कार्यान्वयन और साथ ही विज़ुअलाइज़ेशन सहायक होंगे।

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बनावट पैकिंग एल्गोरिथ्म
एक अच्छा बनावट पैकिंग एल्गोरिथ्म क्या है? तकनीकी तौर पर, बिन पैकिंग है एनपी कठिन तो एक अनुमानी क्या मैं वास्तव में के बाद कर रहा हूँ है।

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कैसे काम करते हैं Raymarch shaders?
मैं shadertoy.com में पाए जाने वाले शेड्स को देख रहा हूं और अधिकांश शांत लोगों में शोर और रमैर्च आम हैं। मुझे सोर्स कोड बिलकुल भी समझ नहीं आ रहा है लेकिन मैं वास्तव में चाहता हूँ। ये शेड कैसे काम करते हैं और किरणमार्च एल्गोरिदम कैसे काम करता है? …

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एल्गोरिदम क्या पथ खोज रहे हैं? [बन्द है]
मैं पथ खोजने वाले एल्गोरिदम पर पढ़ना चाहूंगा। क्या इंटरनेट पर कोई प्राइमर या कोई सामग्री या ट्यूटोरियल उपलब्ध है जो मेरे लिए एक अच्छी शुरुआत होगी?

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मैं वर्म्स-स्टाइल इलाके कैसे उत्पन्न कर सकता हूं?
मैं एक वर्म-स्टाइल गेम पर काम कर रहा हूं और कुछ इलाके को प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न करना चाहता हूं। मैंने पहले से पेरेलिन शोर का उपयोग करते हुए बहुत सारे इलाके का निर्माण किया है, और यही मैंने इस खेल के लिए उपयोग करना शुरू किया है। इसके साथ …

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बीज से यादृच्छिक स्तर कैसे उत्पन्न करें? [बन्द है]
मैं एक गेम स्तर बनाने के लिए एक यादृच्छिक बीज का उपयोग करने के बारे में कैसे जाऊंगा? एक ही बीज को हमेशा एक समान स्तर उत्पन्न करना चाहिए। इस उदाहरण के लिए यह वर्म्स स्टाइल स्तर होगा। इसलिए प्रत्येक स्तर पर एक थीम (घास के मैदान, बर्फ आदि), बेस …

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मैं एक खींची गई रेखा की सीधीता को कैसे निर्धारित कर सकता हूं?
मैं एक ऐसे खेल पर काम कर रहा हूं जिसमें खिलाड़ियों को एक बिंदु ए (एक्स 1, वाई 1) से दूसरे बिंदु बी (एक्स 2, वाई 2) को एक एंड्रॉइड डिवाइस की स्क्रीन पर एक रेखा खींचने की आवश्यकता होती है। मैं यह जानना चाहता हूं कि ड्राइंग कितनी अच्छी …

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2 डी में, मैं किसी बिंदु पर निकटतम वस्तु को कुशलता से कैसे खोज सकता हूं?
मेरे पास एक बड़ा खेल इंजन है और मैं अंकों की सूची के निकटतम खोजने के लिए एक सुविधा चाहूंगा। मैं बस पाइथागोरस प्रमेय का उपयोग प्रत्येक दूरी को खोजने और न्यूनतम एक को चुनने के लिए कर सकता था, लेकिन उन सभी के माध्यम से पुनरावृत्ति की आवश्यकता होती …
35 c++  2d  algorithm  vector  picking 

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एक खेल की दुनिया के भीतर बड़ी मात्रा में संस्थाओं का अनुकरण करने का सुरुचिपूर्ण तरीका
मान लें कि आपके पास एक गेम है जिसमें कुछ कार्यों की सेवा देने वाली कई (कई) इकाइयां हैं, जिनमें से सभी को लगातार जरूरत नहीं है या हर फ्रेम में विचार करने की आवश्यकता है। मैं जिस ठोस समस्या पर काम कर रहा हूं, उसमें यह मुद्दा मौजूद है, …

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रैंडम / प्रक्रियात्मक बनाम पूर्व में निर्मित स्तर पीढ़ी
यादृच्छिक / प्रक्रियात्मक पीढ़ी बनाम पूर्व-निर्मित स्तरों का उपयोग करने के क्या फायदे / नुकसान हैं? ऐसा कुछ लगता है कि मैं इस तथ्य के अलावा सोच सकता हूं कि आइटम बेतरतीब ढंग से उत्पन्न इलाके में वितरित करने के लिए एक समस्या हो सकती है, और यह कि उत्पन्न …

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पेरलिन शोर को समझना
मैं डायमंड स्क्वायर के साथ कुछ काम के बाद पेरलिन शोर के साथ कर रहा हूँ। मैंने ह्यूगो एलियास द्वारा कार्यान्वयन का पालन ​​किया जो मूल रूप से प्रत्येक समन्वय मूल्य को फेंकने के लिए इनपुट के रूप में एक्स, वाई के साथ कार्यों की एक श्रृंखला बनाता है। मेरा …
31 algorithm  php 

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जब गंतव्य अगम्य है तो मैं तेजी से ए * खत्म कैसे कर सकता हूं?
मैं एक साधारण टाइल-आधारित 2 डी गेम बना रहा हूं, जो ए * ("ए स्टार") पैथफाइंडिंग एल्गोरिदम का उपयोग करता है। मुझे सब ठीक से काम कर रहा है, लेकिन मुझे खोज के साथ एक प्रदर्शन समस्या है। सीधे शब्दों में कहें, जब मैं एक अगम्य टाइल पर क्लिक करता …

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बाधाओं के बढ़ने पर भी A * कुशल है?
मैं केवल पथ-खोज के बारे में सीखना शुरू कर रहा हूं और ए * एल्गोरिथ्म में देख रहा हूं और मेरी मुख्य चिंता यह है कि मैंने जिन उदाहरणों को देखा है उनमें से सभी स्थिर बाधाओं को दिखाते हैं जो इसके आसपास गणना करते हैं। यदि मेरे पास बाधाएं …

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मैं यादृच्छिक संख्या में "बहुत" भाग्यशाली / अशुभ धारियों से कैसे बचूं?
मैं वर्तमान में एक मल्टीप्लेयर मुकाबला प्रणाली के साथ काम कर रहा हूं, जहां खिलाड़ियों द्वारा नुकसान को हमेशा 0.8 और 1.2 के बीच एक यादृच्छिक कारक से गुणा किया जाता है। सिद्धांत रूप में, वास्तव में यादृच्छिक RNG अंततः एक ही संख्या को कई बार प्राप्त कर सकता है …

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