हाँ। A * अभी भी लगभग हर मामले में जाने का रास्ता है। यह आपकी नोड लागत गणना है जो गतिशील और इसलिए गणना और ट्रैक करने के लिए अधिक जटिल है।
यदि आप पहले से ही जानते हैं कि भविष्य में चलती बाधाएं आपके ए * कहां होंगी तो लागत समारोह में बाधाओं की अस्थायीता को ध्यान में रखा जा सकता है।
उदा: यह नोड 4 टिकों में पहुंच जाएगा, # 3 पर टिक # 6 से कब्जा कर लिया जाएगा, इसलिए इस नोड पर यात्रा की लागत 6 - 4 = +2 है। यह अभी भी सबसे अच्छा रास्ता हो सकता है।
बाधा की यात्रा की दिशा को भी ध्यान में रखना होगा।
यदि आप पहले से नहीं जानते हैं, तो आप बिना किसी बाधा के मान सकते हैं और बाधाएं आने पर पथ को पुनर्गणना कर सकते हैं लेकिन आपको गतिरोध और लाइवलॉक के बारे में कुछ करने की आवश्यकता होगी। (यह लागू होता है यदि आप अनुमान लगा सकते हैं कि बाधाएँ कहाँ होंगी लेकिन यह अपने आप में एक प्रकार का गतिरोध / लाइवलॉक परिहार है और यह आपके उद्देश्य के लिए पर्याप्त हो सकता है।)
एक गतिरोध तब होता है जब दोनों एक दूसरे के हिलने का इंतजार करते हैं और कोई भी हिलता नहीं है।
एक लाइवलॉक तब होता है जब दोनों ( या अधिक <- इस पर विचार करना महत्वपूर्ण है) एक ही दिशा में दूसरे से बचने के लिए आगे बढ़ते हैं और अंत में आगे नहीं बढ़ने के साथ आगे पीछे होते हैं।
लाइवलॉक को हल करना बहुत जटिल हो सकता है और यह पूरी तरह से आपके गेम के टकराव के नियमों और यांत्रिकी पर निर्भर करता है (जैसे: क्या उन्हें बाधा से लड़ना और नष्ट करना चाहिए?)।
यह अक्सर आपकी चलती वस्तुओं को नोड / पथ आरक्षण के लिए वापस आता है (जब वे पथ बदलते हैं या मर जाते हैं तो रद्द करना न भूलें) ताकि अन्य चलती हुई वस्तुएं आगे की योजना बना सकें।
एक बार आपके पास यह जानकारी होने के बाद आप इंटरसेप्शन की योजना भी बना सकते हैं।