मैं मान रहा हूं कि यह एक गेम बैलेंस सवाल है और कोडिंग सवाल नहीं है, और इसे संभालने के कई तरीके हैं। आपके मौजूदा एल्गोरिथ्म से, मुझे संदेह है कि आप इसे और अधिक जटिल बना रहे हैं क्योंकि यह होना चाहिए (तीन गुण और खिलाड़ी के दृष्टिकोण से एक अत्यंत मैला प्रणाली के लिए एक यादृच्छिक संख्या)। मेरी पहली वृत्ति को सरल बनाना है!
अनुकूल गुण जो कई कार्य करते हैं, कई परिणामों द्वारा निर्धारित परिणामों के बजाय कई कार्य करते हैं। DEX हिट हिट के प्राथमिक निर्धारक के रूप में ठीक काम करता है; बाकी सब कुछ के अलावा यह संतुलन के लिए कठिन बनाने के लिए कार्य करता है। इसे इस तरह से सोचें: प्रत्येक हिट पर एक खिलाड़ी की अपेक्षित क्षति हिट होने पर उनके औसत नुकसान से कई गुना अधिक है। इतने सारे चरों के साथ "अपेक्षित" या "विशिष्ट" टू-हिट% की गणना करने की आपकी क्या योजना है?
मुझे एक और मुद्दा दिखाई देता है, जो यह है कि आपका फॉर्मूला पैमाना नहीं है, और शायद यही आप अनुभव कर रहे हैं। DEX, LUCK और SPEED की मानें तो खेल के दौरान इन आंकड़ों में खिलाड़ी और राक्षस के बीच अंतर बढ़ेगा। एक उदाहरण के रूप में, यदि किसी खिलाड़ी का शुरुआती गेम DEX 4 से 6 रेंज में है और इसलिए राक्षस हैं, तो यह 10-20% का हिट-हिट संशोधक है। यदि खेल के बाद के चरणों में रेंज 10 से 20 की तरह अधिक है, तो यह 100% संशोधक तक है।
इसे ठीक करने का एक तरीका आँकड़ों को ठीक रखना है। प्लेयर और मॉन्स्टर रेंज पूरे खेल में समान होते हैं, और +1 DEX जैसा कुछ प्राप्त करना बहुत बड़ी बात है, अत्यंत दुर्लभ, और इस तरह से व्यवहार किया जाता है (यदि यह सभी में मौजूद है)। फिर आपका फॉर्मूला पूरे खेल के लिए ठीक काम करेगा, और आप एक खिलाड़ी को उसी हिट-टू-चांस के साथ देखेंगे।
एक और तरीका है कि हार्डकोड "10" को स्तर के साथ पैमाने पर बदलना है, इसलिए हो सकता है कि यह "10 + राक्षस स्तर" या "10 + कालकोठरी स्तर" या कुछ और हो, जो खेल में प्रगति होने तक कठिनाई में थोड़ी वृद्धि का कारण बनता है जब तक कि खिलाड़ी का स्तर ऊपर न हो जाए तदनुसार उनके आँकड़े।
एक तीसरा तरीका, जैसा कि अन्य लोगों ने कहा है, उच्चतम और निम्नतम स्वीकार्य टू-हिट पर हार्ड कैप सेट करना है, और बस यह कहना है "यदि गणना मूल्य एक्स से कम है, तो इसके बजाय एक्स का उपयोग करें"।
पूर्णता के लिए, मैं बताता हूं कि कोई भी पूर्ण कानून नहीं है जिसे आप पहली बार में हिट-रोल में शामिल करना चाहते हैं। एक खेल में एक कार्रवाई करना जो अप्रभावी है विशेष रूप से मजेदार नहीं है, और वास्तव में दुर्लभ मामलों को छोड़कर अनुभव में नहीं जोड़ता है। एक विकल्प यह है कि खिलाड़ियों को हमेशा मारा जाए, और सिर्फ नुकसान की सीमा के साथ गड़बड़ करें ताकि कभी-कभी वे दूसरों की तुलना में बहुत कम नुकसान करें। याद रखें कि डिजाइनर की तुलना में जटिल सिस्टम खिलाड़ी के लिए अधिक मजेदार हैं।