क्यों एक roguelike डिजाइन करने के लिए आवश्यक है?


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Roguelikes और roguelike-likes ( Spelunky , द बाइंडिंग ऑफ इसाक ) में कई गेम डिज़ाइनर भाग लेते हैं:

  • प्रोसेस्डली जेनरेट की गई दुनिया
  • नई क्षमताओं और शक्तियों के माध्यम से चरित्र विकास
  • स्थायी मृत्यु

मैं समझ सकता हूं कि एक आधार के रूप में पर्माड्रेट के साथ शुरुआत करना आपको अन्य विचारों के लिए कैसे ले जाएगा: यदि आप बहुत से शुरू करने जा रहे हैं, तो आप अपने अनुभवों में विविधता चाहते हैं। लेकिन पहले दो तत्वों को एक क्रमिक दृष्टिकोण क्यों कहा जाता है?


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Permadeath के जुड़ने से पहले दो तत्वों को क्यों फायदा होगा?
जिमी

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@ जिमी मुझे लगता है कि वे पारमद के परिणाम हैं, अन्य तरीके से नहीं। जैसा कि सवाल कहता है: "एक आधार के रूप में पारमद के साथ शुरू करना आपको अन्य विचारों तक ले जाएगा"।
MichaelHouse

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@ जिमी: यह मेरा सवाल है।
ग्रेगरी एवरी-वियर

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सादृश्य समय: टेनिस में, आपको रैकेट, नेट और बॉल की आवश्यकता होती है। किसी भी अर्थ के लिए पहले दो के लिए गेंद की आवश्यकता होती है, लेकिन यह संपूर्ण बिंदु है। आप यह पूछने के लिए इधर-उधर नहीं जाते हैं कि एक गेंद को रैकेट और जाल की आवश्यकता क्यों है, क्योंकि इसमें बहुत सारे खेल हैं जहाँ यह नहीं है। A -> B का अर्थ B नहीं है -> A.
जिमी

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@ जिमी (और ग्रेगरी): जोश के जवाब के लिए मेरी टिप्पणी देखें ... परमादेश पहले दो तत्वों को बढ़ाता है। इसके अलावा, आपके पास बिना परमिट के हैक-और-स्लैश हो सकता है, लेकिन कई खातों के द्वारा आप वास्तव में एक तत्व के रूप में बिना परमिट के कुछ रॉगुलाइक नहीं कह सकते हैं। स्पष्ट होने के लिए: मैं आपके साथ "पहले दो के लिए सार्थक होने की अनुमति नहीं देता" पर आपके साथ हूं, लेकिन परमाद्र्ग रॉगुलाइक का एक मुख्य तत्व है क्योंकि यह पहले दो तत्वों को खेलने की एक अलग शैली में लाभ देता है।
जस्टिन।

जवाबों:


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व्यावहारिक दृष्टिकोण से ..

यदि कोई आपके खेल को बार-बार नहीं खेल रहा है, लेकिन इसके बजाय एक बार शुरू से अंत तक चौकियों या मुफ्त बचत (अधिकांश गैर-रॉगल्यूइक) की तरह उपयोग करने जा रहा है, तो आप अपना समय क्यों व्यतीत करेंगे अपनी दुनिया के लिए प्रक्रियात्मक पीढ़ी को लागू करने के बजाय, नक्शे के एक एकल, स्थिर, अच्छी तरह से संतुलित प्रगति करने के बजाय?

मुझे लगता है कि महत्वपूर्ण अवधारणा यह है कि यदि आप अपने स्तर की प्रक्रियात्मक पीढ़ी में निवेश करने जा रहे हैं, तो प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न स्तरों से मूल्य प्राप्त करने के लिए, आपको वास्तव में किसी को अपना खेल खेलना होगा - प्रक्रियात्मक रूप से शुरू होने से उत्पन्न सामग्री - कई बार। और अधिमानतः, बहुत बार। Permadeath ऐसा करने का एक प्रभावी तरीका है।

दूसरी ओर, डियाब्लो खेल, जीतने के बाद, एक उच्च कठिनाई स्तर पर अपने स्तरित चरित्र के साथ आपको फिर से शुरू करने की अनुमति देकर इसी लक्ष्य को पूरा करता है। उनकी कठिनाई का स्तर इतना बढ़ जाता है कि एक "प्लेथ्रू" खेल के चारों ओर कई बार लपेट सकता है, और इसलिए प्रत्येक स्तर के कई रूपों का अनुभव कर सकता है।

अन्य खेलों के बहुत से एक स्थिर, पारम्परिक रूप से निर्मित कालकोठरी को एक स्थिर, पारंपरिक रूप से बनाए गए फ्रेमिंग गेम (आमतौर पर किसी प्रकार का आरपीजी) में एम्बेड किया जाता है। जैसे: व्यक्तित्व, डार्क क्लाउड, रहस्य कालकोठरी, आदि। इस प्रकार की प्रणाली में, एकल कालकोठरी में अलग-अलग दौरे अलग-अलग कालकोठरी लेआउट उत्पन्न करते हैं। यह एक एकल "playthrough" को कई बार आपके प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न सामग्री के माध्यम से लपेटने की अनुमति देता है।

ये दोनों अलग-अलग गेम मैकेनिक हैं जो प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न सामग्री के उपयोग को सही ठहराने के मामले में, एक समान शुद्ध प्रभाव प्राप्त करते हैं।

बेशक, पारमद अन्य दृष्टिकोणों की तुलना में आपकी दुनिया की प्रक्रिया का अधिक उपयोग करता है (और अधिक दबाव डालता है), क्योंकि उपयोगकर्ता आसानी से 1 से अधिक बार भिन्नताएं देख सकता है और निकटवर्ती उत्तराधिकार में बार-बार बदलाव करता है, यदि वह मर जाता है। और बहुत कुछ पुनः आरंभ करना होगा। यदि आपकी स्तर 1 की प्रक्रियात्मक पीढ़ी पांच या दस क्रमिक पुनरारंभ के बाद किसी खिलाड़ी को इसके साथ ऊब होने से बचाने के लिए स्तर को अद्वितीय नहीं बनाती है, तो शायद आपको एक नया नाटक शुरू करने में खिलाड़ियों को लुभाने के लिए एक अलग तंत्र का उपयोग करने के बारे में सोचना चाहिए।


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हाँ, मैं एक ही बात सोच रहा था, कि permadeath और प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न दुनिया हाथों से चलती है। खेल को और अधिक रोचक बनाने के लिए एक अतिरिक्त मैकेनिक की तरह चरित्र विकास का पहलू लगता है, लेकिन हर खेल को ताजा रखने के लिए क्रमिक रूप से उत्पन्न स्तरों की अनुमति के साथ एक खेल, और खिलाड़ियों को बनाए रखने के लिए प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न स्तरों थोड़े की आवश्यकता होती है बहुत सारे स्तर।
झटके

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अगर खिलाड़ी की मृत्यु हो जाती है तो पर्मा-मृत्यु केवल प्रक्रियात्मक पीढ़ी का निर्माण करती है। इसलिए आपको गेमप्ले तत्व को जोड़ने की भी आवश्यकता है "खिलाड़ी को मारें हालांकि उनकी खुद की कोई गलती नहीं है। बहुत कुछ।" जो कि Roguealikes का एक सामान्य तत्व भी है।
निकोल बोलस

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@NicolBolas मुझे लगता है कि उस टिप्पणी को फिर से प्रकाशित करने में थोड़ा व्यक्तिगत पूर्वाग्रह दिखा। ;) लेकिन यह सच है कि अगर खेल खिलाड़ी के लिए वास्तव में जोखिम में नहीं है, तो यह आसान नहीं है, अगर परमिटड का बहुत अधिक प्रभाव नहीं है।
ट्रेवर पावेल

@ हॉकिंग मुझे यकीन नहीं है कि यह सच है। पीएसी-मैन एक गेम का एक अच्छा उदाहरण है जिसमें फिक्स्ड लेवल और परमैडथ होता है जो बिना खिलाड़ियों के ठीक काम करता है। shmups एक संपूर्ण शैली है जो ऐसा करती है। मुझे लगता है कि यादृच्छिक पीढ़ी के जोड़े अच्छी तरह से पारमद के साथ हैं, लेकिन यह कड़ाई से जरूरी नहीं है कि वह पारद के खेल को मजेदार बना दे।
राचेत

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लेकिन पहले दो तत्वों को एक क्रमिक दृष्टिकोण क्यों कहा जाता है?

मुझे नहीं लगता कि चरित्र निर्माण या प्रक्रियात्मक विश्व पीढ़ी का स्थायी रूप से मृत्यु हो जाना। वास्तव में, उन तीन तत्वों में से किसी के बीच एक आवश्यक रूप से यांत्रिक संबंध नहीं है (जैसा कि इस तथ्य से स्पष्ट है कि खेल में उन तत्वों के सबसेट का संयोजन मौजूद है)।

मुझे बस लगता है कि roguelikes में उन डिज़ाइन घटकों को शामिल करने की प्रवृत्ति है क्योंकि मूल रोग ने उन्हें नियोजित किया था, जैसा कि इसके शुरुआती अपराध थे, और इस तरह यह एक प्रवृत्ति बन गई।

दूसरे शब्दों में, अपने प्रश्न के शीर्षक का उत्तर देने के लिए, परमादत्त केवल "आवश्यक" है, क्योंकि यह पारंपरिक है।


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+1। मैं जोड़ देता हूँ कि Roguelikes Rogue का अनुकरण करता है क्योंकि यह सफलता का एक सूत्र था। स्वाभाविक रूप से उत्पन्न दुनिया और चरित्र विकास स्वयं में और अच्छे मैकेनिक्स हैं, लेकिन एक साथ परमैडिट को जोड़ना 1. खिलाड़ी को चरित्र में अधिक "निवेश" देता है (गलतियों को गंभीरता से दंडित करके) और 2. खिलाड़ी को प्रोत्साहित करता है कि वे अलग-अलग दृष्टिकोणों की कोशिश करें जब वे अनिवार्य रूप से) असफल। "वेल्ड, कि कीमिया के साथ दोहरी उपज वाले पाइरोन्सर ने काम नहीं किया, कैसे एक क्रॉसबो-केंद्रित रेंजर के बारे में imbued तीरों के साथ?"
जस्टिन।

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वे वास्तव में अच्छे बिंदु हैं, वास्तव में - आपको अपने स्वयं के उत्तर में उन पर विस्तार करना चाहिए।
जोश

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मैं इस तथ्य पर विस्तार करूंगा कि मूल दुष्ट ने क्रमिक रूप से नियोजित किया, और उल्लेख किया कि प्रत्येक पुराने खेल में बहुत अधिक उपयोग किया जाता है - क्योंकि एक जटिल खेल में आपकी प्रगति को सहेजना एक अपेक्षाकृत नया आविष्कार है।
काइलोटन

@Kylotan दुष्ट ने 1980 और 1984 के बीच खेल को बचाने की क्षमता को जोड़ा है। यह मूल रिलीज़ में नहीं था, लेकिन पोर्ट के समय तक विभिन्न गैर-यूनिक्स आर्किटेक्चर में था। बस "अपेक्षाकृत नए आविष्कार" का क्या अर्थ है, इस पर थोड़ा सा संदर्भ देने के लिए। :)
ट्रेवर पॉवेल

सच है, लेकिन वास्तव में मेरा क्या मतलब नहीं है। 80 के दशक में यूनिक्स मशीनों पर शायद ही कोई गेमिंग करता था! आपको लगभग १ ९९ ० तक इंतजार करना होगा, इससे पहले कि विशिष्ट गेमर के पास एक सहेजने की सुविधा और मीडिया के साथ गेम के संयोजन तक पहुंच हो, जिसने इसे व्यावहारिक बना दिया।
काइलोटन

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Permadeath चरित्र निर्माण और दुनिया की खोज के फैसले का वजन देता है।

Permadeath यादृच्छिक संख्या जनरेटर (पीस) का दुरुपयोग करना कठिन बनाता है।

ये चीजें एक रूगेलुइक को सपाट महसूस करने में मदद करती हैं। प्रक्रियात्मक सामग्री शायद ही कभी सौंदर्यवादी रूप से मनभावन होती है, इसलिए रूग्यूलाइक दिलचस्प यांत्रिक स्थान बनाने पर भरोसा करते हैं; आम तौर पर जोखिम / इनाम गतिशीलता के माध्यम से। गलतियों को वापस लेने की क्षमता जोखिम को नरम करती है, और यांत्रिक स्थान को कम रोमांचक बनाती है।


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यह संभव नहीं है, परिभाषा के अनुसार, 1 खिलाड़ी के खेल का दुरुपयोग करने के लिए। कई बार यह एक डिजाइनर के इरादे में सुधार करने के लिए खिलाड़ी सरलता के लिए संभव है।
Psr

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@psr - यहां तक ​​कि सोचा था कि खेल किसी एक व्यक्ति की मशीन पर एकल खिलाड़ी है, यह कई लोगों द्वारा खेला जाता है और उनके अनुभवों की तुलना की जा सकती है, जैसे कि वे एक ही खेल की दुनिया में थे। उस कारण से, दुरुपयोग पर विचार करना निश्चित रूप से उचित है।
काइलोटन

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मैं दृढ़ता से असहमत हूं। Permadeath मुझे लगता है कि अधिक पीसने को प्रोत्साहित करता है। लोग अक्सर उन स्तरों से बहुत कम स्तर पर रहते हैं, जो सामान्य रूप से अन्यथा हो सकते हैं, ऊपर के स्तर की कोशिश कर रहे हैं ... वे हमेशा चुनौती वक्र से बहुत आगे रहना चाहते हैं, क्योंकि सामयिक और अपरिहार्य आश्चर्य की संभावना अंतिम जुर्माना है।
बेसका

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यह आपके लिए मूर्खतापूर्ण हो सकता है, लेकिन ऐसे कई लोग हैं जिनके लिए यह मूर्खतापूर्ण नहीं है। लोगों ने 80 के दशक में आर्केड्स में बहुत अधिक पैसा खर्च किया था, उच्च स्कोर प्राप्त करने की कोशिश कर रहे थे, उन खिलाड़ियों को हराने के लिए जो वे कभी नहीं मिले थे और जो कभी भी उसी खेल सत्र में नहीं खेले थे। कई लोगों के लिए, मेटा-गेम खेल का एक अभिन्न हिस्सा है।
Kylotan

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इंटरनेट बातचीत का एक तंत्र है, जैसा कि लोगों से बात करने की क्षमता है। अनुभव के बाहर की बातचीत कई के लिए मायने रखती है।
काइलोटन

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नेटहॉक जैसी क्लासिक रॉगुइल बाइक के प्रमुख खेल-यांत्रिक पहलुओं में से एक यह है कि आप यह नहीं जानते हैं कि जब तक आप उन्हें लेने की कोशिश नहीं करते हैं, तब तक आप क्या करते हैं, और स्क्रॉल करते हैं। इसलिए जोखिम का एक बड़ा तत्व है - क्या यह पोशन जहर या उपचार है? क्या यह स्क्रॉल एंचेंट आर्मर या नष्ट आर्मर है? कोई भी "पूर्ववत करें" या बैक-रीच को पुनर्स्थापित करने की क्षमता इसे कम कर देती है, और आप हताश हो जाते हैं "मैं अगले मोड़ पर मरने वाला हूं, लेकिन हो सकता है कि यह अंतिम स्क्रॉल टेलीपोर्टेशन हो जाएगा" क्षण जो कि roguelikes को अतिरिक्त-रोमांचक बनाते हैं।


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मैं शैली के सिर्फ एक हिस्से के रूप में "क्रमबद्ध" के बारे में सोचना पसंद करता हूं।

उदाहरण के लिए, क्या आप बिना बंदूक के पहले व्यक्ति को शूटर बना सकते हैं? ज़रूर! आप उन्हें तलवार आदि से बदल सकते हैं, लेकिन क्या लोग इसे एफपीएस के रूप में देखेंगे? शायद ऩही।

Roguelikes, परंपरा से (और निश्चित रूप से, परिभाषा के अनुसार), क्रमादेश शामिल है क्योंकि यही तरीका शैली को परिभाषित किया गया था।


2
" लेकिन लोग इसे एक एफपीएस के रूप में देखेंगे? शायद नहीं। " शायद इसलिए क्योंकि यह अब शूटर नहीं है। यदि आप तलवारों का उपयोग कर रहे हैं तो आप लोगों को गोली नहीं मार रहे हैं। एफपीएस का अर्थ "किसी भी प्रथम व्यक्ति का खेल" नहीं है; इसका मतलब है "पहला व्यक्ति शूटर "।
निकोल बोलस

5

मुझे लगता है कि रॉगुलाइक गेम्स की मुख्य अवधारणाओं में से एक विफलता के आपके इतिहास का अंतर्निहित हास्य है।

कुछ लोगों के लिए यह वापस देखना मजेदार है और यह महसूस करना है कि कौन से निर्णय अंततः उनके कयामत की ओर ले जाते हैं, "निर्णय" जो आप अक्सर वास्तव में करने के लिए स्वतंत्रता में नहीं थे। यह सब एक ऐसी दुनिया में है जो लगातार आपको मारने की कोशिश करती है, इसके बारे में लगभग कोई ज्ञान नहीं है। इसके अलावा, इनमें से बहुत सारे गेम अविश्वसनीय और जानबूझकर अनुचित हैं: शीर्ष स्तर पर भी, अगले दरवाजे के पीछे एक उच्च-स्तरीय लिच हो सकता है। इस तरह हर फैसले के अप्रत्याशित परिणाम होते हैं।

तो अंत में इन खेलों में एक दुखद नायक पैदा होता है जिसका कयामत बहुत ज्यादा पूर्व निर्धारित है और एकमात्र सवाल यह है: कैसे? यह उन ताकतों से बचने में असमर्थता है जो स्वयं भी जीवन पर एक व्यंग्यात्मक टिप्पणी हो सकती है - और इसमें हास्य है।


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"एक दुखद नायक जिसका कयामत बहुत ज्यादा पूर्व निर्धारित है और एकमात्र सवाल यह है: कैसे?" --- एक खेल के लिए एक महान टैगलाइन की तरह लगता है
ws

+1 - यह भी उल्लेख कर सकता है कि नेटहैक (रॉगुलाइक) कभी-कभी आपने अपने पिछले कुछ नाटक की कब्रों के पार चलाए हैं - "वापस देखो और महसूस करो ..." बहुत शाब्दिक हो सकता है ।
Jeutnarg

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लेकिन पहले दो तत्वों को एक क्रमिक दृष्टिकोण क्यों कहा जाता है?

वे नहीं करते।

आप परमैड के बिना पूरी तरह कार्यात्मक गेमप्ले कर सकते हैं, जबकि अभी भी क्षमता-आधारित चरित्र की प्रगति और प्रक्रिया-उत्पन्न दुनिया की अनुमति देता है। टेरारिया इसका एक अच्छा उदाहरण है।

आपने जो कुछ किया है वह रोगुइक "शैली" से बहुत दूर है। आपने महत्वपूर्ण तत्व छीन लिए हैं।

इस पर विचार करो। यदि आप चाहते हैं कि खिलाड़ी आपके प्रक्रियात्मक इंजन को देखें, तो वास्तव में इसका उपयोग करने के लिए, स्थायी मृत्यु सहायता करता है। हाँ ... अस्थायी रूप से । यह प्रावधान है कि खिलाड़ी मर जाए। बहुत कुछ । एक ऐसे खेल में जहां मौत आम नहीं है, और अधिक प्रक्रियात्मक दुनिया को देखने में मदद नहीं करता है।

इसलिए, "प्रोसेडुरली जेनरेट की गई दुनिया" और "परमैडथ" के तालमेल के लिए, आपको तीसरे तत्व की आवश्यकता है: खिलाड़ी को बहुत मारना। Roguealikes खिलाड़ियों को मारने के लिए तरीकों को नियोजित करता है जिन्हें आमतौर पर क्रूरतापूर्ण अनुचित के रूप में देखा जाता है ("यहां एक औषधि है, लेकिन मैं आपको यह नहीं बताने जा रहा हूं कि यह क्या करता है। यह आपको मार सकता है या आपको बचा सकता है। यह पता लगाने के लिए इसे पीएं।" )।

इसलिए आप तत्वों के बीच संबंध क्यों नहीं देखते हैं इसका कारण यह है कि आप शैली के लिए आवश्यक तत्व गायब हैं। "प्रक्रियात्मक विश्व पीढ़ी" के साथ जुड़ने से पहले आपको "क्रमबद्ध" को "बहुत कुछ" मरना पड़ता है।


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+1। लेकिन निष्पक्ष होने के लिए, अधिकांश नए रूग्यूलाइक गेम (कहते हैं, नेटहैक आगे से) यह निर्धारित करने के लिए बहुत सारे तरीके प्रदान करते हैं कि आप इसे पीने से पहले एक औषधि क्या है। और उन गैर-ट्यूटोरियल गेम नियमों की खोज करना वास्तव में एक आधुनिक रूग्यूलाइक गेम की मुख्य गतिविधि है।
ट्रेवर पॉवेल

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यह "आवश्यक" नहीं है और आईएमओ यहां केवल परंपरा के रूप में है। खिलाड़ियों की बड़ी मात्रा में बचत के साथ इसे दरकिनार कर दिया जाता है।


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Permadeath और प्रक्रियात्मक पीढ़ी एक ही सिक्के के दो पहलू हैं। एक दूसरे के बिना, दोनों अर्थहीन हैं।

  • अनुमति के बिना, खिलाड़ियों को आपकी प्रक्रियात्मक सामग्री कभी नहीं दिखाई देगी। आप अन्य आरपीजी में भी स्थैतिक नक्शे बना सकते हैं, क्योंकि कई खिलाड़ियों को कभी भी महसूस नहीं हो सकता है कि खेल को शुरू करने के लिए यादृच्छिक था। आधुनिक दुष्ट-ईश गेम (जैसे डियाब्लो और स्टारबाउंड) द्वारा नियोजित सबसे आम विकल्प एक ही चरित्र के लिए कई डंगऑन का पता लगाने के लिए है, अनिवार्य रूप से एक अलग नाम के तहत एक ही प्रभाव को प्राप्त कर रहा है।

  • प्रक्रियात्मक पीढ़ी के बिना, permadeath व्यर्थ है - खिलाड़ियों को पुनरारंभ करने के लिए मजबूर करने का कोई कारण नहीं है यदि वे हर बार एक ही चीज देखेंगे। जैसा कि आपने कहा, विविधता के बिना खेलने का कोई कारण नहीं है। यह विभिन्न शक्तियों के माध्यम से चरित्र विकास के आपके अवलोकन में जोड़ता है, न केवल स्थिति बल्कि समग्र रणनीति में विविधता को जोड़ता है।

इन दो विशेषताओं की उपस्थिति भी (आंशिक रूप से) कुछ अन्य विशेषताओं को पारंपरिक roguelikes के लिए आम समझा सकती है जो अन्यथा काफी अनुचित लग सकती हैं।

  • पारंपरिक रॉग्यूलाइक एक्शन-आधारित होने के बजाय रणनीति / टर्न-बेस्ड हैं ताकि खिलाड़ी को पारमार्थिक और प्रक्रियात्मक सामग्री (या कुशल खिलाड़ियों के मामले में वास्तविक नियंत्रण) पर नियंत्रण की कुछ समझ मिल सके । आप देखेंगे कि रीयलटाइम रॉगुलाइक अभी भी धीमी गति से पुस्तक है (यानी। ToeJam और अर्ल), जो एक समान अनुभव अनुभव की ओर जाता है।

  • पारंपरिक रूग्यूलाइक बेहद कठिन होते हैं क्योंकि अन्यथा कभी भी पारगमन नहीं होगा, जिसके कारण "प्रक्रियात्मक सामग्री को कभी नहीं देखना" समस्या होती है। यह और उपरोक्त एक दूसरे को बढ़ाते हैं, क्योंकि बढ़ी हुई कठिनाई नियंत्रण को अधिक महत्वपूर्ण बनाती है, जबकि धीमी गति वाली शैली कठिनाई को अधिक न्यायसंगत बनाती है।

  • पारंपरिक रॉगुइलेक्स के पास आम तौर पर कहानियां नहीं होती हैं क्योंकि यह "कोई विविध सामग्री" मुद्दे को जन्म नहीं देती है। कुछ अपवाद अधिकांश आरपीजी से अलग कहानी संरचनाओं पर निर्भर करते हैं, जैसे कि अर्ध-प्रक्रियात्मक और आधे उपयोगकर्ता-जनित कहानियों के साथ बौना किले, या इसकी कहानी के साथ कोगमिंड ज्यादातर बेतरतीब ढंग से पाए गए और वैकल्पिक रूप से पढ़ी गई प्रविष्टियों के भीतर निहित हैं।


"अनुमति और प्रक्रियात्मक पीढ़ी एक ही सिक्के के दो पहलू हैं। एक दूसरे के बिना, दोनों अर्थहीन हैं।" शायद आपको रगेलुइके गेम के संदर्भ में इम्प्रेस करना चाहिए। डियाब्लो प्रक्रियात्मक पीढ़ी का उपयोग करता है, फिर भी परमडिट ध्यान केंद्रित नहीं करता है। स्टारबाउंड जैसे खेलों ने प्रक्रियात्मक पीढ़ी का उपयोग किया, लेकिन ध्यान मृत्यु पर भी नहीं है।
वेल्लनकोर्ट

आह, अच्छी बात है। अनुमति के विकल्प के बारे में स्पष्ट रूप से खंड (हालांकि मैं डियाब्लो और स्टारबाउंड को रॉग्यूलाइक्स नहीं मानता हूं, वे लगभग समान रूप से जांच की जा सकती हैं)।
सेराज आर।

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वहाँ ठोस डिजाइन कारण हैं कि यह कारकों का एक विजेता संयोजन है, लेकिन मुझे लगता है कि वे आपके प्रश्न के लिए बिंदु को याद कर रहे हैं।

इन तीन कारकों को एक रग-जैसे में संयोजित किया जाता है, क्योंकि यही इसे रग्ग-जैसा बनाता है

यह पहली बार में टेस्टिकोलॉजिकल लग सकता है, लेकिन यह वास्तव में निश्चित है। एक बदमाश की तरह एक खेल है कि उन तीन तत्वों को जोड़ती है। उन तीन तत्वों के बिना एक खेल इसकी प्रकृति के बारे में संभावित खिलाड़ियों को भ्रामक होगा यदि यह एक दुष्ट-जैसा होने का दावा करता है। यह एक एफपीएस के रूप में अपने खेल को बिलिंग करने जैसा होगा, जब वास्तव में, यह केवल तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण का समर्थन करता है; जो इसे एक बुरा खेल नहीं बनाएगा, लेकिन यह इसे एक भ्रामक विवरण बनाता है।

आप तब पूछ सकते हैं कि "दुष्ट-जैसा" इन तीन चीजों का मतलब क्यों है लेकिन हम फिर ऐतिहासिक दुर्घटना और व्युत्पत्ति की दुनिया में हैं जो अंततः आपके प्रश्न के लिए मायने नहीं रखता है। हालाँकि इसका मतलब यह निकला, कि इसका मतलब क्या है।

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