व्यावहारिक दृष्टिकोण से ..
यदि कोई आपके खेल को बार-बार नहीं खेल रहा है, लेकिन इसके बजाय एक बार शुरू से अंत तक चौकियों या मुफ्त बचत (अधिकांश गैर-रॉगल्यूइक) की तरह उपयोग करने जा रहा है, तो आप अपना समय क्यों व्यतीत करेंगे अपनी दुनिया के लिए प्रक्रियात्मक पीढ़ी को लागू करने के बजाय, नक्शे के एक एकल, स्थिर, अच्छी तरह से संतुलित प्रगति करने के बजाय?
मुझे लगता है कि महत्वपूर्ण अवधारणा यह है कि यदि आप अपने स्तर की प्रक्रियात्मक पीढ़ी में निवेश करने जा रहे हैं, तो प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न स्तरों से मूल्य प्राप्त करने के लिए, आपको वास्तव में किसी को अपना खेल खेलना होगा - प्रक्रियात्मक रूप से शुरू होने से उत्पन्न सामग्री - कई बार। और अधिमानतः, बहुत बार। Permadeath ऐसा करने का एक प्रभावी तरीका है।
दूसरी ओर, डियाब्लो खेल, जीतने के बाद, एक उच्च कठिनाई स्तर पर अपने स्तरित चरित्र के साथ आपको फिर से शुरू करने की अनुमति देकर इसी लक्ष्य को पूरा करता है। उनकी कठिनाई का स्तर इतना बढ़ जाता है कि एक "प्लेथ्रू" खेल के चारों ओर कई बार लपेट सकता है, और इसलिए प्रत्येक स्तर के कई रूपों का अनुभव कर सकता है।
अन्य खेलों के बहुत से एक स्थिर, पारम्परिक रूप से निर्मित कालकोठरी को एक स्थिर, पारंपरिक रूप से बनाए गए फ्रेमिंग गेम (आमतौर पर किसी प्रकार का आरपीजी) में एम्बेड किया जाता है। जैसे: व्यक्तित्व, डार्क क्लाउड, रहस्य कालकोठरी, आदि। इस प्रकार की प्रणाली में, एकल कालकोठरी में अलग-अलग दौरे अलग-अलग कालकोठरी लेआउट उत्पन्न करते हैं। यह एक एकल "playthrough" को कई बार आपके प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न सामग्री के माध्यम से लपेटने की अनुमति देता है।
ये दोनों अलग-अलग गेम मैकेनिक हैं जो प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न सामग्री के उपयोग को सही ठहराने के मामले में, एक समान शुद्ध प्रभाव प्राप्त करते हैं।
बेशक, पारमद अन्य दृष्टिकोणों की तुलना में आपकी दुनिया की प्रक्रिया का अधिक उपयोग करता है (और अधिक दबाव डालता है), क्योंकि उपयोगकर्ता आसानी से 1 से अधिक बार भिन्नताएं देख सकता है और निकटवर्ती उत्तराधिकार में बार-बार बदलाव करता है, यदि वह मर जाता है। और बहुत कुछ पुनः आरंभ करना होगा। यदि आपकी स्तर 1 की प्रक्रियात्मक पीढ़ी पांच या दस क्रमिक पुनरारंभ के बाद किसी खिलाड़ी को इसके साथ ऊब होने से बचाने के लिए स्तर को अद्वितीय नहीं बनाती है, तो शायद आपको एक नया नाटक शुरू करने में खिलाड़ियों को लुभाने के लिए एक अलग तंत्र का उपयोग करने के बारे में सोचना चाहिए।