मुझे लगता है कि आप इस बारे में गलत तरीके से जा रहे हैं। चक्र के साथ एक ग्राफ में अधिकतम पथ तकनीकी रूप से अपरिभाषित है क्योंकि यह अनंत है अगर चक्र शुरू और अंत के बीच स्थित है। संभवत: ऐसे चतुर तरीके हैं जिनसे आप अधिकतम पथ की परिभाषा को बढ़ा सकते हैं / सीमित कर सकते हैं, लेकिन मुझे नहीं लगता कि यह सबसे अच्छा तरीका है।
आप एक वास्तविक लंबा रास्ता (उदाहरण के लिए एक नक्शे में अधिक से अधिक क्षेत्र का पता लगाने की कोशिश कर रहा एक रोबोट) मॉडल करने की कोशिश नहीं कर रहे हैं। आप बस कई कमरों का पता लगाने के लिए खिलाड़ी को लाने की कोशिश कर रहे हैं।
इसलिए, खिलाड़ी को अब तक खोजे गए नक्शे के प्रतिशत के बाहर निकलने के लिए आनुपातिक पाता है । मान लीजिए कि एक स्तर पर एक्स कमरे हैं, और खिलाड़ी के चरित्र ने वाई की खोज की है। अगली बार जब चरित्र एक कमरे में प्रवेश करता है, तो बाहर निकलने को च (वाई, एक्स) की संभावना के साथ रखें। F का एक तुच्छ उदाहरण हो सकता है (Y * Y) / (X * X) - उदाहरण के लिए 10 कमरों के लिए, अंतिम कमरे में 100% संभावना है, 81% संभावना यह अगले कमरे में है - और केवल a 1% मौका यह पहले कमरे में है।
आप समीकरण को बदल सकते हैं, हालांकि आप खेल को सही महसूस कराना चाहते हैं, और हो सकता है कि खिलाड़ी को कुछ क्षमताएं प्रदान करें ताकि यह उत्पन्न होने की अधिक संभावना हो। मुख्य भाग यह है कि बाहर निकलें उत्पन्न न करें जब तक कि चरित्र वास्तव में कमरे में प्रवेश न करे। यह विधि भी कालकोठरी पीढ़ी एल्गोरिदम के खिलाड़ी ज्ञान के लिए प्रतिरक्षा है; यहां तक कि अगर खिलाड़ी के पास नेटहैक या टेलीपोर्टेशन में नाइट की छलांग जैसे अजीब आंदोलन पैटर्न हैं, तो उन्हें बाहर निकलने के लिए अधिक कमरे तलाशने होंगे।
यदि आपको सांख्यिकीय रूप से निकास उत्पन्न करना चाहिए , तो आप एक ही विचार का उपयोग आभासी चरित्र के साथ कर सकते हैं। एक बार प्रत्येक पुनरावृत्ति को सेल करते हुए, चरित्र की स्थिति से शुरू होने वाली बाढ़ की कल्पना करें। भरा जाने वाला अंतिम कमरा वह कमरा होता है जहाँ से बाहर निकलता है (वास्तव में, भरा जाने वाला अंतिम कक्ष वह कक्ष होता है जहाँ यह खिलाड़ी से सबसे दूर होता है)। हालांकि, इस मामले में खिलाड़ी के पास बाहर निकलने के बारे में अधिक जानकारी है - यदि वे बाईं ओर हैं, तो यह सबसे दाईं ओर है - और यदि वे टेलीपोर्ट कर सकते हैं, तो वास्तव में सामान्य यादृच्छिक चलने की तुलना में तेजी से वहां पहुंचने में सक्षम हो सकते हैं।
अंत में, मैंने सिर्फ एक रगूलाइक को समाप्त किया, जहां खिलाड़ी के चरित्र से नक्शे के दूसरी तरफ बाहर निकल गया, और फिर बेतरतीब ढंग से भटक गया। कालकोठरी में कुछ वस्तुओं ने तेजी से भूख लगने की कीमत पर इसे मानचित्र पर दिखाई दिया। मैंने कोई विश्लेषण नहीं किया, लेकिन यह निश्चित रूप से महसूस हुआ कि मुझे इसे खोजने के लिए अधिक नक्शे का पता लगाना था, और इसने स्तरों को एक अनूठा अनुभव दिया।