बैलेंसिंग प्लेयर बनाम मॉन्स्टर्स: लेवल-अप कर्व्स


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मैंने उन खेलों की एक उचित संख्या लिखी है जिनमें आरपीजी-जैसे "लेवलिंग अप" है, जहां खिलाड़ी को राक्षसों / दुश्मनों को मारने के लिए अनुभव प्राप्त होता है, और आखिरकार, एक नए स्तर पर पहुंच जाता है, जहां उनके आंकड़े बढ़ते हैं।

आप खिलाड़ी की वृद्धि, राक्षस शक्ति और कठिनाई के बीच संतुलन कैसे पा सकते हैं? इस स्पेक्ट्रम के चरम छोर हैं:

  • खिलाड़ी का स्तर वास्तव में तेजी से बढ़ता है और बहुत प्रयास के बिना राक्षसों को उड़ा देता है
  • राक्षस अविश्वसनीय रूप से मजबूत हैं और यहां तक ​​कि निचले स्तरों पर, हरा करना बहुत मुश्किल है

मैंने खिलाड़ियों के सापेक्ष दुश्मन बनाने की एक अजीब स्थिति की भी कोशिश की है, यानी एक दुश्मन हमेशा 50% या 100% या 150% खिलाड़ी आँकड़ों (इस तरह खिलाड़ी को सुकेड की ताकत के बजाय अन्य तकनीकों का उपयोग करने की आवश्यकता होती है) के लिए होगा।

लेकिन संतुलन कहां है, और आप इसे कैसे पाते हैं?

संपादित करें: उदाहरण के लिए, मैं चीजों को सुनने की उम्मीद कर रहा हूं जैसे:

  • बैलेंस लो के बजाय बैलेंस हाई (200 HP और 20 str 20 HP और 2 str की तुलना में बैलेंस करना आसान है)
  • सबसे आसान बनाम कठिन राक्षसों को देखें, और देखें कि आपके पास सीमा के संदर्भ में क्या है

यह एक बहुत अच्छा सवाल है। अच्छा होगा अगर इस मुद्दे के पीछे कोई सैद्धांतिक काम हो।
axel22

ठीक यही मैं जानना चाहता हूं। मुझे यकीन है कि कुछ व्यवस्थित प्रक्रिया है जिसे आप इसे लागू करने के लिए आवेदन कर सकते हैं।
13999 बजे as999999

ऐसे परिदृश्य की कल्पना करें जहां सभी राक्षस एक ही कठिनाई, समान ताकत और खिलाड़ी मजबूत न हों। यह आपके द्वारा बताई गई समस्याओं को हल करता है। एक व्यवस्थित प्रक्रिया नहीं है। वास्तविक रूप से एक वक्र रखने के लिए और अविश्वसनीय रूप से कठिन राक्षसों को रोकने के लिए सामान्य ज्ञान, बुनियादी गणित कौशल और प्लेटिंग का उपयोग करें।
CiscoIPPhone

यही मैं पहले से ही करता हूं। और मुझे यकीन है कि किसी को कुछ बेहतर तरीका मिल गया है।
as999999

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मुझे लगता है कि इस प्रश्न का एक सामान्य उत्तर नहीं हो सकता है, लेकिन केवल इस तथ्य के कारण कि एक सैद्धांतिक पृष्ठभूमि को बहुत विशिष्ट प्रश्न पर आधारित होना चाहिए। एक सैद्धांतिक काम कठिनाई के एक मीट्रिक को परिभाषित कर सकता है, और खेल नियमों से संबंधित औपचारिक परिभाषाओं को प्रस्तुत कर सकता है। उसके आधार पर, यह साबित कर सकता है कि किसी दिए गए कठिनाई के लिए आपको यह करना होगा और वह। एक उदाहरण देने के लिए: नीचे दिए गए उत्तरों में से एक किंगडम ऑफ लोथिंग का उल्लेख है, जिसमें राक्षसों की प्रगति के बारे में बहुत विशिष्ट सूत्र हैं - ये सूत्र अपने स्वयं के नियमों के सेट के साथ उस विशेष गेम पर लागू होते हैं।
axel22

जवाबों:


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Playtest। नहीं, वास्तव में, जब तक आप इसे सही नहीं पाते हैं, तब तक अपना संतुलन बनाए रखते हैं, या अधिकतर सही होते हैं (कोई ऐसा काम नहीं है जो पूर्ण संतुलन हो)।

स्वचालित परीक्षण लिखें और उन्हें सैकड़ों बार चलाएं। यहां तक ​​कि बहुत ही सरल स्वचालित परीक्षण, जैसे "स्तर 2 खिलाड़ी हमेशा शॉर्ट्सवर्ड के साथ हिट करता है, गोबलिन हमेशा क्लब के साथ हिट करता है, खिलाड़ी को जीतना चाहिए" वास्तव में मदद कर सकता है, यदि आप इन परीक्षणों को अक्सर चलाते हैं (आम तौर पर, जब भी आप कुछ भी बदलते हैं)। इसके अलावा, खेलने के द्वारा संतुलन का परीक्षण करें। जब भी आपको कुछ नई संभावित संतुलन-बदलती रणनीति मिलती है, तो इसके लिए एक स्वचालित परीक्षण लिखें।


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खेल संतुलित है यह परखने के लिए स्वचालित परीक्षण लिखना शानदार है। चीयर्स।
ashes999

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दुश्मनों को खिलाड़ियों के सापेक्ष मजबूत बनाने में एक समस्या यह है कि यह खिलाड़ी को ऐसा महसूस करा सकता है जैसे वे प्रगति नहीं कर रहे हैं। "अगर सभी राक्षस भी एक ही दर पर मजबूत हो जाते हैं, तो मजबूत होने की क्या बात है?"

मैं यह पसंद करता हूं कि निम्नलिखित कारणों से खिलाड़ी के सापेक्ष दुश्मनों के पास स्थिर ताकत है:

  • खिलाड़ी मजबूत होने के प्रभाव को देखेंगे (और विश्वास करेंगे कि वे प्रगति कर चुके हैं)।
  • खिलाड़ियों को मजबूत राक्षसों से हराया जाएगा, और यह उन्हें प्राप्त करने और प्राप्त करने की आकांक्षा के लिए कुछ देगा।

बेशक नकारात्मक भी हैं:

  • कमजोर राक्षसों वाले क्षेत्र निरर्थक हो सकते हैं
  • कुछ खिलाड़ियों को लग सकता है कि किसी विशेष राक्षस को हरा देने के लिए उन्हें निवेश करने की आवश्यकता बहुत अधिक है

खिलाड़ी का स्तर वास्तव में तेजी से बढ़ता है और बहुत प्रयास के बिना राक्षसों को उड़ा देता है

आप एक राक्षस से प्राप्त ऍक्स्प को कम करके इसे रोक सकते हैं उच्च स्तर के खिलाड़ियों का स्तर राक्षसों के स्तर से अधिक है - संक्षेप में उस प्रेरणा को दूर करना जिससे खिलाड़ी को आसानी से उड़ाए गए राक्षसों से लड़ना पड़ता है।

राक्षस अविश्वसनीय रूप से मजबूत हैं और यहां तक ​​कि निचले स्तरों पर, हरा करना बहुत मुश्किल है

खेल-परीक्षण के कारण ऐसा कभी नहीं होना चाहिए।

यह भी देखें: अनुभव प्रणाली कैसे लागू करें?


आपके पास हमेशा कुछ दुश्मन हो सकते हैं जो खिलाड़ी के स्तर को बढ़ाते हैं, बस कुछ चीजों को चुनौतीपूर्ण बनाने के लिए। वैकल्पिक रूप से, आप शैडो ऑफ मॉर्डर में दुश्मनों की तरह हो सकते हैं जो एक-दूसरे के ऑफ-स्क्रीन स्तर से ऊपर हैं।
साइलेंट 137

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एक निश्चित सीमा तक, आप इस प्रक्रिया को प्रबंधित करने के लिए गणित का उपयोग कर सकते हैं। यह D & D 3.x और 4. के साथ उपयोग किए गए तट के विजार्ड्स हैं। यह पता लगाएं कि आप स्तरों के बीच कितनी लड़ाइयाँ चाहते हैं, और आधार है कि XP ​​की लड़ाइयाँ आपको कितना आधार देती हैं। क्या आप चाहते हैं कि निचले स्तर के राक्षसों से लड़कर इसे आसान बनाया जाए? फिर एक चापलूसी XP वक्र चुनें कि एक संभव रणनीति बनाने के लिए। दूसरी ओर, आप निचले स्तर के राक्षसों को खिलाकर पीस को हतोत्साहित कर सकते हैं जो खिलाड़ी को स्तर की तुलना में बहुत कम एक्सपी देते हैं।

यदि आपको यादृच्छिक मुठभेड़ मिले हैं, तो लड़ाई की औसत आवृत्ति को ध्यान में रखना सुनिश्चित करें। आप मुख्य कथानक की प्रगति के लिए खिलाड़ियों को घंटों तक पीसने के लिए मजबूर नहीं करना चाहते हैं। इसके विपरीत, यदि आपके मुठभेड़ों को सभी मैन्युअल रूप से रखा गया है, तो सुनिश्चित करें कि उनमें से पीसी (एस) को उचित स्तर पर रखने के लिए पर्याप्त हैं।

मैं खिलाड़ी स्तर के मैच के लिए ऑटो-लेवलिंग राक्षसों की नापसंदगी करता हूं। आप खिलाड़ी को प्रगति की भावना देना चाहते हैं, जिसका अर्थ है कि उन्हें राक्षसों को हमेशा शक्तिशाली देखना चाहिए और राक्षसों को निम्न-स्तर पर भी चुनौतीपूर्ण होना चाहिए। एक तरफ के रूप में, कोशिश करें और बनाएं ताकि उच्च-स्तरीय राक्षसों के पास उनके बारे में कुछ विशेष और उन्नत हो जो कि सरासर सांख्यिकीय लाभ से परे हो। एक सादे 100hp राक्षस और एक सादे 1000hp राक्षस से लड़ने में कोई अंतर नहीं है अगर समय पर आपके हमले क्रमशः 10 क्षति और 100 क्षति करते हैं।


+1 परिणाम को नंबरों को निर्धारित करने दें, न कि दूसरे तरीके को।
corsiKa

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अनुभव वक्र संतुलन एक गेम डिज़ाइन विकल्प है। केवल आप जिस तरह से आप चाहते हैं कि आप अपने लड़ाकू सिस्टम को काम करना चाहते हैं, जिस समय आप किसी को एक स्तर पर खर्च करना चाहते हैं, तो आपके द्वारा एक खिलाड़ी से जितने भी कॉम्बैट की उम्मीद की जाती है, उनमें एक खिलाड़ी के जीतने की उम्मीद होती है। आप किसी खिलाड़ी को दिखाना चाहते हैं, चाहे आप अनुभव-प्रति-स्तर हर बार ऊपर जाना चाहते हैं या नहीं, इनमें से कोई भी या सभी कारक खेल के दौरान (और किस दिशा में) बदलना चाहिए , आदि जो अनुभव आप चाहते हैं, उसे चुनें, फिर गणित करें कि कैसे प्राप्त करें।


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क्षेत्र द्वारा समूह राक्षस कठिनाई। खिलाड़ी को क्षेत्र का चयन करने की अनुमति दें।

उदा: स्तर 10-12 राक्षस जोन ए में जाते हैं, स्तर 12-15 राक्षस जोन बी में जाते हैं, स्तर 15-18 राक्षस जोन सी में जाते हैं। खिलाड़ी स्तर 11 है। खिलाड़ी से दूर जोन सी। यदि खिलाड़ी ज़ोन बी की कोशिश करता है और यह बहुत मुश्किल है, तो खिलाड़ी को ज़ोन बी छोड़ने की अनुमति दें और इसके बजाय ज़ोन ए की कोशिश करें।

खिलाड़ी की ताकत और खिलाड़ी के कौशल दोनों को प्रभावित करते हैं कि खिलाड़ी को मारने के लिए राक्षस कितना मुश्किल हैं। खिलाड़ी को स्पष्ट रूप से चुनने की अनुमति देकर कि कौन से राक्षसों से लड़ना है, आप दोनों को ध्यान में रखते हैं।

यदि आपका गेम रैखिक है (खिलाड़ी पथ या भौतिक क्षेत्र का चयन नहीं कर सकता है), तो कमजोर राक्षसों को कुछ कम बाउंड तक फैलाएं यदि खिलाड़ी आपकी अपेक्षा से अधिक धीरे-धीरे राक्षसों को मार रहा है।


स्थैतिक मानचित्रों के लिए यह एक रणनीति है। यदि मेरा खेल 90% + प्रक्रियात्मक है, तो एक दुष्ट की तरह?
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फिर जैसा कि मैंने रैखिक खेलों के लिए सुझाव दिया है। खिलाड़ी को और अधिक कठिन राक्षसों को सौंपें, अगर वह अच्छा प्रदर्शन नहीं करता है, तो कुछ निचले बाउंड होने तक राक्षस स्तर को कम करें। खिलाड़ी में अभी भी प्रगति की भावना होगी, क्योंकि सबसे खराब खिलाड़ी अभी भी हमेशा राक्षस स्तर के निचले हिस्से को मारेंगे।
ओल्होव्स्की

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कठिनाई को समय, जोखिम और सार्थक विकल्प के संयोजन के रूप में माना जाता है। आरपीजी आमतौर पर छोटे मुठभेड़ों के साथ शुरू होते हैं जो बहुत जल्दी होते हैं, जिनमें थोड़ा जोखिम होता है, और थोड़ा सार्थक विकल्प होता है। यह तब भी जारी रहता है जब खिलाड़ी खेल और जिस चरित्र को निभा रहा होता है उसे सीख रहा होता है। जैसे-जैसे नई क्षमताएं पेश की जाती हैं, अधिक सार्थक विकल्प पेश किए जाते हैं। क्या आप लड़ाई की शुरुआत में जहर का इस्तेमाल करते हैं या सीधे हमले के लिए जाते हैं । इसके साथ ही लंबे समय तक लड़ाई और अधिक जोखिम आता है। यदि कोई खिलाड़ी 2 बुनियादी हमलों या 2 विशेष हमलों में किसी प्राणी को मार सकता है, तो ज्यादा विकल्प नहीं है। अधिक सार्थक विकल्प होने के लिए आपको अधिक ग्रैन्युलैरिटी की आवश्यकता होती है।

इस तरह की वृद्धि के लिए, आपको मुठभेड़ों की लंबाई को नियंत्रित करने की आवश्यकता है। बड़े पैमाने पर विकास में, यह सूत्रों के साथ किया जाता है, जो व्यापक नाटक-परीक्षण के बाद बहुत बाद में ठीक होते हैं।

फॉर्मूले केवल आवश्यकताओं के स्थापित होने के बाद लिखे जाते हैं, और आम तौर पर झगड़े के लिए आधार रेखा के रूप में उपयोग किए जाते हैं। बेसलाइन स्थापित करने के बाद आप आधार रेखा के बदलाव कर सकते हैं।

कुछ बुनियादी सवालों के जवाब जैसे कि

  • आप किस स्तर की सीमाओं से निपट रहे हैं
  • कब तक एक लड़ाई होनी चाहिए (एक्शन गेम के लिए सेकंड, बारी आधारित के लिए गोल)
  • दुश्मन के स्तर की तुलनात्मक सीमा को एक सामान्य मुठभेड़ माना जाना चाहिए
  • क्या इस संतुलन को उच्च स्तरों पर बदलना चाहिए?

20 के स्तर के कैप के साथ केवल क्षति और स्वास्थ्य का उपयोग करके एक सरल उदाहरण लेते हैं। बेस दुश्मन में 10 + 5 / स्तर स्वास्थ्य है और खिलाड़ी के प्रति राउंड का औसत नुकसान 8 + 2 / स्तर है। आप उन समीकरणों को एक्सेल में डाल सकते हैं और आप कुछ इस तरह से निकल सकते हैं:

 LVL    HP  DMG TTK
    1   15  8   1.9
    2   20  9   2.2
    3   25  10  2.5
    4   30  11  2.7
    5   35  12  2.9
    6   40  13  3.1
    7   45  14  3.2
    8   50  15  3.3
    9   55  16  3.4
    10  60  17  3.5
    11  65  18  3.6
    12  70  19  3.7
    13  75  20  3.8
    14  80  21  3.8
    15  85  22  3.9
    16  90  23  3.9
    17  95  24  4.0
    18  100 25  4.0
    19  105 26  4.0
    20  110 27  4.1

यदि आप बाद के स्तरों के लिए (टीटीके) को मारने के लिए समय बढ़ाना चाहते हैं, तो आप या तो दुश्मन स्वास्थ्य स्केलिंग बढ़ा सकते हैं या खिलाड़ी क्षति स्केलिंग को कम कर सकते हैं।

बेशक यह मुकाबला का केवल एक आयाम है। आपको खिलाड़ी स्वास्थ्य और शत्रु क्षति के लिए एक और फार्मूला बनाना होगा। प्राणी के लिए टीटीके बनाम खिलाड़ी अधिक होना चाहिए (यह वीज़ा वर्सा की तुलना में खिलाड़ी को मारने के लिए एक प्राणी को अधिक समय लेना चाहिए), लेकिन बढ़ती संख्या के लिए, आपको करीब 20 तक पहुंचना चाहिए, बढ़ती कठिनाई के लिए।

परिहार और शमन में जोड़ें आपको वास्तविक औसत अपेक्षित नुकसान को निर्धारित करने के लिए शमन% या मिस मौके के साथ क्षति के सूत्रों को संयोजित करने की आवश्यकता है। ऊपर दिए गए क्षति मान प्रत्येक स्तर के लिए लक्ष्य संख्याएँ होंगी जिन्हें आप चारों ओर संतुलित करने का प्रयास करते हैं।

एक बार जब आप अपने आधारभूत प्राणी को दूर कर लेते हैं, तो आप विभिन्न प्रकार के ग्लास कैनॉन बना सकते हैं, जो उच्च क्षति करते हैं, लेकिन स्वास्थ्य कम होता है। यदि आप सभी स्तरों के लिए एक अच्छा आधारभूत दुश्मन बनाने के लिए शुरुआत में काम करते हैं, तो नए दुश्मन पैदा करना जो संतुलित हैं वे वास्तव में बहुत सरल हैं।


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राक्षस शक्ति का निर्धारण करने के लिए अधिकांश खेलों में उपयोग किए जाने वाले दो मानक तरीकों को संयोजित करना सबसे अच्छा संतुलन है। यह अनिवार्य रूप से शायद एक क्षेत्र, या एक राक्षस प्रकार के लिए एक स्तर सीमा का चयन किया जाता है, और फिर सिस्टम खिलाड़ी की सापेक्ष शक्ति का उपयोग करके ऑटो संतुलन का प्रयास करता है।

इसका लाभ यह है कि यह आपको या आपके डिजाइनरों को भविष्य में कुछ प्रकार के नियंत्रण को बनाए रखने की अनुमति देता है, जहां खिलाड़ी को मुश्किल में डालने के लिए सर्वश्रेष्ठ पुरस्कार मिलना चाहिए, जबकि अभी भी सरल पीसने से आसानी से नहीं मिलता है, हालांकि यह स्पष्ट रूप से है उल्लेख किया जाना चाहिए कि एक उपयुक्त सीमा खोजने के लिए प्लेटिंग के माध्यम से संभव स्तर की सीमाओं को परिष्कृत करना चाहिए।

इस तरह की प्रणाली का उपयोग करते समय केवल दूसरी चीज जो बहुत महत्वपूर्ण है, जो मक्खी पर राक्षस कठिनाई उत्पन्न करती है, यह है कि आप एक बार उत्पन्न होने के बाद उन कठिनाई सेटिंग्स को बचाते हैं। यह बहुत महत्वपूर्ण है, या अन्यथा आप बेथेस्डा जैसी स्थिति के साथ समाप्त हो जाते हैं जैसे कि ओब्लिवियन के साथ भाग गया। उस खेल ने राक्षस कठिनाई के लिए लगभग पूरी तरह से व्यवस्थित दृष्टिकोण का उपयोग किया, और इसके परिणामस्वरूप कई खिलाड़ियों ने चिंता व्यक्त की कि उन्हें ऐसा बिल्कुल नहीं लग रहा था कि वे बिल्कुल समतल कर रहे हैं, क्योंकि हर बार वे एक नए क्षेत्र का दौरा करते थे (या यहां तक ​​कि एक पुराने में लौट आए थे। पहले से पता लगाया गया था जिसमें वे जानते थे कि राक्षस जब पहली बार थे तब वे कितने मुश्किल थे) उन्होंने पाया कि मुठभेड़ समान नहीं तो बहुत मुश्किल थे।

अंत में याद रखने वाली अंतिम बात, "सर्वश्रेष्ठ संतुलन" नहीं है। यदि आप अपने खेल को अविश्वसनीय रूप से कठिन बनाना चाहते हैं, तो औसत राक्षस ताकत बढ़ाने के लिए स्वतंत्र महसूस करें, यदि आप चाहते हैं कि खिलाड़ी लेवलिंग कर्व को आसानी से सुलझा सकें। आपके गेम की कठिनाई का सटीक संतुलन लगभग उतना महत्वपूर्ण नहीं है, क्योंकि यह निरंतरता है, कुछ भी गेम से ज्यादा निराशाजनक नहीं है, जिसमें कठिनाई वक्र है जो सभी परिदृश्य में उड़ता है।


क्या आप मुझे श्रेणी + ऑटो-बैलेंस का एक संख्यात्मक उदाहरण दे सकते हैं?
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आपका प्रतिशत विचार मुझे बहुत अच्छा लगता है, यदि आपका खिलाड़ी 40% या 180% का चयन करता है। इस तरह से अधिक लोग आपके खेल, आकस्मिक खिलाड़ी और समर्थक को पसंद करेंगे, सभी को उसकी 'आदर्श' कठिनाई मिलेगी।
बेशक, स्कोर, बोनस और अन्य कठिनाई से संबंधित मूल्य इस प्रतिशत पर आधारित होना चाहिए।


मुझे लगता है कि आपने गलत समझा। व्यक्तिगत राक्षसों की अपनी कठिनाइयाँ हैं। उदाहरण के लिए। एक उबेर ड्रैगन में 180% की कठिनाई होगी, जबकि एक छोटे कीचड़ में 10% होगी।
as999999

@ ashes999: ओह .. सॉरी फिर :)
ब्लैकबियर

कोई चिंता नहीं। मैंने उत्थान किया क्योंकि मैं अभी भी आपके विचार को पसंद करता हूं।
ashes999

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मेरा खेल संतुलन इस प्रकार है:

मैं सरल आक्रामक / रक्षात्मक बिंदुओं के लिए अंकों को कम करता हूं (गुणों की एक श्रृंखला के बजाय - एसटीआर, इंटे, डीईएक्स, आदि ... जो केवल खेल के दौरान खेल के अनुभव को संतुलित करने की कोशिश कर रहे सिर दर्द का कारण बनता है - ऐसा नहीं है कि सब कुछ डी एंड डी झांकना है! ) और एक प्रवीणता संशोधक जोड़ें जो आक्रामक "हथियार" / रक्षात्मक "ढाल" की प्रवीणता (प्रति चरित्र स्तर) को बढ़ाता है जिसे खिलाड़ी अधिकतर उस चरित्र के व्यक्तित्व के आधार पर चुनता है जिसे वे खेलने की इच्छा रखते हैं (रोल-प्लेइंग किंग रखते हुए) खेल संतुलन बनाए रखना)।

इसका मतलब यह है कि एक पीसी चाहे जो भी हथियार / कवच अपने नए स्तर की शुरुआत में उपयोग करना चाहता है, वे सभी का एक ही प्रभाव है, औसत प्रति नुकसान नुकसान (इसलिए पसंद बस एक भूमिका-निभा सौंदर्य है), जब तक आप वास्तव में एक से अधिक बार उपयोग करें।

हालांकि, एक निश्चित हथियार पसंद द्वारा किए गए अधिक नुकसान, या एक निश्चित रक्षात्मक द्वारा किए गए अधिक बचाव, उन दृश्यों के पीछे प्राप्त करेंगे जो उस चरित्र स्तर के दौरान अपने पसंदीदा हथियार / रक्षा की प्रवीणता को बढ़ाते हैं।

प्रत्येक स्तर पर, चरित्र अपनी विशेष ऑफ / डिफ रणनीति का परित्याग करने के लिए चुन सकता है, या इसे चातुर्य में रख सकता है। यह, फिर से, एक भूमिका निभाने वाला विकल्प है, नए स्तर पर पहुंचने तक कोई लाभ / नुकसान नहीं होता है जब तक कि खिलाड़ी दूसरे पर एक रणनीति (OFF बनाम DEF) का उपयोग करने का निर्णय नहीं लेता है, जिस समय वे जमा होंगे (पर्दे के पीछे) अपने पसंदीदा हथियार / रक्षा का उपयोग करने के लिए दक्षता अंक।

यहाँ चेतावनी यह है कि एक बार जब आप अपने स्तर को कम कर लेते हैं, तो आपके अब तक के स्तर के हथियार और बचाव अभी भी उतने ही कठिन होते हैं, जितना कि आपके स्तर की माँगों की रक्षा करते हैं, लेकिन वे भी कम प्रभावी हो जाते हैं (जब तक कि वे काम न करें - हथियार / ढालें ​​टूटती हैं, जादू हार जाता है / डिफ ओम्फ होता है), एक तेजी से उतरते पैमाने पर, खिलाड़ी को पुनर्मूल्यांकन करने के लिए मजबूर करता है कि यह अंडर लेवलेड हथियारों / डिफेंस टैक्टिक्स का उपयोग कर रहा है, वर्तमान स्तर के लिए अपने फ़ेवर को अपग्रेड करने पर (कीमत के लिए, निश्चित रूप से) , या हथियारों को खोजने के बजाय वे अपने वर्तमान स्तर के साथ प्रचुर मात्रा में हैं।

यह खिलाड़ियों को अपने वर्तमान स्तर या यात्रा (खोज या अन्वेषण) के लिए अपने पसंदीदा हथियारों / रक्षात्मक उपायों (एक कीमत के लिए) को बेहतर हथियार खोजने के लिए अनुमति देता है जो अपने वर्तमान स्तर (एक बार फिर, खेल संतुलन को बनाए रखते हुए) को सूट करता है।

ओवरराइडिंग पॉइंट है, रोल-प्लेइंग को कक्षाओं में मजबूर नहीं किया जाना चाहिए, मेरा टोगा पहनना, स्टाफ-उपज वाले साधु को स्टील-आर्मिंग पहने, तलवार-स्लैशिंग टैंक के रूप में प्रति स्तर जितना नुकसान हो सकता है। (यह पूरा विचार, btw एक एकल खिलाड़ी CRPG के लिए फिर से चलाया जाता है ताकि IS और क्या COULD BE के बीच तुलना समाप्त हो जाए)। आप बस Play PLAY के रूप में खेलते हैं, और आँकड़ों की एक ईर्ष्या के आधार पर किसी अन्य "वर्ग" पर "क्लास" चुनने से कोई नुकसान नहीं होता है।

यह सब कुछ अलग हो जाता है, मुझे लगता है, जब पेन-एंड-पेपर खेलते हैं। :)


यह निश्चित रूप से लगता है कि यह बहुत ही पूर्वानुमानित संतुलन प्रदान कर सकता है, और यथार्थवादी कारण और प्रभाव का पूरा खर्च।
द्रोणज
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