मैं वर्तमान में 3 डी पेरलिन शोर का उपयोग मार्चिंग क्यूब्स के साथ संयोजन में यादृच्छिक इलाके उत्पन्न करने के लिए कर रहा हूं।
मेरा मुद्दा मेरे इलाके में उचित ऊंचाइयों को प्राप्त करने के लिए शोर समारोह को बढ़ाने में निहित है। यदि केवल एक सप्तक का उपयोग किया जाता है, तो शोर के संबंध में सभी बिंदु स्पष्ट रूप से प्रक्षेपित होते हैं जिसके परिणामस्वरूप काफी सुचारू डेटा प्राप्त होता है। हालांकि, ओवरहैंग्स / गुफाओं / दांतेदार इलाके को प्राप्त करने के लिए, मुझे अलग-अलग आयामों के साथ कई ओक्टेव्स का उपयोग करना होगा और / या मेरे 'अधिकतम' ऊंचाई के परिणामस्वरूप मूल्यों को मापना होगा जो मैं मानचित्र चाहता हूं।
मुझे कुछ याद आ रहा है, लेकिन 3 डी पेर्लिन शोर के साथ मार्चिंग क्यूब्स का उपयोग करके, मैं नियमित रूप से इलाके के अस्थायी टुकड़े प्राप्त करता हूं।
किसी भी विचार पर कि मैं इसे कैसे ठीक कर सकता हूं या यदि मैं वर्णन कर रहा हूं तो परिणाम प्राप्त करने के लिए अन्य शोर कार्यों का उपयोग कर सकता हूं? मुझे पहाड़ियाँ / घाटियाँ / पहाड़ / झीलें / आदि चाहिए। नक्शे के बाकी हिस्सों से अलग किए गए अस्थायी बिट्स की कोई आवश्यकता नहीं है। मेरा मानना है कि यह Minecraft के लिए एक समान मुद्दा है जब यह इलाके है कि बस पीढ़ी पर कभी-कभी आकाश में चारों ओर तैरता है।
किसी भी सहायता के लिए धन्यवाद, पौराणिक कथाओं