हाल ही में मैं एक समस्या पर फंस गया हूं, जो मेरे खेल में एक क्षेत्र उत्पन्न करने का सबसे अच्छा तरीका है। अन्य परियोजनाओं में, मैं आमतौर पर ऊंचाई का उपयोग करता था, इसलिए सभी कोर-काम उपयोग किए गए इंजन पर आधारित थे, लेकिन अब ऐसा नहीं किया जा सकता है क्योंकि इलाके में लाखों विशिष्ट बहुभुज हैं जिन्हें सटीक रूप से खींचा जाना चाहिए। इसके अलावा, उनमें से कई को वाई वेक्टर (नीचे बहुभुज छिपी होने के कारण) से पार्स नहीं किया जा सकता है, अर्थात्, एक ऊंचाई यहां उपयोगी नहीं है। इस मामले में मुझे एक COLLADA ऑब्जेक्ट का उपयोग करना था।
किसी ने मुझसे कहा कि मैं ब्लेंडर जैसे सॉफ्टवेयर के अंदर मॉडल को मैन्युअल रूप से विभाजित करूं, लेकिन दुर्भाग्य से यह भी संभव नहीं है, क्योंकि इन इलाकों को एक अन्य सॉफ्टवेयर में विखंडू में बनाया गया है और खेल के बाद लोड किया गया है (यह विचार है)। इसलिए यह मैन्युअल रूप से उन्हें हर बार स्लाइस करने के लिए बाध्य करने के लिए एक बड़ा काम होगा।
इस प्रकार, एक सप्ताह के बाद से मैं इस समस्या को हल करने के बारे में अध्ययन कर रहा हूं और कैमरा फ्रस्ट्रम के अनुसार इस जाल, इलाके को लोड कर सकता हूं, जितना संभव हो उतना बेहतर प्रदर्शन। मैं प्रक्रियात्मक जाल निर्माण के बारे में कई दस्तावेजों के साथ आया और मुझे लगता है कि मेरी समस्या को अष्टक में जाल को मैप करके हल किया जा सकता है। यह BIG काम है, कम से कम मेरे लिए, और इसीलिए मैं यहां हूं, क्योंकि मैं अनुभवी लोगों की बात सुनने से पहले बिना गलत रास्ता अपनाने का जोखिम नहीं उठाना चाहता।
संक्षेप में, मेरे पास लाखों कोने और सूचकांक हैं जो एक साथ इलाके बनाते हैं, लेकिन स्पष्ट कारणों से मैं उन्हें एक ही समय में आकर्षित नहीं कर सकता। इसके लिए किसी तरह की प्रक्रिया की जरूरत है। इलाके के रूप में एक बड़ी जाली का इलाज करने के लिए सबसे अच्छा तरीका क्या है? क्या उस बारे में कोई विशिष्ट पुस्तक है? क्या इसे लागू करने का एक सबसे अच्छा तरीका है?
किसी भी तरह की गलती के लिए क्षमा करें, मैं इस क्षेत्र में बहुत नौसिखिया हूं।