वेक्टर 3 को वेक्टर 2 में बदलने का सबसे कुशल और सबसे तेज़ तरीका क्या है?
कास्टिंग:
Vector2 vector2 = (Vector2)vector3;
एक नया वेक्टर 2 शुरू करना:
Vector2 vector2 = new Vector2(vector3.x, vector3.y);
या वहाँ एक और तरीका है जो मुझे नहीं पता है?
वेक्टर 3 को वेक्टर 2 में बदलने का सबसे कुशल और सबसे तेज़ तरीका क्या है?
कास्टिंग:
Vector2 vector2 = (Vector2)vector3;
एक नया वेक्टर 2 शुरू करना:
Vector2 vector2 = new Vector2(vector3.x, vector3.y);
या वहाँ एक और तरीका है जो मुझे नहीं पता है?
जवाबों:
Vector3 v3 = Vector3.one;
Vector2 v2 = v3;
वेक्टर 3 को स्पष्ट रूप से वेक्टर 2 में परिवर्तित किया जा सकता है (जेड खारिज कर दिया गया है)।
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector2-operator_Vector3.html
यदि आपको बहुत सारे रूपांतरण करने हैं तो आपको अपने वैक्टर का उपयोग करने के तरीके को बदलना पड़ सकता है। दो परीक्षण करें और उन्हें देखने के लिए कि कौन सा आपके लिए काम करता है।
TESTS के साथ अद्यतन करें: चूंकि आपने पूछा था कि कौन सा सबसे तेज है, मैंने यूनिटी में प्रत्येक के 10000000 रूपांतरण चलाने वाला एक परीक्षण बनाया। ऐसा प्रतीत होता है कि प्रारंभिक संस्करण इस मामले में सबसे तेज है। लेकिन, आपको हमेशा उसी का उपयोग करना चाहिए जो आपके स्वयं के संदर्भ के अनुकूल हो, इसलिए मैं आपको सलाह देता हूं कि आप अपने खेल में अपने परीक्षण चलाएं।
TestConvertByOperation 10000000 उदाहरण: 0.2714049s
TestConvertByCasting 10000000 उदाहरण: 0.286027s
TestConvertByInitializing 10000000 उदाहरण: 0.1458781s
using UnityEngine;
public class TestVector3Conversion : MonoBehaviour
{
readonly int iterations = 10000000;
Vector3 testVector = new Vector3(3f, 14f, 42f);
void Start()
{
Debug.Log(string.Format("TestConvertByOperation {0} instances: {1}s", iterations, TestConvertByOperation()));
Debug.Log(string.Format("TestConvertByCasting {0} instances: {1}s", iterations, TestConvertByCasting()));
Debug.Log(string.Format("TestConvertByInitializing {0} instances: {1}s", iterations, TestConvertByInitializing()));
}
float TestConvertByOperation()
{
var timeStart = Time.realtimeSinceStartup;
for (int i = 0; i < iterations; i++)
{
Vector2 v2 = testVector;
}
return Time.realtimeSinceStartup - timeStart;
}
float TestConvertByCasting()
{
var timeStart = Time.realtimeSinceStartup;
for (int i = 0; i < iterations; i++)
{
Vector2 v2 = (Vector2)testVector;
}
return Time.realtimeSinceStartup - timeStart;
}
float TestConvertByInitializing()
{
var timeStart = Time.realtimeSinceStartup;
for (int i = 0; i < iterations; i++)
{
Vector2 v2 = new Vector2(testVector.x, testVector.y);
}
return Time.realtimeSinceStartup - timeStart;
}
}
yऊपर है। ए Vector3को ए में परिवर्तित करते समय Vector2, आप लगभग हमेशा चाहते हैं xऔर z, नहीं xऔर y।
दोनों वेक्टर 2 और वेक्टर 3 एकता इंजन में एक संरचना है, इसलिए एक से दूसरे के निर्माण में बस स्टैक पर भंडारण का आवंटन शामिल है (जब तक कि गंतव्य एक क्लास ऑब्जेक्ट की विशेषता नहीं है , जो इस पहले चरण को छोड़ देगा) और दो घटक मूल्यों की नकल। आपके द्वारा दिए गए दोनों तंत्रों को वास्तव में इस IL कोड के लिए संकलित किया जाना चाहिए।
यदि आप इस प्रकार के रूपांतरण के साथ एक प्रदर्शन समस्या का सामना कर रहे हैं, तो आपके पास संभवतः एक बॉक्सिंग मुद्दा है, जिसमें संरचना को एक वर्ग ऑब्जेक्ट से परिवर्तित किया जा रहा है । उस स्थिति में आपको जांचना चाहिए कि क्या, कब और कैसे, मुक्केबाजी को आपके कोड के प्रदर्शन-महत्वपूर्ण भागों में टाला जा सकता है।
मेरे परीक्षण से, इसे करने का सबसे अच्छा तरीका है मैनुअल अपने मूल्य को स्वयं द्वारा निर्दिष्ट करना।
Vector2 vector2;
vector2.x = vector3.x;
vector2.y = vector3.y;
यह मेरा परिणाम है कि मैं मैटियास से विस्तार करता हूं।
TestConvertByOperation 10000000 उदाहरण: 0.3220527s
TestConvertByCasting 10000000 उदाहरण: 0.3226218s
TestConvertByInitializing 10000000 उदाहरण: 0.1916729s
TestConvertByManualAssign 10000000 उदाहरण: 0.09500527s
using UnityEngine;
namespace myTest
{
public class test: MonoBehaviour
{
readonly int iterations = 10000000;
Vector3 testVector = new Vector3(3f, 14f, 42f);
void Start()
{
Debug.Log(string.Format("TestConvertByOperation {0} instances: {1}s", iterations, TestConvertByOperation()));
Debug.Log(string.Format("TestConvertByCasting {0} instances: {1}s", iterations, TestConvertByCasting()));
Debug.Log(string.Format("TestConvertByInitializing {0} instances: {1}s", iterations, TestConvertByInitializing()));
Debug.Log(string.Format("TestConvertByManualAssign {0} instances: {1}s", iterations, TestConvertByManualAssign()));
}
float TestConvertByOperation()
{
var timeStart = Time.realtimeSinceStartup;
Vector2 v2;
for (int i = 0; i < iterations; i++)
{
v2 = testVector;
}
return Time.realtimeSinceStartup - timeStart;
}
float TestConvertByCasting()
{
var timeStart = Time.realtimeSinceStartup;
Vector2 v2;
for (int i = 0; i < iterations; i++)
{
v2 = (Vector2)testVector;
}
return Time.realtimeSinceStartup - timeStart;
}
float TestConvertByInitializing()
{
var timeStart = Time.realtimeSinceStartup;
Vector2 v2;
for (int i = 0; i < iterations; i++)
{
v2 = new Vector2(testVector.x, testVector.y);
}
return Time.realtimeSinceStartup - timeStart;
}
float TestConvertByManualAssign()
{
var timeStart = Time.realtimeSinceStartup;
Vector2 v2;
for (int i = 0; i < iterations; i++)
{
v2.x = testVector.x;
v2.y = testVector.y;
}
return Time.realtimeSinceStartup - timeStart;
}
}
}
कृपया ध्यान दें, मैं इसे एकता संस्करण 5.6.5 के साथ परीक्षण करता हूं