opengl पर टैग किए गए जवाब

OpenGL ग्राफिक्स लाइब्रेरी के उपयोग से जुड़े सवालों के लिए।

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जब आसन्न त्रिभुज कभी भी ओवरलैप नहीं होते हैं?
निम्नलिखित noob प्रश्न के लिए माफी, यह सिर्फ मैं एक संतोषजनक जवाब कहीं भी नहीं मिल सकता है ... जब मैं दो त्रिकोणों से बने एक साधारण अक्ष-संरेखित क्वाड को प्रस्तुत करता हूं, तो मुझे समझ में नहीं आता कि विकर्ण किनारे पर कभी कोई दृश्य कलाकृतियां क्यों नहीं हैं, …
11 opengl  gpu  rasterizer 

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एक छाया में लूप प्रदर्शन
मैं सोच रहा हूँ कि एक shader में डायनेमिक लूप फ़ंक्शन को एकीकृत करने का सबसे अच्छा तरीका क्या है? पहला, ऐसा लगता है कि गतिशील सरणियाँ संभव नहीं हैं। तो, क्या अधिकतम आकार का सरणी बनाना बेहतर है और केवल इसका एक हिस्सा भरना है या पूर्वनिर्धारित आकारों के …

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क्या मुझे shader प्रोग्राम बदलते समय वर्दी या विशेषताओं को फिर से बनाने की आवश्यकता है?
दृश्य को प्रस्तुत करने में आमतौर पर एक से अधिक shader प्रोग्राम शामिल होते हैं, जो मेरे मामले में, सभी समान विशेषताओं का उपयोग करते हैं और कम से कम कुछ यूनिफ़ॉर्म साझा करते हैं। उन्हें ठीक से काम करने के लिए, मैं वर्तमान में सुरक्षित खेलता हूं, जिसका अर्थ …
11 opengl  glsl  shader 

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क्या इससे कोई फर्क पड़ता है कि मैं OpenGL या Direct3D सीखता हूं?
क्या इन दो एपीआई मामूली कार्यान्वयन विवरणों के बीच अंतर है, जिसका मतलब है कि एक बार मैंने सीखा है कि मैं इसे हर चीज के लिए उपयोग कर सकता हूं? या फिर एक के बजाय एक सीखने के कारण हैं यदि मैं भविष्य में एक और एपीआई को पुनः …
11 opengl  api  direct3d 

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क्या एक बनावट (उस पर पेंटिंग) को संशोधित करना "राज्य परिवर्तन" माना जाता है?
ग्राफिक्स में सम्मेलन यह है कि अधिक राज्य परिवर्तन (स्विचिंग ब्रेडर्स, बाइंडिंग बाइंडर्स, बाइंडिंग टेक्सचर, आदि) करने से बेहतर है कि कम राज्य परिवर्तन करना। बनावट के लिए, प्रत्येक बहुभुज के लिए व्यक्तिगत रूप से एक नई बनावट को बांधने की तुलना में एकल एटलस (स्प्राइट / पाठ को प्रस्तुत …
11 opengl  texture 

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क्या यह पता लगाना संभव है कि स्टैंसिल परीक्षण के माध्यम से कितने टुकड़े किए गए?
मेरे पास एक OpenGL एप्लिकेशन है जो अनियमित आकृतियों (एक साधारण 2-डी सीएसजी की तरह थोड़ा) को रेंडर करने के लिए स्टैंसिल परीक्षणों का काफी उपयोग करता है । अगर मुझे पता चल सके कि स्टैंसिल परीक्षण में कितने टुकड़े पास हुए और वास्तव में रेंडर किए गए, तो यह …

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OpenGL पर Direct3D को प्राथमिकता देने का कोई कारण है?
इसलिए मैं इसे पढ़ रहा था , मुझे इस बात का कारण मिला कि माइक्रोसॉफ्ट के विंडोज़ पर किसी भी अन्य ओएस की तुलना में बहुत अधिक गेम हैं। प्रस्तुत मुख्य मुद्दा यह था कि Open3 पर Direct3D को प्राथमिकता दी जाती है। मुझे समझ में नहीं आ रहा है …
11 opengl  direct3d 

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आयताकार में चतुर्भुज को कैसे असंसाधित करें?
tl; dr: प्रोजेक्टिव ज्योमेट्री में मैथ प्रॉब्लम: कैसे कोई 4x4 कैमरा मैट्रिक्स पाता है जो नीचे दिए गए जैसा प्रोजेक्शन देता है, जैसे कि A, B, C, D, यूनिट बॉक्स के किनारों पर कहीं होते हैं (जैसे OpenGL सामान्यीकृत डिवाइस) निर्देशांक), और यूनिट बॉक्स के कोने किरणों ईए, ईबी, ईसी, …

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क्या गणवेश का संरेखण और घोषणा क्रम मायने रखता है?
किताब के प्रैक्टिस रेंडरिंग एंड कम्प्यूटेशन में डायरेक्ट 3 डी 11 (पेज 325, 326) के खंड 6.4 कॉन्स्टेंट बफ़र्स में इसका उल्लेख है: डिफ़ॉल्ट रूप से, एचएलएसएल कंपाइलर स्थिरांक को संरेखित करने का प्रयास करेगा, ताकि वे कई फ्लोट 4 रजिस्टरों को न पाएं। [...] HLSL निरंतर बफर के लिए …

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छाया मुँहासे का कारण
मुझे पता है कि छाया मानचित्रण कैसे काम करता है लेकिन मुझे छाया मुँहासे का कारण नहीं मिल रहा है! क्या कोई मुझे सरल तरीके से छाया मुँहासे का कारण बता सकता है और यह गहराई से नक्शा रिज़ॉल्यूशन से कैसे संबंधित है?

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आधुनिक OpenGL के साथ कई व्यूपोर्ट?
मैं SDL2 का उपयोग करता हूं । वर्तमान में मेरे एकमात्र shader में MVP मैट्रिक्स है , और इसके साथ बिंदुओं को बदल देता है। मैं GLM वाले कैमरे के लिए अपने दृश्य और प्रोजेक्शन मैट्रिक्स की गणना करता हूं: glm::lookAt(pos, pos + forward, up); glm::perspective(fov, aspectRatio, zNear, zFar); मैंने …
9 opengl  glm 

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OpenGL GLSL - सोबेल एज डिटेक्शन फ़िल्टर
इस विषय के संबंध में मैंने GLSL में Sobel Edge Detection फ़िल्टर को सफलतापूर्वक लागू किया है । यहाँ फिल्टर के टुकड़े shader कोड है: #version 330 core in vec2 TexCoords; out vec4 color; uniform sampler2D screenTexture; mat3 sx = mat3( 1.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, -2.0, -1.0 …

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स्कैन रूपांतरण के दौरान नमूना अंतराल क्या हैं?
में इस ट्यूटोरियल , यह बहुत बार ऐसा होता है कि त्रिकोण उस हिस्से को प्रदान करते हैं। OpenGL एक गारंटी प्रदान करता है कि, जब तक कि साझा किनारे की स्थिति समान हो, स्कैन रूपांतरण के दौरान कोई नमूना अंतराल नहीं होगा। 1 स्कैन रूपांतरण के दौरान नमूना अंतराल …

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GPU पर साझा शीर्ष मानदंड बनाना
मैं ज्यादातर CPU से मार्चिंग क्यूब्स के कार्यान्वयन को ओपनग्लूट कंप्यूट शेड्स पर पोर्ट करने में सफल रहा हूं, लेकिन मैंने अभी तक मानदंडों से निबटा नहीं है और इसके बारे में जाने का सबसे अच्छा तरीका सोच रहा हूं। मेरा कार्यान्वयन विशेष रूप से द्विआधारी मूल्यवान क्षेत्रों से संबंधित …

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ओपनजील टेसेलेशन में प्रति वर्टेक्स कम्प्यूटेशन
मैं हार्डवेयर टेसेलेशन का उपयोग करके स्थिति आधारित कपड़े सिमुलेशन को लागू करने का प्रयास करता हूं। इसका मतलब है कि मैं सिर्फ ग्राफिक्स कार्ड पर एक कंट्रोल क्वाड अपलोड करना चाहता हूं और फिर कपड़े में नोड्स बनाने के लिए टेसेलेशन और ज्योमेट्री शेडिंग का उपयोग करता हूं। यह …

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