जब आसन्न त्रिभुज कभी भी ओवरलैप नहीं होते हैं?


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निम्नलिखित noob प्रश्न के लिए माफी, यह सिर्फ मैं एक संतोषजनक जवाब कहीं भी नहीं मिल सकता है ...

जब मैं दो त्रिकोणों से बने एक साधारण अक्ष-संरेखित क्वाड को प्रस्तुत करता हूं, तो मुझे समझ में नहीं आता कि विकर्ण किनारे पर कभी कोई दृश्य कलाकृतियां क्यों नहीं हैं, जहां वे त्रिकोण मिलते हैं। उन पिक्सेल में से कुछ दोनों त्रिकोण में होना चाहिए, है ना? तो अगर मेरा फ्रैगशैडर हमेशा आंशिक रूप से पारदर्शी रंग का उत्सर्जन करता है - 50% काला कहता है - तो क्या परिणामी क्वाड में एक दृश्य अंधेरे विकर्ण रेखा नहीं होनी चाहिए?

जाहिर है यह बहुत अच्छा है कि यह एक वास्तविक समस्या नहीं है जिसे कोडित किया जाना है, मुझे समझ नहीं आता कि यह क्यों नहीं है। क्या GPU जादू है कि यह हमेशा बाहर काम करता है?

जवाबों:


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यह वही समस्या है जिस पर स्कैन रूपांतरण के दौरान नमूना अंतराल क्या हैं?

संक्षेप में, rasterisation - कम से कम हार्डवेयर सिस्टम के बहुमत के साथ - प्रत्येक पिक्सेल के लिए एक 'infinitesimal' बिंदु पर परीक्षण यह निर्धारित करने के लिए कि क्या पिक्सेल किसी दिए गए त्रिकोण के अंदर है।

यदि नमूना बिंदु बिल्कुल किनारे पर है, तो अतिरिक्त टाई-ब्रेकिंग नियम, जिसे अक्सर "नियम भरें" कहा जाता है, खेलने के लिए आते हैं। आमतौर पर ये कुछ के बराबर होगा, कहते हैं, केवल त्रिकोण के शीर्ष / बाएं ** किनारों पर किनारे के बिंदुओं पर विचार करें "अंदर"।

** अन्य नियम उपलब्ध हैं ;-)


हाँ, मैं सिर्फ उस जवाब की तलाश में था
joojaa

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ब्लैक बुक से प्रासंगिक मार्ग: jagregory.com/abrash-black-book/…
bblack

बहुत बहुत धन्यवाद! यह थोड़े थोड़े समझ में आता है, और यह काली किताब एक महान संसाधन की तरह दिखती है
रूबेन स्क्रैटन
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