मैं अंतिम परिवर्तन मैट्रिक्स के लिए सही गुणन क्रम का पता लगाने के लिए कठिनाइयों का सामना कर रहा हूं। मुझे हमेशा या तो अजीब गति मिलती है या विकृत ज्यामिति। मेरे वर्तमान मॉडल को नीचे समझाया गया है:
एकल नोड के लिए मेरा गुणन क्रम है:
एल = एस * आर * टी
कहाँ पे
एल = स्थानीय परिवर्तन मैट्रिक्स
एस = स्थानीय पैमाने पर मैट्रिक्स
आर = स्थानीय रोटेशन मैट्रिक्स
T = स्थानीय अनुवाद मैट्रिक्स
नोड के विश्व परिवर्तन के लिए:
डब्ल्यू = पीडब्लू * एल
कहाँ पे
डब्ल्यू = विश्व परिवर्तन मैट्रिक्स
पीडब्लू = मूल विश्व परिवर्तन मैट्रिक्स
L = ऊपर दी गई स्थानीय परिवर्तन मैट्रिक्स
प्रतिपादन करते समय, प्रत्येक नोड के लिए मैं मैट्रिक्स की गणना करता हूं:
एमवी = आमंत्रण (सी) * एनडब्ल्यू
कहाँ पे
एमवी = एक विशेष नोड के लिए मॉडल दृश्य परिवर्तन मैट्रिक्स
Inv (C) = उलटा कैमरा परिवर्तन मैट्रिक्स
NW = नोड का विश्व परिवर्तन मैट्रिक्स ऊपर की गणना।
अंत में, shader में मेरे पास परिवर्तनशील परिवर्तन है:
टीवीपी = पीआरपी * एमवी * वीपी
कहाँ पे
TVP = अंतिम रूपांतरित वर्टेक्स स्थिति
PRP = परिप्रेक्ष्य मैट्रिक्स
MV = नोड का विश्व परिवर्तन मैट्रिक्स ऊपर की गणना
वीपी = अनियंत्रित शीर्ष स्थिति।
वर्तमान मॉडल के साथ, बच्चे के नोड्स, जिनमें स्थानीय रोटेशन होता है, कैमरे को बदलते समय अजीब तरीके से घुमाते हैं। गुणन क्रम में मैं कहां गलत हो गया?