design-patterns पर टैग किए गए जवाब

सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन में दिए गए संदर्भ के भीतर सामान्यतः होने वाली समस्या के लिए डिज़ाइन पैटर्न एक सामान्य पुन: प्रयोज्य समाधान है।

2
मैं प्रबंधक कक्षाएं लिखने से कैसे बचूँ?
मुझे लगता है कि यह XxxManagerगेम इंजन प्रोग्रामिंग में शैली की कक्षाओं का उपयोग करने के लिए एक बुरा विचार है , फिर भी जब मैं उनके उपयोग से बचने की कोशिश करता हूं, तो मैं हमेशा कुछ ऐसा करता हूं जो सभी अभिनेताओं / संस्थाओं / खेल की दुनिया …

3
नियम प्रणालियों के लिए डिजाइन पैटर्न?
एक त्वरित मजेदार परियोजना के रूप में, मैंने एक त्यागी खेल लिखने की कोशिश की। लेकिन जब नियम प्रणालियों को लिखने के लिए हो रहा था, तो मुझे गंदा लगा , क्योंकि मेरा कोड पूरी तरह से असंरचित और अटूट था , मुख्यतः क्योंकि मेरा गेम लॉजिक स्पेगेटी कोड था। …

2
एक्सबॉक्स कंट्रोलर को एब्सट्रैक्ट करने का सही तरीका
मुझे एक XBox360 कंट्रोलर मिला है जिसे मैं एक एप्लिकेशन के लिए इनपुट के रूप में उपयोग करना चाहता हूं। क्या मैं बाहर काम नहीं कर सकता एक इंटरफ़ेस के माध्यम से इसे उजागर करने का सबसे अच्छा अभ्यास तरीका है। पर्दे के पीछे, नियंत्रक (एस) को संभालने वाला वर्ग …

1
एक रोबस्ट आइटम सिस्टम बनाना
मेरा उद्देश्य संभव आइटम प्रणाली के रूप में एक मॉड्यूलर / जैसा कि सामान्य बनाना है जो चीजों को संभाल सकता है: अपग्रेडेबल आइटम (+6 कटाना) स्टेट मोडिफ़ायर (+15 निपुणता) आइटम संशोधक (वाई नुकसान करने के लिए% X मौका, फ्रीज करने का मौका) रिचार्जेबल आइटम (मैजिक स्टाफ 30 usages के …

3
मैं अपने मेकअप-स्टैटिक-एंड-ग्लोबल डिज़ाइन पैटर्न से छुटकारा पाना चाहता हूं, लेकिन कैसे?
मैं अंतरिक्ष में एक छोटे से कालकोठरी क्रॉलर बना रहा हूं, और मैं कुछ सलाह सुनना चाहता हूं कि इंजन के बैकएंड को कैसे बनाया जाए। मूल रूप से, वर्तमान में सब कुछ प्रबंधकों के बकवास पर आधारित है: BackgroundManager: AddBackground(image, parallax)शांत पृष्ठभूमि प्रभाव बनाने की विधि है। ConfigManager: कॉन्फिग …

2
कमांड के रूप में चरित्र के कौशल और क्षमताओं को बनाना, अच्छा अभ्यास?
मैं एक ऐसे खेल के लिए डिजाइन कर रहा हूं जिसमें ऐसे पात्र शामिल हैं जिनके पास अद्वितीय आक्रामक कौशल और अन्य क्षमताएं जैसे भवन, मरम्मत, आदि खिलाड़ी ऐसे कई पात्रों को नियंत्रित कर सकते हैं। मैं ऐसे सभी कौशल और क्षमताओं को व्यक्तिगत आदेशों में डालने की सोच रहा …

1
खेल क्रिया करने के लिए पैटर्न
क्या किसी खेल के भीतर विभिन्न क्रियाओं को करने के लिए आम तौर पर स्वीकृत पैटर्न है? एक खिलाड़ी जिस तरह से क्रिया कर सकता है और यह भी कि एक एआई कार्रवाई कर सकता है, जैसे कि चाल, हमला, आत्म-विनाश, आदि। वर्तमान में मेरे पास एक अमूर्त BaseAction है …

7
गेम्स में ड्राइंग और लॉजिक का अलग होना
मैं एक डेवलपर हूं जो अभी खेल विकास के साथ खिलवाड़ करना शुरू कर रहा हूं। मैं .Net लड़का हूँ, इसलिए मैंने XNA के साथ खिलवाड़ किया है और अब iPhone के लिए Cocos2d के साथ खेल रहा हूँ। मेरा प्रश्न वास्तव में अधिक सामान्य है। मान लीजिए कि मैं …

12
क्या ऐसे मामले हैं जहां ग्लोबल्स / सिंगलटन खेल के विकास में उपयोगी हैं? [बन्द है]
बंद हो गया । इस प्रश्न पर अधिक ध्यान देने की आवश्यकता है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न को अपडेट करें ताकि यह इस पोस्ट को संपादित करके केवल एक समस्या पर केंद्रित हो । 4 साल पहले …

4
गेम डिज़ाइन में प्रति-फ़्रेम फ़ंक्शन कॉल बनाम इवेंट ड्रिविंग मैसेजिंग
पारंपरिक खेल डिजाइन , के रूप में मैं इसे जानते हैं, का उपयोग करता है बहुरूपता और आभासी कार्यों अद्यतन खेल राज्यों वस्तुओं के लिए। दूसरे शब्दों में, खेल में प्रत्येक ऑब्जेक्ट पर नियमित (पूर्व: प्रति-फ्रेम) अंतराल में वर्चुअल फ़ंक्शन का एक ही सेट कहा जाता है। हाल ही में, …

2
क्या प्रबंधित भाषाओं में कण पूल का उपयोग करना उचित है?
मैं जावा में अपने कण प्रणाली के लिए एक ऑब्जेक्ट पूल को लागू करने जा रहा था, तब मुझे यह विकिपीडिया पर मिला । रीफ़्रेज़ करने के लिए, यह कहता है कि ऑब्जेक्ट पूल जावा और सी # जैसी प्रबंधित भाषाओं में उपयोग करने के लायक नहीं हैं, क्योंकि आवंटन …

3
एकत्रीकरण के रूप में इकाई बनाना
मैंने हाल ही में उनके व्यवहार से संस्थाओं को अलग करने और इस लेख से जुड़े मुख्य उत्तर के बारे में पूछा : http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ यहाँ के बारे में लिखी गई अंतिम अवधारणा यह है: OBJECT AS A PURE AGGREGATION। मैं सोच रहा हूं कि मैं C # का उपयोग करके …

4
क्या डोमेन ड्रिवेन डिज़ाइन गेम के लिए अच्छा है?
मैंने अभी-अभी डोमेन मॉडल के बारे में पढ़ा है और जब से मैंने एक ऐसा खेल विकसित किया है जिसमें एक वर्ग है जो केवल डेटा (कुछ व्यवहार / तरीके) रखता है। मैंने इन कक्षाओं को प्रबंधकों को सौंपने का काम सौंपा ... और अब मेरा प्रबंधक एक ईश्वर वस्तु …

3
एनिमेशन और ड्रा लूप से गेम लॉजिक को अलग करने के कुछ तरीके क्या हैं?
मैंने केवल पहले ही फ़्लैश गेम्स बनाए हैं, मूवीक्लिप्स का उपयोग किया है और इस तरह से अपने गेम लॉजिक से अपने एनिमेशन को अलग किया है। अब मैं एंड्रॉइड के लिए एक गेम बनाने में अपना हाथ आजमा रहा हूं, लेकिन इन चीजों को अलग करने के लिए गेम …

4
स्रोत प्रक्रिया संस्थाओं की तरह एक इंजन कैसे होता है?
स्रोत इंजन पर (और यह एंटवर्सर है, गोल्ड्सस्क, भूकंप के) गेम ऑब्जेक्ट्स को दो प्रकारों, दुनिया और संस्थाओं में विभाजित किया गया है। दुनिया मानचित्र ज्यामिति है और संस्थाएँ खिलाड़ी, कण, ध्वनियाँ, स्कोर, आदि (स्रोत इंजन के लिए) हैं। प्रत्येक इकाई का एक विचार फ़ंक्शन होता है, जो उस इकाई …

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.