collision-detection पर टैग किए गए जवाब

टकराव का पता लगाने का निर्धारण है कि गेमप्ले के दौरान दो या दो से अधिक संस्थाएं एक-दूसरे से संपर्क बनाती हैं या नहीं।

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AABB टकराव के साथ प्लेटफार्म जम्पिंग की समस्या
आरेख पहले देखें: जब मेरा एएबीबी भौतिकी इंजन एक चौराहे को हल करता है, तो ऐसा उस अक्ष को खोजने से होता है जहां प्रवेश छोटा होता है, फिर उस धुरी पर इकाई को "बाहर" धकेलें। "जंपिंग मूविंग लेफ्ट" उदाहरण को ध्यान में रखते हुए: यदि वेग x वेग से …

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यथार्थवादी 2 डी रोल-प्लेइंग गेम टक्कर का पता कैसे लगाएं?
मैं हमेशा स्टार महासागर, अंतिम काल्पनिक, मन की तलवार और यहां तक ​​कि "टेल्स ऑफ" श्रृंखला जैसे पुराने जमाने के 2 डी रोल-प्लेइंग गेम बनाना चाहता हूं, और मुझे लगता है कि बहुत सारे लोग करते हैं। लेकिन कोड की एक भी लाइन लिखने से पहले मैंने बहुत सारे शोध, …

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बिना रुके टकराव परिहार (स्टीयरिंग) का उपयोग करते समय हिलने वाली वस्तुएं
मुझे लगता है कि मैं एक दुर्लभ मामला है के लिए unaligned टक्कर परिहार के साथ परेशानी हो रही है। मैंने दो वस्तुओं को एक दूसरे की ओर बढ़ने के लिए निर्धारित किया है, लेकिन थोड़ी सी भी ऑफसेट के साथ, इसलिए वस्तुओं में से एक थोड़ा ऊपर की ओर …

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पानी पर तैरती हुई किसी वस्तु का अनुकरण करना
मैं मछली पकड़ने के खेल में शीर्ष पर काम कर रहा हूं। मैं झील के आसपास चलती नाव के संबंध में कुछ भौतिकी और टकराव का पता लगाना चाहता हूं। मैं मुख्य मोटर या ट्रोलिंग मोटर, वस्तु पर हवा के प्रभाव और वस्तु पर पानी के खींचने से जोर लगाने …

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2 डी वस्तु-संरेखित बाउंडिंग-बॉक्स चौराहा परीक्षण
मेरे पास दो वस्तु-संरेखित बाउंडिंग बॉक्स हैं (अर्थात अक्ष संरेखित नहीं, वे ऑब्जेक्ट के साथ घूमते हैं)। मैं जानना चाहूंगा कि क्या दो ऑब्जेक्ट-एलायंस बॉक्स ओवरलैप हैं। ( संपादित करें: ध्यान दें - मैं दूर की वस्तुओं को जल्दी से छोड़ने के लिए एक अक्ष-संरेखित बाउंडिंग बॉक्स परीक्षण का उपयोग …

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स्प्राइट और उपयोगकर्ता के बीच टकराव का पता कैसे लगाया जाए?
किसी प्रकार के स्प्राइट और उपयोगकर्ता-जनित आकृति के बीच टकराव का पता कैसे लगाया जाए। उदाहरण के लिए। स्क्रीन पर कुछ ऑब्जेक्ट हैं। उपयोगकर्ता अपनी उंगली लेता है और एक ऑब्जेक्ट के चारों ओर एक सर्कल आकार बनाता है (चयन नियम स्प्राइट के चारों ओर पेंटिंग सर्कल है, लेकिन पेंटिंग …

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विभिन्न समन्वय-प्रणालियों के साथ भौतिकी सिमुलेशन को जोड़ना
मैं वस्तुओं को एक "विंडो" के माध्यम से दो भौतिकी सिमुलेशन के बीच ले जाना चाहता हूं और दोनों सिमुलेशन से उन लोगों के साथ टकराता है जब वे खिड़की के विमान को काटते हैं। सिमुलेशन की समन्वय प्रणालियों में एक ही मूल नहीं है और एक अलग अभिविन्यास हो …

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एआई व्यवहार रेसिंग के लिए पैटर्न
तो मान लीजिए कि आपको एक स्पाइन-आधारित रेसिंग AI मिल गई है। मान लें कि यह पहले से ही ट्रैक के चारों ओर ब्रेकिंग और स्टीयरिंग की मूल बातें संभाल सकता है। आप टकराव से बचने, ओवरटेकिंग, प्रारूपण, अवरोधन और अन्य व्यवहारों को कैसे लागू करेंगे और संरचना करेंगे ताकि …
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