fixed-timestep पर टैग किए गए जवाब

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मुझे निश्चित या चर समय चरण का उपयोग कब करना चाहिए?
गेम लूप को निश्चित या परिवर्तनीय समय चरणों पर आधारित होना चाहिए? क्या कोई हमेशा श्रेष्ठ होता है, या सही विकल्प खेल से भिन्न होता है? चर समय कदम भौतिकी के अपडेट को "अंतिम अपडेट के बाद से बीता हुआ समय" तर्क के रूप में पारित किया जाता है और …

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गेम लूप में अपडेट स्वतंत्र रेंडरिंग का क्या मतलब है?
खेल छोरों पर दर्जनों लेख, किताबें और चर्चाएं होती हैं। हालाँकि, मैं अक्सर कुछ इस तरह से आता हूँ: while(running) { processInput(); while(isTimeForUpdate) { update(); } render(); } मूल रूप से इस दृष्टिकोण के बारे में मुझे जो परेशान कर रहा है वह है "अपडेट-इंडिपेंडेंट" रेंडरिंग जैसे कि एक फ्रेम …

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दो खेल राज्यों के बीच इंटरपोल कैसे करें?
एक सिस्टम बनाने के लिए सबसे अच्छा पैटर्न क्या है जो सभी ऑब्जेक्ट्स को दो अद्यतन राज्यों के बीच प्रक्षेपित किया जाता है? अपडेट हमेशा एक ही आवृत्ति पर चलेगा, लेकिन मैं किसी भी एफपीएस में प्रस्तुत करना चाहता हूं। इसलिए रेंडरिंग जितना संभव हो उतना आसान होगा, चाहे फ्रेम …

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प्रक्षेप और थ्रेडिंग के लिए डेटा संरचनाएं?
मैं हाल ही में अपने खेल के साथ कुछ फ्रेम-रेट घबराने वाले मुद्दों के साथ काम कर रहा हूं, और ऐसा लगता है कि सबसे अच्छा समाधान क्लासिक फिक्स योर टाइमस्टेप में ग्लेन फिडलर (गेम्स पर गैफर) द्वारा सुझाया गया होगा ! लेख। अब - मैं पहले से ही अपने …

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कितनी बार बड़े MMORPG भौतिकी को अपडेट करते हैं? [बन्द है]
बंद हो गया । यह सवाल राय आधारित है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न को अपडेट करें ताकि इस पोस्ट को संपादित करके तथ्यों और उद्धरणों के साथ उत्तर दिया जा सके । 4 साल पहले बंद हुआ …

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नींद का उपयोग करके एक ही थ्रेड में रेंडर / ड्राइंग कोड से तर्क / अद्यतन को अलग करना
मैंने पढ़ा है कि खेल की वस्तुओं की गति को एफपीएस द्वारा बाधित नहीं किया जाना चाहिए, बल्कि समय पर आधारित होना चाहिए। मैं ड्राइंग दर को सीमित किए बिना प्रदर्शन को अधिकतम करने और समय के आधार पर एक निरंतर तर्क अद्यतन दर प्रदान करने के लिए अपडेट / …
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