कितनी बार बड़े MMORPG भौतिकी को अपडेट करते हैं? [बन्द है]


12

जहां तक ​​मैं समझता हूं, ज्यादातर बड़े गेम स्थिर टाइमपास करने के लिए निश्चित टाइमस्टेप का उपयोग करते हैं।

गेम सर्वर के संबंध में , वे किस "फ्रेम दर" को लागू करते हैं? या यह एक और तरीका है, क्या तय समयसीमा वे उपयोग करने के लिए करते हैं?

मुझे पता है कि कई लोग कहेंगे: "जितनी जल्दी वे दूर हो सकते हैं"। मैं यह जानना चाहता हूं कि यदि आप स्थापित MMORPG का प्रत्यक्ष अनुभव रखते हैं, तो यह कितना तेज है।


आपको दूसरों पर क्या करना है, इस पर बहुत अधिक ध्यान नहीं देना चाहिए। किसी और के लिए जो काम करता है वह जरूरी नहीं कि आपके लिए भी काम करे।
फिलिप

6
ईवीई ऑनलाइन इसे एक सेकंड में एक बार सिमुलेशन अपडेट करता है, लेकिन इसकी प्रणाली असामान्य है। अधिक जानकारी के लिए इस लेख का पहला भाग देखें: themittani.com/features/understanding-eve-online-server-tick
Ross Ridge

1
तो यह एक "अन्य लोगों के खेल के बारे में सामान्य ज्ञान के लिए पूछ रहा है जो पहले से मौजूद है" खेल को विकसित करने के बारे में एक सवाल के विपरीत?
ट्रेवर पॉवेल

2
मैं इसे सामान्य ज्ञान नहीं कहूंगा - यह काफी महत्वपूर्ण है। तथ्य यह है कि कुछ खेल 1-सेकंड की टिक का उपयोग कर सकते हैं, जो मुझे पता नहीं था, या जो भौतिकी का बिल्कुल भी उपयोग नहीं करते हैं, यह मेरे लिए बहुत महत्वपूर्ण है (और यह किसी भी डेवलपर के लिए होना चाहिए)। उसी समय, फिलिप को मेरा जवाब इसके अप्रभावी निहितार्थ के कारण था कि मैं यह इसलिए पूछ रहा था क्योंकि मैं अपने एफपीएस पर फैसला करना चाहता था। इसका कोई मतलब नहीं होगा क्योंकि मेरे इंजन की कई सीमाएँ हैं और मुझे पहले से ही पता है कि FPS मैं (निम्न और ऊपरी सीमा दोनों) का उपयोग कर सकता है।
फेबियो

1
मुझे याद है कि बर्फ़ीला तूफ़ान के बारे में एक लेख पढने के बाद हर 400 एमएस से "जब भी वे आते हैं" मुकाबला घटनाओं के लिए वाह सर्वर प्रसंस्करण की गति को बदलते हैं। हालाँकि, यह भौतिकी से संबंधित नहीं है, क्योंकि WoW वास्तव में अपनी उम्र के कारण भौतिकी के तरीके में बहुत अधिक नहीं है। मुझे इसके लिए कोई स्रोत भी नहीं मिल रहा है।
नजल्ल जूल

जवाबों:


7

दूसरा जीवन हॉकॉक का उपयोग करते हुए सर्वर पर भौतिकी को लागू करता है, और 45 सेकंड प्रति अपडेट को लॉक करता है।

https://community.secondlife.com/t5/General-Discussions/SIM-FPS-is-maxed-out-at-45/td-p/181120

2005-2006 के आस-पास के पहले संस्करणों ने भौतिकी के अपडेट्स को उतना ही ऊपर जाने दिया, जितना कि सर्वर अनुमति देगा। कुछ स्क्रिप्टेड ऑब्जेक्ट्स के साथ एक अनियोजित क्षेत्र 800 अपडेट प्रति सेकंड में चल सकता है ... बेहतर दक्षता और निरंतरता के लिए, उन्होंने बाद में इसे 45 पर लॉक कर दिया।

(दूसरे जीवन में, फ्रेम दर प्रत्येक ग्राहक के सीपीयू और ग्राफिक्स शक्ति पर निर्भर करती है। विश्व सटीकता नेटवर्क प्रदर्शन पर निर्भर करती है।)


वास्तव में, यह उचित लगता है। मैं भी 30 के रूप में कम के रूप में पाया है एक अच्छा काम करने के लिए अगर इंटीग्रेटर अच्छा और टक्कर का पता लगाने के लिए काफी स्मार्ट है। क्या आप उचित भौतिकी, और उनके समय के साथ अन्य MMOs के बारे में जानते हैं?
Fabio

2
एक वास्तविक दुनिया उदाहरण प्रदान करने के लिए केवल एक के रूप में स्वीकार किया जाता है, लेकिन सभी विचार के लिए अच्छे भोजन थे। धन्यवाद दोस्तों।
फाबियो

24

मैं खेल सर्वर के एक जोड़े पर काम किया है, उनमें से एक सूट एक MMO के लिए भी शामिल है।

सामान्य तौर पर, उनके पास भौतिकी बिल्कुल नहीं होती है। कुछ स्थितियों में जहां भौतिकी आवश्यक है (कूदते हुए, मुख्य रूप से) हम ग्राहकों को अपनी खुद की भौतिकी की गणना करने देते हैं, और हम सिर्फ कुछ भी नकारते हैं जो बहुत अधिक बाहरी हैं (खिलाड़ी बहुत लंबे समय तक तेजी से आगे बढ़ रहे हैं, जो कूदने में सक्षम होने की तुलना में बहुत अधिक है, आदि)।

सर्वर में भी आमतौर पर 'टाइमस्टेप्स' नहीं होते हैं। वे आम तौर पर "फ्रेम प्रति सेकंड" बिल्कुल नहीं सोचते हैं। इसके बजाय, हम जानते हैं कि जब हमने आखिरी बार किसी से सुना था और वे तब क्या कर रहे थे, और फिर जब हम उनसे थोड़ी देर बाद फिर से सुनते हैं, तो हम सुनते हैं कि वे अब क्या कर रहे हैं, और इसलिए हम मैच के लिए अपनी आंतरिक स्थिति को अपडेट करते हैं। । सब कुछ सर्वर-साइड को सख्ती से अनुकरण करने की आवश्यकता नहीं है; हम केवल उन चीजों को रिकॉर्ड कर सकते हैं जो ग्राहक हमें बताते हैं और यह सुनिश्चित करने के लिए कुछ जांच करते हैं कि ग्राहक जो कहते हैं वह हमारे लिए प्रशंसनीय है।


4
यह केवल तभी काम करेगा जब पर्यावरण खिलाड़ियों के बिना कोई सिमुलेशन नहीं करेगा, सही? मैं वास्तव में यह सोचते हैं किया गया था यह आम तौर पर किया था , लेकिन शायद यह है कि ज्यादातर MMOs के लिए महत्वपूर्ण है क्योंकि यह वास्तव में "जीवित" नहीं है नहीं है। धन्यवाद, यह एक अप्रत्याशित जवाब था।
Fabio

2
@ फैबियो अधिकांश ओवरब्रिज कुछ नहीं करते हैं जब कोई पर्यवेक्षक नहीं होता है - यहां तक ​​कि अल्टिमा ऑनलाइन, जो एक वास्तविक, जीवित अर्थव्यवस्था (और पारिस्थितिकी) हुआ करता था, इसे जारी होने से पहले जाने दिया (हालांकि तकनीकी कारणों से नहीं)। ऐसे गेम हैं जहां सामान तब भी होता है जब आप खेलते नहीं हैं (उदाहरण के लिए, हेवन और चूल्हा), लेकिन चाल यह है कि कुछ भी नहीं होता है जब तक कि यह देखा नहीं जाता है - हर सक्रिय आइटम को आखिरी बार याद किया गया है, और गणना करता है कि क्या हुआ है इस बीच आप इसे फिर से देखते हैं। इसलिए प्रत्येक टिक को अपडेट करने वाले मूल्य के बजाय, आप करते हैं perTick * ticksSinceLastUpdated- सरल, कुशल।
लुआं

1
मुझे गलत मत समझो; MMO सर्वर में अक्सर आवधिक कार्य होंगे जो वे चलाते हैं। राक्षसों की जाँच करें जिन्हें रिस्पना करने की आवश्यकता है, स्पॉइंग रिसोर्स नोड्स पर विचार करें, गेम स्टेट का बैकअप लें। हो सकता है कि अगर आपके खेल में कुछ प्रक्रियात्मक गतिविधि हो, तो कुछ अधिक फैंसी भी। लेकिन यह भौतिकी की तरह नहीं है जहाँ आप किसी के आसपास होने पर भी प्रति सेकंड 'x' बार चल रहे हैं। आप एक मिनट में कई बार राक्षसों को जगाने के लिए जाँच कर सकते हैं, सबसे ऊपर (या अधिक संभावना है, एक बाहरी कार्यक्रम है जो ऐसा करता है, और सर्वर को केवल यह बताने के लिए कि यह समय है, इसलिए सर्वर खुद क्लाइंट अनुरोधों को संभालने पर ध्यान केंद्रित कर सकता है) ।
ट्रेवर पॉवेल

11

दिए गए अन्य अच्छे उत्तरों के अलावा, मैं इस तथ्य को जोड़ना चाहता हूं कि कुछ भौतिकी आमतौर पर सर्वर द्वारा संचालित नहीं होती है या सर्वर के बारे में भी जानती है और नेटवर्किंग या सर्वर में ओवरहेड को जोड़े बिना दुनिया को अधिक समृद्ध बनाने के लिए एक सामान्य चाल है। पक्ष प्रसंस्करण।

उदाहरण के लिए मलबे हो सकते हैं आप जमीन पर चारों ओर लात मार सकते हैं या हवा में चारों ओर उड़ सकते हैं जो अन्य वस्तुओं के साथ बातचीत करता है, या शायद आप शवों को चारों ओर धकेल सकते हैं।

यदि भौतिकी विशुद्ध रूप से सजावटी है, और किसी भी तरह से आंदोलन या गेमप्ले को प्रभावित नहीं करता है, तो आप क्लाइंट की तरफ पूरी तरह से हो सकते हैं।

अलग-अलग खिलाड़ी चीजों को अलग-अलग तरीके से देखेंगे (जैसे, यदि आप जमीन पर कैन को मार सकते हैं और वह उड़ जाता है, तो अन्य खिलाड़ी यह नहीं देख सकते हैं कि वह उड़ सकता है) लेकिन ऐसे बहुत से मामले हैं जहां यह अनुभव नहीं होता है कि ' सभी खिलाड़ियों के लिए एक ही है, और ग्राहक पक्ष भौतिकी सिमुलेशन वास्तव में ऑनलाइन खेल की नज़र और महसूस में सुधार कर सकते हैं।


कुछ खेलों में अगर यह काफी तेजी से उड़ सकता है तो यह किसी को मार सकता है। मैंने हेलो गेम्स के वीडियो देखे हैं जहां किसी को एक विस्फोट द्वारा उन पर चलाए गए ट्रैफिक शंकु द्वारा मार दिया जाता है।
रैंडम 32३२

यदि आप चाहते हैं कि आप गेमप्ले को प्रभावित कर सकते हैं तो आप इसे सिंक्रनाइज़ भौतिकी दुनिया में जोड़ सकते हैं, लेकिन आपके पास एक ही स्थान पर एक गैर-सिंक्रनाइज़ भौतिकी दुनिया भी हो सकती है! मूल रूप से, गैर सिंक्रनाइज़ भौतिकी दुनिया खिलाड़ी और सिंक्रनाइज़ भौतिकी दुनिया से प्रभावित हो सकती है, लेकिन यह उन्हें वापस प्रभावित नहीं कर सकता है: (
एलन वोल्फ

3

ईवीई ऑनलाइन, एक शार्प के साथ एक MMO और बड़े अंतरिक्ष युद्ध में कई हज़ार पट्टिकाओं तक 1 हर्ट्ज टिक पर अपनी भौतिकी चलाता है, जिसे "भाग्य" टिक कहा जाता है।

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/fixing-lag-drakes-of-destiny-part-1-1/

तथाकथित "ब्लडबैथ ऑफ बी-आर 5 आरबी" अब तक के ऑनलाइन गेम में होने वाली सबसे बड़ी आकस्मिक खिलाड़ी लड़ाई है ("बी-आर 5 आरबी सिस्टम में कुल मिलाकर 7,548 खिलाड़ी पात्रों पर 21 घंटे लंबा संघर्ष और अधिकतम 2,670 खिलाड़ी शामिल हैं" एक समय में ", https://en.wikipedia.org/wiki/Bloodbath_of_B-R5RB के अनुसार )।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.