आपकी समस्या 1bit अल्फा के साथ प्रतिपादन को हल करेगी। जिसका अर्थ है कि आप स्रोत बनावट के कुछ अल्फा निर्दिष्ट करते हैं जो प्रदान नहीं किया जाता है (ज्यादातर 0.5)।
आपको प्रकाश से गहराई को बचाने और निर्देश का उपयोग करने के लिए अपने स्वयं के शेडर को लिखना होगा discard
। डिस्क में hlsl, glsl और cg में भी मौजूद है। यह केवल पिक्सेल / टुकड़े शैडर में मौजूद है और बैकबफ़र में और जेड-बफर में रेंडरिंग से क्यूरेंट टुकड़ा को अलग करता है।
if (texSample.a < 0.5)
discard;
फायदा यह है कि आपको अपना दूसरा पास रेंडर बदलने की जरूरत नहीं है, केवल प्रकाश की गहराई का प्रतिपादन। इसके अलावा, मैंने साबित किया है कि यह काम करता है:
यदि आप कई पारदर्शी वस्तुओं के लिए सही छाया प्रस्तुत करना चाहते हैं, तो आपको छीलने का उपयोग करके प्रस्तुत गहराई और अस्पष्टता जानकारी के साथ कई गहराई वाले बनावट का उपयोग करना होगा। और धुएं, बालों आदि के लिए डीप ओपेसिटी या फूरियर अपारदर्शिता मैप्स सबसे अच्छा समाधान हैं (मैं ज्यादातर फूरियर ओपेसिटी मैप्स की सलाह देता हूं)
संपादित करें: मुझे बस एहसास हुआ कि मैं क्रेडिट जोड़ना भूल गया हूं। हमेशा की तरह। ट्री मॉडल लूपिक्स प्रोजेक्ट से है जो कि सिर्फ महान है अगर आप कुछ लोप्रोली, एक बनावट और वनस्पति के मुक्त मॉडल की तलाश कर रहे हैं।