मैं यूवीडब्ल्यू मैपिंग के पीछे के गणितीय सिद्धांत को समझने की कोशिश कर रहा हूं । क्या कोई मुझे समझा सकता है कि यूवीडब्ल्यू मैपिंग कैसे काम करती है? या कम से कम मुझे एक संकेतक प्रदान करें?
मैं यूवीडब्ल्यू मैपिंग के पीछे के गणितीय सिद्धांत को समझने की कोशिश कर रहा हूं । क्या कोई मुझे समझा सकता है कि यूवीडब्ल्यू मैपिंग कैसे काम करती है? या कम से कम मुझे एक संकेतक प्रदान करें?
जवाबों:
यह मैं इसे समझने का तरीका है। पूरी तरह से गलत हो सकता है, लेकिन मुझे यकीन है कि कोई होगाज्योति यदि मैं गलत हूं तो मुझे सही करों।
UVW बनावट मानचित्रण के पीछे गणितीय सिद्धांत UV बनावट मानचित्रण के पीछे सिद्धांत के समान है।
बंमज़ैक की लिंक यहां देखें: वास्तव में यूवी और यूवीडब्ल्यू मैपिंग क्या है? यूवी मैपिंग क्या है, इसका बेहतर विवरण प्राप्त करने के लिए। असल में, आप एक बनावट के एक क्षेत्र को सतह के एक क्षेत्र में मैप कर रहे हैं। उन मैपिंग के आधार पर बीच-बीच में मानों को इंटरपोल करना।
UVW के साथ एक ही बात। सिवाय अब आप सतहों की मात्रा के लिए बनावट की मात्रा मैप कर रहे हैं। बीच-बीच में मानों को प्रक्षेपित करना। अब तीसरे आयाम के साथ आप एक वस्तु को बेहतर ढंग से फिट करने के लिए 2d बनावट को ताना जा सकता है।
आइए देखें कि 3 डी बनावट में इसका उपयोग कैसे किया जाता है। 3 डी बनावट 2 डी बनावट की परतों द्वारा बनाई जा सकती है, और टेक्सल्स को बीच-बीच में प्रक्षेपित कर सकती है। नेत्रहीन एक 3 डी बनावट कुछ इस तरह दिख सकता है:
जहां आर अक्ष में "विमान" 2 डी बनावट हैं। यदि हम प्रत्येक परत को एक अलग ठोस रंग में सेट करते हैं, और इसे 3D ऑब्जेक्ट पर लागू करते हैं, तो हमें कुछ इस तरह मिलेगा:
आप देख सकते हैं कि परतों के बीच ठोस रंगों को कैसे प्रक्षेपित किया गया है। यहाँ एक ही प्रकार की चीज़ है, लेकिन एक परिदृश्य के साथ। जहां ऊपर से नीचे तक बनावट हो सकती है: बर्फ, चट्टान, घास, रेत।
अब अगर हम केवल एक आर "विमान" (एक 2 डी बनावट) का उपयोग कर रहे हैं, लेकिन 3 डी ऑब्जेक्ट की मैपिंग कर रहे हैं? जाहिर है कि यह बनावट की कई परतों के रूप में उतना लचीलापन नहीं देता है, लेकिन यह सुनिश्चित है कि यह बहुत कम काम है। हालांकि, सिर्फ एक 3D सतह पर 2 डी बनावट पेश करना कुछ मुद्दों का कारण बनने वाला है। उस स्थिति के बारे में सोचें जहां आप एक दीवार पर एक लेजर चमक रहे हैं। लंबवत कोण पर लेजर बिंदु अच्छा और गोल है। किसी अन्य कोण पर, बिंदु खिंचाव और तिरछा होने लगता है। एक 3 डी सतह पर एक 2 डी बनावट पेश करते समय एक ही बात होगी। कोई भी चेहरा जो प्रक्षेपण के लंबवत नहीं है, विकृत हो जाएगा। हम इसे कैसे ठीक करते हैं? प्रक्षेपण को विकृत करके। लेज़र उदाहरण लें, अगर हमारे पास एक लेज़र था जो कि लंबवत सतह पर चमकता था, तो इसे खींचकर तिरछा किया जाता था। जब हम उस लेजर को कोण वाली दीवार पर चमकाते हैं तो कोण "तीसरा आयाम हमें प्रक्षेपण को "आकार" देने की अनुमति देता है ताकि यह उस सतह को फिट करे जो हम लक्ष्य कर रहे हैं। उदाहरण के लिए, किसी तरह की लहराती 3 डी सतह में इस तरह की बनावट हो सकती है (लेकिन इतनी क्रमी नहीं):
जैसा मैंने कहा, यह सिर्फ मेरी समझ है। मैं मानता हूं, इस विषय पर बहुत अच्छी जानकारी नहीं है। उम्मीद है कि यह (गलत गलत) उत्तर किसी व्यक्ति को विषय के अधिक ज्ञान के साथ बोलने के लिए प्रेरित करेगा।
3 डी बनावट के लिए चित्र इस पृष्ठ से आए: http://www.gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:3D_Textures