हम षट्कोणीय मानचित्रों के बजाय अष्टकोणीय मानचित्रों का उपयोग क्यों नहीं करते?


42

मैं वर्ग के ऊपर हेक्सागोनल टाइलों के लाभ को समझता हूं। लेकिन इसके बजाय अष्टकोण का उपयोग क्यों नहीं किया जाता है? मुझे लगता है कि वे आठ दिशाओं में बेहतर, अधिक प्राकृतिक आंदोलन प्रदान करेंगे।

मैं किसी खेल में उस तरह के मानचित्र का उपयोग करने के बारे में सोच रहा था, लेकिन मैंने इसका उपयोग करते हुए कोई खेल नहीं देखा है, इसलिए मुझे आश्चर्य है कि अगर मैं कुछ याद करता हूं तो इसका उपयोग करने के बारे में स्पष्ट रूप से त्रुटिपूर्ण है?


59
अष्टकोण टाइल नहीं है।
jmegaffin

2
मुझे आश्चर्य है कि अगर कोई अन्य आकृतियाँ हैं जो टाइलें जैसे वर्ग और
षट्भुज हैं

12
@ अजरल: केवल त्रिकोण, वर्ग और षोडश हैं। यह सिद्ध हो चुका है।
निकोल बोल्स

9
इससे मुझे थोड़ा दुःख होता है
अजरलाल

11
खैर, वास्तव में अन्य नियमित बहुभुजों के साथ झुकाव हैं, लेकिन केवल गैर-यूक्लिडियन ज्यामितीय में। आप उदाहरण के लिए एक क्षेत्र पर एक नियमित पेंटागन टाइलिंग प्राप्त कर सकते हैं।
टोनियोएलिग्रिंगो

जवाबों:


69

Octogons:

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

hexagons:

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

अष्टकोण में अंतराल एक अनपेक्षित खेल की दुनिया के लिए बनाते हैं।

आमतौर पर, यदि आप आंदोलन की आठ दिशाओं के लिए अनुमति देना चाहते हैं, तो आप बस वर्गों का उपयोग करेंगे।


43
एक विकल्प यह है कि आपका खेल हाइपरबोलिक प्लेन पर हो, जहाँ आप ऑक्टोगन से टाइल लगा सकते हैं: roguetemple.com/z/hyper.php
MartianInvader

3
@MartianInvader कैसे दिलचस्प!
Ok

"अष्टकोण में अंतराल एक unappealing खेल की दुनिया के लिए बनाते हैं।" मैं ऐसा नहीं कहूंगा, मैं निश्चित रूप से इस तरह के पैटर्न के लिए उपयोग करता हूं जैसे कि कम दृश्यमान टाइलिंग के लिए।
एपीआई-बीस्ट

1
सच है कि, "अप्राप्य" गलत शब्द है। मुझे कहना चाहिए, गैर-समान संरचना दोनों अंत उपयोगकर्ता के लिए अतिरिक्त जटिलता का परिचय देती है (जो इस तरह की संरचना के लिए उपयोग करने में कठिन समय हो सकता है) और डेवलपर के लिए, जो संभवतः इसे कोड के लिए अधिक चुनौतीपूर्ण पाएंगे।
MichaelHouse

4
अंतराल के साथ अष्टकोणीय पैटर्न विकर्ण आंदोलन के बिना एक वर्ग पैटर्न के बराबर होता है, नेत्रहीन 45 डिग्री घुमाया जाता है! (और यदि आप वर्ग टाइलों के साथ अंतराल को भरते हैं, तो यह विकर्ण आंदोलन के साथ एक वर्ग पैटर्न है , लेकिन
निराला

64

अन्य उत्तरों में और टिप्पणियों में जो कहा गया है, उस पर संक्षेप और विस्तृत करने के लिए, त्रिकोण, वर्ग और हेक्सागोन्स केवल गणितीय रूप से संभव हैं, उकेरने के लिए यूक्लिडियन विमान के नियमित tessellations उर्फ यूक्लिडियन विमान को नियमित रूप से पिघलना । तो हाँ, यह बेकार है। त्रिकोण यहां पूरी तरह से बेकार हैं, चौकों को चूसना क्योंकि आप 1.4142135623730950488016887242096980785696718753769980 ... के कुछ हद तक अनिष्ट कारक होने के बिना तिरछी चाल नहीं कर सकते ... दे या ले; और हेक्सागोंस चूसना क्योंकि आप भी सीधे दोनों दिशाओं में नहीं जा सकते। मुझे गलत मत समझो, मैं अभी भी उन्हें पसंद करता हूं कि भद्दा वास्तविकता गणित की बाधाओं के भीतर वर्गों ने हमें छोड़ दिया और Civ5 को हेक्स ग्रिड पर स्विच करने के लिए जाना। लेकिन फिर भी, अगर यह थे अष्टकोण के साथ छेड़छाड़ करना संभव है, कोई भी कभी भी हेक्सागोन्स पर दूसरा नज़र नहीं रखेगा।

आप कह सकते हैं "ठीक है, मुझे परवाह नहीं है कि क्या अंतराल हैं। मैं सिर्फ दिखावा करता हूं कि वे वहां नहीं हैं।" आपको छोटा वर्ग टाइलिंग मिलेगा, जिसे वर्ग टाइलिंग कहा जाता है क्योंकि छोटे वर्ग अंतराल नहीं होते हैं, लेकिन क्योंकि वे ऑक्टागन वास्तव में विमान को टाइल करने के मामले में महिमामंडित वर्ग हैं। उन छोटे वर्गों को छंटनी से क्या बचा हैचौराहों के कोने जो वास्तव में विमान और खेल की दृष्टि से टाइल होंगे, पहली जगह में वर्गों का उपयोग नहीं करने का कारण सीधे और तिरछी चाल के लिए एक समान दूरी होना था और यही वह है जो आपके पास यहां नहीं है। विकर्ण चालों को टाइल केंद्रों के बीच उसी दूरी को पाटना पड़ता है जैसा कि वे वर्ग टाइलों के साथ करते हैं। इसके विपरीत, यदि आप अपने जादू का दिखावा करते हैं कि डिजिटल स्पेस में वास्तविक छेद थे, तो आप निश्चित रूप से ऐसा कर सकते हैं, लेकिन क्या सिर्फ चौकोर टाइल्स का उपयोग करने और तिरछे चालों को सीधा करने के समान ही महंगा है?

काट दिया गया वर्ग टाइलिंग

अब यह सब इतना बुरा नहीं होगा अगर वहाँ वास्तव में अच्छे विकल्प थे जो यूक्लिडियन नहीं हैं । अक्सर, हमारी ग्रिड किसी भी तरह के ग्रह पर होती है, तो एक अंडाकार ज्यामिति का उपयोग क्यों नहीं किया जाता है, अर्थात एक गोले की सतह? दुर्भाग्य से, गोले बहुत अधिक होते हैं, जब यह नियमित रूप से झुका हुआ होता है तो बहुत बुरा होता है। जहां प्लेन में आप कम से कम या जितनी चाहें उतनी छोटी टाइल्स का उपयोग कर सकते हैं, गोले पर पांच व्यवस्थाएं होती हैं, प्लेटिनम ठोस। बस। और उनमें से केवल दो त्रिकोण का उपयोग नहीं करते हैं। https://en.wikipedia.org/wiki/Spherical_polyhedra

हालांकि, अतिशयोक्तिपूर्ण विमान वास्तव में चट्टानों पर पहुंच जाता है जब यह टेस्यूलेशन की बात आती है। वहाँ सिर्फ तीन नहीं हैं, वास्तव में एक अष्टकोणीय सहित नियमित tessellations की एक अनंत संख्या है ।

अष्टकोणीय विमान में अष्टकोणीय टाइलिंग

एकमात्र समस्या यह है कि हाइपरबोलिक प्लेन समतल सतह या गोले के रूप में कुछ अच्छा नहीं है, लेकिन मूल रूप से एक प्रिंगल की सतह है । आपको प्रिंगल पर गेम को सही ठहराने के लिए कहानी के एक नरक की आवश्यकता होगी;)

हाइपरबोलिक पैराबोलॉइड

फिर भी, अष्टकोणीय टाइलिंग बहुत सुंदर है और पोनकारे डिस्क इतनी भयानक लग रही है कि मैं वास्तव में आश्चर्यचकित हूं कि यह लगभग कभी नहीं किया गया है (पहले मैंने कहा था "यहां कभी नहीं किया गया" लेकिन फिर मैंने मार्टियनइन्वाडर की टिप्पणी को हाइपरॉग की ओर इशारा करते हुए पढ़ा )।

कार्यान्वयन-वार, जबकि मैंने इसे स्वयं कभी नहीं किया है, आज के 3 डी आर्किटेक्चर के साथ इसे लागू करने के लिए काफी सरल होना चाहिए, क्योंकि एक हाइपरबोलॉइड की सतह पर सब कुछ डालकर और एक परिप्रेक्ष्य प्रक्षेपण करके पॉइंकेरे डिस्क दृश्य का निर्माण किया जा सकता है (देखें हाइपरबोलाइड मॉडल से संबंध )।

Poincare डिस्क का निर्माण

इसे समाप्त करने के लिए बस एक और बात, यदि आप ग्रिड-आधारित स्पेस गेम करने और तीन आयामों पर जाने के बारे में सोचते हैं, तो उम्मीद है कि चीजें वहां रोज़ी दिख सकती हैं ... बेहतर है कि बस छोड़ दें। न केवल आपको 14 चेहरों के साथ एक नियमित उत्तल पॉलीहेड्रोन की आवश्यकता होगी जो मौजूद नहीं है , नियमित रूप से उत्तल पॉलीहेड्रा के साथ 3 डी यूक्लिडियन स्पेस को टसेलेट करने का एकमात्र तरीका क्यूब्स के साथ है। Booooring। अतिशयोक्तिपूर्ण स्थान में आप कम से कम कुछ ऐसा पा सकते हैं जैसे एनालॉग के साथ हेक्स ग्रिड में डोडेकेहेड्रा (यानी 12-सामना किए जाने वाले पॉलीहेड्रा के साथ tessellating; यह लगभग 14 है, ठीक है?), लेकिन अब आप कुल भूमि में हैं और अभी भी नहीं मिला है? एक अष्टकोणीय टाइलिंग के लिए समकक्ष:

हाइपरबोलिक ऑर्थोगोनल डोडेकहेड्रल हनीकॉम्ब

नरक के रूप में सुंदर? हे भगवान, हाँ! अगर मेरे पीछे विदेशी स्पेसशिप आया तो क्या मैं माप से परे घबराऊंगा और मुझे समझदारी से प्रतिक्रिया की उम्मीद थी? तुम शर्त लगा लो मैं करूँगा शायद यही कारण है कि ज्यादातर लोग सिर्फ क्यूब्स या हेक्सागोनल प्रिज्मीय स्टैक का उपयोग करते हैं ।

घन मधुकोश हेक्सागोनल प्रिज्मीय मधुकोश


10
प्रो टिप: यदि आपको ऐसा लगता है कि निर्वाचकों का आधिकारिक शासक चुना गया है, तो हाइपरबोलिक अंतरिक्ष में एक डोडेकहेड छत्ते में एक बौना किले का निर्माण करें। यदि आप नहीं चाहते हैं कि कोई भी आपको उस शीर्षक के लिए फिर से चुनौती दे और वल्कन्स भूमि भी बनाये और अपने नियम के तहत अपनी अधीनता की पेशकश करें, इससे पहले कि हम ताना ड्राइव का आविष्कार करें, इसे एक फ़ंज बोली में लिखें ( quadium.net/funge/ spec98.html )।
ईसाई

3
3 डी में हेक्स ग्रिड का एक नियमित एनालॉग है , जिसका नाम एफसीसी जाली है , जिसकी इकाई सेल, रंबिक डोडेकेर्रॉन , एक कैटलन ठोस है (अर्थात इसके सभी चेहरे समान और सममित हैं, भले ही सभी कोने हों)। हालांकि इसका इस्तेमाल करते हुए कई गेम नहीं देखे गए।
इल्मरी करोनें

1
@TobiasKienzler जवाब में मैंने जो भी कहा, उसके बावजूद यह बहुत बढ़िया होगा। यदि कोई गेम हमारे दिमाग को 3D हाइबोलिक स्पेस को समझने में सक्षम नहीं है, तो क्या है? :)
ईसाई

1
@TobiasKienzler उस सूची से 4D रुबिक का घन गायब नहीं है? वैसे भी, Adanaxis उल्लासपूर्ण पागल लगता है। उच्च आयामों के लिए, ज्यामिति आश्चर्यजनक रूप से उच्च आयामों में उबाऊ हो जाती है: en.wikipedia.org/wiki/List_of_ अनियमित_polytopes# Tessellations यह वास्तव में मेरे दिमाग को चकरा देता है। मुझे उम्मीद है कि स्वतंत्रता के अधिक डिग्री और अधिक सामान और सामान होंगे। लेकिन नहीं। यहां तक ​​कि हाइपरबोलिक स्पेस जिसमें 2 डी स्पेस में अनंत संख्या में टेसेलेशन होते हैं, वह आयाम> 5 में 0 से नीचे चला जाता है। यूक्लिडियन स्पेस सभी आयामों में अपने क्यूबिक टेसेलेशन को बनाए रखता है।
क्रिश्चियन

4
+1 के लिए "आपको प्रिंगल पर गेम को सही ठहराने के लिए कहानी के एक नरक की आवश्यकता होगी।"
कप्तानरेडमफ

27

हाइपरॉगॉग के लेखक यहाँ।

HyperRogue वास्तव में hexagons और heptagons से बने एक टेसलेशन का उपयोग करता है, यहीं कारण है कि इस विशेष tesselation को केवल ऑक्टैगन या heptagons के बजाय चुना गया है, उदाहरण के लिए: Hyperbolic Rogue के मूल रूप से हाइपरबोलिक ज्यामिति , ऑक्टागॉन बहुत बड़े हैं।

स्क्रीनशॉट HyperRogue स्क्रीनशॉट जारी किए गए

एक खेल में हाइपरबोलिक ज्यामिति (हाइपरबोलिक में काम करने वाले और यूक्लिडियन में काम नहीं करने वाले, और इसके विपरीत) के कुछ परिणाम भी उस पोस्ट में सूचीबद्ध हैं।

और हां, जैसा कि क्रिश्चियन ने अनुमान लगाया था, हाइपरॉगॉग आंतरिक रूप से हाइपरबोलाइड मॉडल का उपयोग करता है।

मुझे ईसाई के उत्तर पर टिप्पणी करने की अनुमति नहीं है, लेकिन 14-सामना किए गए पॉलीहेड्रा के साथ 3 डी अंतरिक्ष का एक संयोजन है : Bitruncated Cubic Honeycomb (14 चेहरे, वैसे भी क्यों?)


धिक्कार है, अब केवल आपके पोस्ट को देखा। हाँ, मैंने कटे हुए क्यूबिक हनीकॉम्ब को नजरअंदाज कर दिया था, लेकिन इल्मरी करोनन भी मुझे इस ओर इशारा करने के लिए काफी अच्छा था। वास्तव में अच्छा काम आपने HyperRogue BTW के साथ किया। किसी भी मौका आप Ouya नियंत्रण जोड़ देगा? :)
क्रिश्चियन

1
मैं फिर से उलझन में पड़ गया। कटे हुए क्यूबिक छत्ते नियमित पॉलीहेड्रा से बने नहीं होते हैं, अर्थात सभी चेहरे समान नहीं होते हैं। उल्लेख किया गया छत्ते इल्मरी करोनन डोडेकेहद्रा से बना है, अर्थात 12-सामना करने वाले ठोस, इसीलिए यह हेक्सागोनल टाइलिंग के लिए एनालॉग की तरह है: यह काम करता है, लेकिन इसमें वह 14 दिशाएँ नहीं हैं जिन्हें आप चाहते हैं (छह "सीधे" दिशाएँ क्यूब के प्रत्येक चेहरे के लिए और प्रत्येक शीर्ष के लिए आठ "विकर्ण" वाले)। बिट्रुनेटेड क्यूबिक छत्ते में समतल अष्टकोणीय टाइलिंग का एनालॉग है: यह काम करता है, लेकिन गेम ग्रिड के लिए क्यूबिक छत्ते पर इसका कोई फायदा नहीं है।
क्रिश्चियन

मैंने एक स्क्रीनशॉट जोड़ा ताकि आप टाइलिंग को समझ सकें। हालाँकि, शायद यह सिर्फ मैं ही हूं, लेकिन मुझे यह देखना भी मुश्किल था कि प्रत्येक टाइल में कितने कोने हैं। इसलिए मैंने टाइलों में से प्रत्येक में कुओं की संख्या डाल दी (अच्छी तरह से, वास्तव में उन सभी में नहीं ) और अचानक पैटर्न स्पष्ट हो गया: यह बीच में हेपटैगॉन के साथ हेक्सागोन्स के सर्किलों को ओवरलैप कर रहा है। आशा है कि यह ठीक है कि मैं आपके उत्तर के साथ खिलवाड़ कर रहा हूँ, @ZenoRogue और क्षमा करें यदि मैं इन चीज़ों से बस धीमा हूँ और आप इसे तुरंत प्राप्त कर लेते हैं।
क्रिश्चियन

धन्यवाद! Ouya नियंत्रणों को जोड़ने में क्या लगता है? पहले से ही एक एंड्रॉइड पोर्ट है, और जॉयस्टिक कंट्रोल (पेंडोरा कंसोल के लिए), इसलिए ऑय्या नियंत्रण को जोड़ना आसान होना चाहिए, हालांकि मेरे लिए परीक्षण करना कठिन है।
ज़ेनो दुष्ट

1
मुझे लगता है कि हमें वास्तव में 26 दिशाओं की आवश्यकता होगी, न कि 14 (6 "शुद्ध" दिशाओं, दो के 12 संयोजन (गैर-विपरीत) शुद्ध दिशाएं, और तीन शुद्ध दिशाओं के 8 संयोजन)। कटे हुए क्यूबिक छत्ते में 6 + 8 (चेहरे और कोने के अनुरूप) का उपयोग किया जाता है, और रोम्बिक अन्य 12 (किनारों के अनुरूप) लेता है।
ज़ेनो दुष्ट

9

मूल रूप से आप जो चाहते हैं वह एक मोनोहेड्रल टेसेलेशन (या टाइलिंग) है, जो कि पूरे विमान (2d मानकर) को एक एकल आकार के साथ कवर किया जाता है जहां टाइलें न तो ओवरलैप करती हैं और न ही अंतराल छोड़ती हैं।

बहुत सारे आकार हैं जिनके साथ यह किया जा सकता है लेकिन जब हम अन्य बाधाओं का परिचय देते हैं, तो आमतौर पर अभिविन्यास को एक ही रहना चाहिए या उन्हें एक प्राकृतिक आंदोलन दिशा के अनुरूप होना चाहिए, मूल रूप से केवल वर्ग और हेक्सागोन्स ही रहते हैं।

उदाहरण के लिए त्रिभुज को लें (जिसे आप 3 डी ऑब्जेक्ट के टेसलेशन से जानते हैं)। दो त्रिकोणों के बीच अंतराल को भरने के लिए एक और त्रिकोण डालना पड़ता है, लेकिन उल्टा हो जाता है। यह स्पष्ट रूप से उत्पन्न करने के लिए एक परेशानी है जब एक सहज कनेक्शन महत्वपूर्ण है, उदाहरण के लिए स्प्राइट्स से निपटने के लिए। इसके अलावा त्रिकोणीय आंदोलन बेकार है।

सबसे प्राकृतिक, कम से कम आंदोलन के संबंध में, वह वर्ग है जो सबसे अधिक बार उपयोग किया जाता है। हेक्सागोन अगली सबसे अच्छी बात है और आंदोलन की दिशाओं की एक उच्च संख्या के लिए अधिक प्रत्यक्ष दृष्टिकोण की अनुमति देते हैं, अर्थात कोने पर आंदोलन की तरह नहीं है जैसे कि चौकों पर आंदोलन होता है। आमतौर पर वे अधिक सामरिक खेलों में उपयोग किए जाते हैं जहां आंदोलन में वृद्धि महत्वपूर्ण है।

वैसे भी, यदि आप अधिक पढ़ना चाहते हैं, तो http://euler.slu.edu/escher/index.php/Tessellations_by_Polygons पर एक नज़र डालें ।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.