मैं इस बात पर विचार कर रहा हूं कि एक घटक-आधारित गेम को कैसे लागू किया जाए, क्योंकि यह गर्म चीज लगती है और मुझे इस तरह के लचीले डिजाइन का विचार पसंद है। इस तरह के डिजाइन की विशेषताओं में से एक यह है कि गेम में नई चीजों को जोड़ना डेटा के माध्यम से किया जा सकता है, जिसे अक्सर XML के रूप में पाठ फ़ाइलों के माध्यम से लोडिंग सामग्री के रूप में प्रस्तुत किया जाता है। यह किसी भी पाठ संपादक में मानव पठनीय और आसानी से संपादन योग्य होने का लाभ है। नकारात्मक पक्ष से निपटने के लिए पाठ धीमा हो सकता है, और आपको डेटा फ़ाइलों के एक बड़े संग्रह का प्रबंधन करना होगा। JSON या कॉन्फिग फ़ाइल जैसे समान टेक्स्ट-आधारित प्रारूप के समान लाभ होंगे।
दूसरी तरफ, SQLite या टोक्यो कैबिनेट जैसे छोटे, पोर्टेबल डेटाबेस हैं। जबकि सीधे मानव पठनीय नहीं हैं, इन फ़ाइलों के साथ इंटरफ़ेस करना आसान है, और मुझे लगता है कि किसी भी तरह के संपादन उपकरण गेम सामग्री डिजाइन के लिए बेहतर होगा। DB का उपयोग करना विन्यास जानकारी और आसान पुनर्प्राप्ति के सुसंगत भंडारण के लिए अनुमति देता है। आप गेम बचाने के लिए DB में डेटा को क्रमबद्ध कर सकते हैं।
प्रदर्शन के अनुसार, मुझे लगता है कि आमतौर पर XML छोटी फ़ाइलों के लिए तेज़ होती है, लेकिन बड़ी मात्रा में डेटा के लिए डेटाबेस बेहतर होता है। मुझे लगता है कि किसी भी असली खेल के लिए खेल वस्तुओं की एक पूरी बहुत कुछ होने जा रहा है।
तो सवाल: कौन सा बेहतर तरीका है? मैं डीबी की ओर झुक रहा हूं, लेकिन मैं यह जानना चाहता हूं कि क्या टेक्स्ट फाइलों में छिपे नुकसान या वास्तविक मजबूत फायदे हैं। या अगर इन के अलावा अन्य विकल्प भी हैं (मुझे लगता है कि द्विआधारी प्रारूप के लिए serialize?)