Starcraft 2 किस तकनीक का उपयोग अपने नक्शे प्रस्तुत करता है?


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मुझे एक मानचित्र मिला है जो रन-टाइम पर प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न हो रहा है और मैं वर्तमान में इस मानचित्र को प्रस्तुत करने के तरीकों की जांच कर रहा हूं। मैंने Starcraft 2 के लुक में दिलचस्पी ली है और मैं इसे हासिल करने के लिए कौन से तरीकों पर काम करता हूं, इस बारे में कुछ सलाह चाहूंगा। दूसरे, मैं यदि संभव हो तो किसी भी ट्यूटोरियल, लेख या यहां तक ​​कि स्रोत कोड उदाहरण देखना चाहता हूं।

कुछ मुख्य बातें हैं जिन पर मैं कुछ सलाह लेना चाहता हूं, लेकिन कृपया कुछ और भी सुझाव दें जो मेरी मदद कर सके।

  1. तड़क-भड़क वाली टाइलें - एक विशिष्ट स्टारक्राफ्ट मानचित्र में मॉडलों की एक टाइल शामिल होती है जो कि चट्टानों, रैंप और अन्य ऊंचे इलाकों को बनाने के लिए एक साथ स्नैप कर सकती है। उन्हें इतनी प्राकृतिक दिखने के लिए वे कौन से तरीके अपनाती हैं? मेरा क्या मतलब है, इसकी पुनरावृत्ति को हाजिर करना बहुत कठिन है।

  2. इलाके की बनावट - इलाके की बनावट इतनी विविध और यहां तक ​​कि गतिशील (ज़र्गर रेंगना) है। इसे करने के लिए किन विधियों का उपयोग किया जाता है?

धन्यवाद।


# 2 के बारे में, शोध "बनावट विभाजन"।
जॉर्ज डकेट

जवाबों:


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मुझे लगता है कि इसका एक हिस्सा यह हो सकता है कि ब्लिज़ार्ड में बनावट कलाकारों की एक अद्भुत संख्या है। लेकिन सवाल को थोड़ा पीछे हटा दें:

मेरे पास एक सीमित बजट है और स्पष्ट रूप से टैलिंग बनावट के बिना एक रीयलटाइम रणनीति गेम बनाना चाहता हूं। मैं इसे कैसे पूरा कर सकता हूं?

अच्छा प्रश्न! यहां कुछ बड़े उपकरण दिए गए हैं जिनका मैं उपयोग करूंगा:

1) विनिमेय टाइल्स का एक यथोचित बड़ा सेट । कहते हैं कि आप अपने ग्रिड पर 64x64 बनावट आकार के साथ जा रहे हैं: आठ 64x64 बनावट बनाएं, जिनमें से कोई भी किसी भी अन्य के साथ टाइल कर सकता है, और आपको बहुत अधिक भिन्नता के साथ एक अच्छा दिखने वाला टाइलबेड गेम मिला है!

2) घोषणा या विवरण । अपने दोहराया बनावट और "स्मज" या "गंदगी" या "स्कफ" ओवरले बनावट की एक छोटी संख्या लें। अपने बनावट पर उन ओवरले में से कुछ को अलग करें। इन्हें रियलटाइम में प्रस्तुत किया जा सकता है, जिस स्थिति में वे decals होते हैं, या एक गिन्नीस बनावट में बेक किए जाते हैं, जिस स्थिति में इसे मेगाटेक्स्टुरिंग कहा जाता है। या तो मामले में आप शायद इसे अर्ध-यादृच्छिक रूप से कर सकते हैं, और आपको केवल कुछ ही लागू ओवरले के साथ बहुत अधिक विविधता मिलेगी।

3) सिकाडा टाइल्स । की जाँच करें इस यह कैसे काम करता है के बारे में अधिक विस्तार के लिए। सारांश में, यह आंशिक रूप से पारदर्शी स्पष्ट रूप से टाइलिंग पृष्ठभूमि की एक छोटी संख्या लेने और इसे दूर-कम-स्पष्ट-टाइलिंग पृष्ठभूमि उत्पन्न करने के लिए उपयोग करने का एक तरीका है।

4) बनावट ब्याह । मैंने इसे पिछले के लिए सहेजा है क्योंकि यह वास्तव में एक बनावट पर टाइलिंग से बचने के बारे में नहीं है, यह वास्तव में मूल रूप से कई बनावटों के संयोजन के बारे में है। हालाँकि, यदि आप अपने बजट में कुछ अतिरिक्त बनावट निकालने का प्रबंधन कर सकते हैं, तो यह एक महत्वपूर्ण उपकरण हो सकता है - वास्तव में, मैं कहूंगा कि यदि आप इसका उपयोग नहीं कर रहे हैं, तो आप शायद कुछ गलत कर रहे हैं। यह एकल बनावट प्रकार के बड़े स्पष्ट रूप से टाइल वाले वर्गों के साथ मदद नहीं करेगा, लेकिन यह वही है जो आप अपने विभिन्न बनावटों को एक-दूसरे के बगल में अच्छे दिखने के लिए उपयोग करेंगे।


इस सूची में रुचि रखने वाले Starcraft 1 के लिए # 1 का उपयोग करता है, और Starcraft 2 # 4 का उपयोग करता है। दोनों ही मामलों में यह बुनियादी इलाके के लिए है। SC1 में 'डूडोड्स' के रूप में वे # 2 थे (decals, megatextures नहीं) और SC2 में वे सभी 3 डी मॉडल हैं। - एक तरफ के रूप में, एससी 2 नक्शे क्या इतना शानदार बनाते हैं कि अधिकांश स्थानों में एक दूसरे पर विभिन्न डिग्री पर एक दूसरे पर छपे हुए दो बनावट दिखाई देते हैं जो सिसाडा टाइल्स की तरह दिखते हैं। (जो मुझे अब तक पता नहीं था और उपयोग करने की योजना है।)
DampeS8N

@ DampeS8N: वास्तव में SC1 # 1 प्रति-से नहीं करता है। इसके बजाय, वे क्या है टाइल्स की एक छोटी पट्टी हैं कि एक दूसरे के साथ टाइल, साथ ही कुछ टाइल्स है कि कुछ के साथ ही टाइल अन्य टाइल्स। मैप एडिटर में किस टाइल के साथ क्या है, इसकी एक तालिका होती है, इसलिए जब आप उन टाइलों को रखते हैं जो उनके पास टाइल नहीं होती हैं, तो यह अपनी तालिकाओं के माध्यम से जाती है और उन टाइलों को बदल देती है जो आपके द्वारा रखी गई टाइल के साथ होती हैं। रिकर्सिवली।
निकोल बोल्स

@ निकोलबोल तकनीकी रूप से सच है, लेकिन अंडरलिंग दर्शन ब्यूटेड-एक साथ विनिमेय टाइलों का है। संबंधित रूप से, मेरे दोस्त और मैं देखते थे कि SC1 एडिटर में चेन रिएक्शन के कारण हम कितने टाइल फ्लिप्स कर सकते हैं।
DampeS8N
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