एक टाइल वाले टॉप-डाउन गेम में ऊँचाई कैसे अनुकरण करें


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मैं टॉप-डाउन टाइल वाले 2D गेम में ऊंचाई कैसे अनुकरण कर सकता हूं? एक तरीका मैंने सोचा था कि टाइल्स बनाने के लिए जो उच्चतर माना जाता है, लेकिन मैं सोच रहा था कि क्या कोई मानक या बेहतर कार्यान्वयन था।


आपने क्या किया और यह आपके लिए कैसे काम आया?
ashes999

जवाबों:


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सबसे पहले और स्पष्ट करने के लिए, क्या आपको इसे पूरी तरह से टॉप-डाउन करने की आवश्यकता है या क्या आप कुछ इस तरह से टॉप-डाउन भी मानते हैं। उस उदाहरण में आप यह बता सकते हैं कि घर बैरल की तुलना में बहुत अधिक ऊँचा होता है बस टाइलों की मात्रा से जो वे दोनों लंबवत होती हैं। इसके अलावा, चरित्र को वस्तुओं के पीछे ले जाने की अनुमति देना खिलाड़ी को यह महसूस करने का एक और अच्छा तरीका है कि कुछ कितना लंबा है।

यदि दूसरी ओर आप वास्तव में दुनिया के एक विशुद्ध टॉप-डाउन दृश्य का मतलब रखते हैं, तो आप टाइल की ऊँचाई के आधार पर विभिन्न चमक मूल्यों को देने के अपने सुझाव को आज़मा सकते हैं। इसे आजमाएं क्योंकि इसे लागू करना बहुत आसान होना चाहिए, और देखें कि परिणाम पर्याप्त संतोषजनक हैं या नहीं।

लेकिन अगर आप एक मजबूत छाप देना चाहते हैं, तो शायद आप छाया भी जोड़ सकते हैं। एक मनमाना प्रकाश दिशा चुनें और अपनी टाइलें अपने संबंधित ऊंचाइयों के नीचे की टाइलों पर छाया डालें। इस तरह से लम्बी टाइलें निचली टाइलों की तुलना में अधिक छाया डालती हैं, और खिलाड़ी को प्रत्येक टाइल की ऊँचाई का एक अतिरिक्त दृश्य संकेत देती हैं। इसे लागू करने के लिए बहुत कठिन होना चाहिए।


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इसके अलावा अगर आप एक गतिशील Z अक्ष (गहराई) के साथ गतिशील वस्तुओं को संभाल रहे हैं जहां आपके पास केवल X और Y (चौड़ाई और ऊंचाई) हैं, तो आप कैमरे के करीब होने का आभास देने के लिए स्केलिंग का उपयोग करने का प्रयास कर सकते हैं।
गुस्तावो मैकील

बस पिछली टिप्पणी को ठीक करने के लिए, मामले में, Z आपका अप / डाउन और x और y देशांतर और अक्षांश होगा।
गुस्तावो मैकिएल

@ Gustavo-Gtoknu के बारे में सोचा नहीं था, लेकिन यह एक साफ प्रभाव भी दे सकता है। :)
डेविड गौवेया

हाँ, लेकिन अगर आपको यह ख्याल आता है, तो SNES / GBA गेम्स के बहुत से लोगों ने उस प्रभाव का इस्तेमाल किया, जिसमें बहुत सारे टॉपनोट आरपीजी शामिल हैं, जैसे ज़ेल्डा
गुस्तावो
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