मैंने सामान्य स्तर के डिजाइन के प्रश्न को देखा, लेकिन आरटीएस के खेल के लिए अच्छे स्तर के निर्माण के लिए यह ज्यादा लागू नहीं है। मुझे आरटीएस स्तर के डिजाइन के नियमों और यांत्रिकी के बारे में जानकारी कहां मिल सकती है?
मैंने सामान्य स्तर के डिजाइन के प्रश्न को देखा, लेकिन आरटीएस के खेल के लिए अच्छे स्तर के निर्माण के लिए यह ज्यादा लागू नहीं है। मुझे आरटीएस स्तर के डिजाइन के नियमों और यांत्रिकी के बारे में जानकारी कहां मिल सकती है?
जवाबों:
संतुलन (आमतौर पर समरूपता) ताकि आप एक यादृच्छिक स्पॉन बिंदु द्वारा अनुचित लाभ न प्राप्त करें
इस से संबद्ध पर्याप्त पर्याप्त प्रारंभ बिंदुओं के साथ एक बड़ा पर्याप्त नक्शा है, ताकि खेल की शुरुआत में FUD का एक तत्व हो: 'वह कहाँ है?' खेल सीखने के लिए फुटबॉल पिच प्रकार के नक्शों का एक जोड़ा होना ठीक है लेकिन आरटीएस खेलों के लिए युद्ध / आश्चर्य का तत्व है; यह टोही पुरस्कार देता है और सस्पेंस बनाता है।
निंदनीय स्थिति। संकीर्ण मार्ग, पुल जो आप ले सकते हैं और धारण कर सकते हैं
नो मैन्स लैंड में कुछ लक्ष्य जो आपको उच्च आधार लेने, इमारतों को पकड़ने, संसाधनों को नियंत्रित करने, प्रौद्योगिकी हासिल करने जैसी पहल को जब्त करने के लिए अपने आधार से बाहर आने के लिए प्रोत्साहित करता है।
यहाँ एक पेशेवर आरटीएस स्तर के डिजाइनर के साथ एक साक्षात्कार है, जो गेम लेवल डिज़ाइन बाय एडवर्ड बर्न से उद्धृत है:
http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false
समरूपता संतुलन के लिए अच्छी है लेकिन मेरे पास जोड़ने के लिए दो चीजें हैं:
यदि आप नक्शे के विभिन्न पक्षों को सममित बनाते हैं, तो गेमप्ले (जैसे कि आकार और क्षेत्रों की निष्क्रियता) के लिए ऐसी चीज़ों के साथ ऐसा करें, लेकिन जहाँ संभव हो, अलग-अलग पक्षों को अलग-अलग करने की कोशिश करें (जैसे अलग-अलग बनावट और रंगमंच की सामग्री, पहाड़ों पर नाकाबंदी के रूप में) एक तरफ लेकिन दूसरी तरफ इमारतें)। यह नक्शे में और अधिक विविधता लाता है ताकि इसे और अधिक रोचक बनाया जा सके।
या इसे आगे ले जाने के लिए, आप मानचित्रों को सममित नहीं बनाने का प्रयास कर सकते हैं, जबकि अभी भी फायदे के साथ नुकसान की भरपाई करके संतुलन बनाए रख सकते हैं। यह हालांकि बहुत कठिन है।
ओह, और कभी-कभी लोग ऐसे नक्शे खेलना चाहते हैं जो मज़ेदार हों, और ज़रूरी नहीं कि वे संतुलित हों। यह एक दोस्त के खिलाफ खेलना दिलचस्प हो सकता है "एक हाथ से अपनी पीठ पर पट्टी बांधकर"।
http://theussner.wordpress.com/2010/09/13/rts-level-design-the-layout-part-1/#comment-28
यह लिंक एक जर्मन (अंग्रेजी में) गेम डिजाइनर के ब्लॉग के लिए है। उन्होंने अब तक केवल 1 भाग ही किया है, लेकिन कुछ अच्छे बिंदु हैं कि कैसे आरटीएस मैप की अवधारणा की जानी चाहिए। कुछ टिप्पणियों को छोड़ने से कोई संदेह नहीं होगा कि वह आरटीएस मानचित्र डिजाइन पर श्रृंखला को पूरा करने के लिए प्रोत्साहित करेगा।
मैं वास्तव में 100% खेल से असहमत हूं।
ट्रेजियन और आदिवासी जैसे खेल असमानता का एक बुरा उदाहरण प्रदर्शित करते हैं। आपकी स्थिति लगभग पूरी तरह से निर्धारित करती है कि आप पहले कुछ हफ्तों में जीवित रहेंगे या मर जाएंगे।
हालाँकि यदि आपका गेम सिर्फ एक टीम बनाम टीम गेम है, जो केवल आधे घंटे से एक घंटे तक चलेगा, तो आप पाएंगे कि एक बेतरतीब ढंग से उत्पन्न स्थिति कभी-कभी काफी मजेदार होती है (हालाँकि यह बहुत असंतुलित नहीं होनी चाहिए)।
खेल में "प्रो", जीतने के विचार से उत्साहित होगा, भले ही यह उनके लिए अनुचित था, और जब उनके लिए यह आसान है, अच्छी तरह से बड़ा सौदा, इसका केवल आधा घंटा।
सुविधा नहीं है या समर्थक लोग जब खुश होंगे, और अधिक वंचित होने पर सीखेंगे।
और नोब्स एक उच्च सफलता का आनंद लेंगे जब यह एक आसान स्थिति है, लेकिन जब वे बंद हो जाएंगे तो "अच्छी तरह से मैं अभी भी सीख रहा हूं" का बहाना होगा।
यह विशेष रूप से अच्छी तरह से काम करता है, जब लोगों को समान "स्तर" या "अनुभव" में से किसी से मेल खाते हैं
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बस मेरा 2 सी