मैं वर्तमान में टिनी हीस्ट द्वारा प्रेरित एक बारी-बारी से पहेली स्टील्थ गेम (एक छात्र समूह परियोजना के रूप में) पर काम कर रहा हूं । बुनियादी मैकेनिक यह है कि हर बार खिलाड़ी एक वर्ग को स्थानांतरित करता है / एक काम करता है, प्रत्येक एनपीसी भी चलता है।
मेरा उद्देश्य पोर्टल के समान एक अनुभव बनाना है : खिलाड़ी कमरे से कमरे में जाता है, प्रत्येक कमरे में एक प्रवेश द्वार और एक निकास होता है, जिनके बीच बाधाएं होती हैं। खिलाड़ी यह देख सकता है कि निकास कहां है, साथ ही बाधाएं भी हैं, और बाधाओं को बायपास करने और निकास तक पहुंचने के लिए खेल यांत्रिकी का लाभ उठाना चाहिए।
एक उदाहरण कक्ष होगा:
एक गलियारा है, जिसमें आगे और पीछे एक गार्ड रहता है। गलियारे के अंत में निकास है।
गलियारे के बीच में एक कोठरी है।
खिलाड़ी को कोठरी में छिपने के लिए गार्ड की पहरेदारी का फायदा उठाना चाहिए, गार्ड को उसके पास से जाने दें, कोठरी से बाहर निकलें और बाहर निकलें।
मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी जब पहेली को हल करने की कोशिश कर रहे हों, तो वे खुद को हैरान महसूस करें ; आदर्श रूप में, मैं चाहता हूं कि वे महसूस करें कि उनकी समझ के भीतर एक समाधान है, लेकिन वे इसे नहीं पा सकते हैं; और मैं चाहता हूं कि वे पहेली को हल करने के बाद स्मार्ट महसूस करें।
समस्या यह है, मुझे नहीं पता कि उस अनुभव को देने के लिए पहेलियाँ कैसे डिज़ाइन करें । मेरे पास कुछ विचार हैं, जिनमें से कुछ ऐसा महसूस करते हैं कि वे "शुरुआती गेम" के स्तर को मज़ेदार बना सकते हैं, लेकिन थोड़ी देर बाद मैं स्केचिंग कर रहा हूं वही-वाई और उबाऊ लगता है, या बहुत सारे चलती भागों के साथ जटिल होता है (मैं एक ही समस्या थी जब मैंने पोर्टल 2 स्तरों को डिजाइन करने की कोशिश की थी)।
मैं निर्भरता पैदा करना चाहता हूं, वे स्तर जहां मैकेनिक खिलाड़ी को एक दूसरे के साथ ओवरलैप करने के लिए सोचते हैं "मुझे एक्स करने की ज़रूरत है, लेकिन मैं एक्स को वाई करने से पहले नहीं कर सकता, लेकिन मैं एक्स किए बिना वाई कैसे करता हूं ? "। मैं कुत्तों, या सुरक्षा कैमरों जैसे अतिरिक्त यांत्रिकी जोड़ सकता हूं, लेकिन मुझे नहीं पता कि उनका शोषण कैसे किया जाए।
जब मैं एक स्तर को डिजाइन करने की कोशिश करता हूं, तो जिस तरह के विचार आते हैं, उसके एक पैटर्न का पालन करते हैं "आपको प्रगति के लिए कैमरों को बंद करने की आवश्यकता है, लेकिन आपको कैमरे तक पहुंचने के लिए कुत्ते को एक हड्डी देने की आवश्यकता है, लेकिन आपको ज़रूरत है कुत्ते को हासिल करने के लिए पहरा बिगाड़ें ”। ये विचार दृढ़ हैं, लेकिन उथले हैं; वे ऐसा महसूस नहीं करते हैं कि वे बौद्धिक रूप से उत्तेजक (या कठिन) स्तरों के लिए भी बने हैं।
इस चोरी के खेल के संदर्भ में, या किसी भी तरह के पहेली खेल में खिलाड़ी के लिए अमीर समस्या-समाधान के अवसर पैदा करने के लिए मैं क्या पद्धति या डिजाइन पैटर्न लागू कर सकता हूं?