मैं अपने स्टील्थ गेम के लिए दिलचस्प यांत्रिकी द्वारा संचालित पहेलियाँ कैसे बनाऊं?


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मैं वर्तमान में टिनी हीस्ट द्वारा प्रेरित एक बारी-बारी से पहेली स्टील्थ गेम (एक छात्र समूह परियोजना के रूप में) पर काम कर रहा हूं । बुनियादी मैकेनिक यह है कि हर बार खिलाड़ी एक वर्ग को स्थानांतरित करता है / एक काम करता है, प्रत्येक एनपीसी भी चलता है।


मेरा उद्देश्य पोर्टल के समान एक अनुभव बनाना है : खिलाड़ी कमरे से कमरे में जाता है, प्रत्येक कमरे में एक प्रवेश द्वार और एक निकास होता है, जिनके बीच बाधाएं होती हैं। खिलाड़ी यह देख सकता है कि निकास कहां है, साथ ही बाधाएं भी हैं, और बाधाओं को बायपास करने और निकास तक पहुंचने के लिए खेल यांत्रिकी का लाभ उठाना चाहिए।

एक उदाहरण कक्ष होगा:

  • एक गलियारा है, जिसमें आगे और पीछे एक गार्ड रहता है। गलियारे के अंत में निकास है।

  • गलियारे के बीच में एक कोठरी है।

  • खिलाड़ी को कोठरी में छिपने के लिए गार्ड की पहरेदारी का फायदा उठाना चाहिए, गार्ड को उसके पास से जाने दें, कोठरी से बाहर निकलें और बाहर निकलें।

मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी जब पहेली को हल करने की कोशिश कर रहे हों, तो वे खुद को हैरान महसूस करें ; आदर्श रूप में, मैं चाहता हूं कि वे महसूस करें कि उनकी समझ के भीतर एक समाधान है, लेकिन वे इसे नहीं पा सकते हैं; और मैं चाहता हूं कि वे पहेली को हल करने के बाद स्मार्ट महसूस करें।

समस्या यह है, मुझे नहीं पता कि उस अनुभव को देने के लिए पहेलियाँ कैसे डिज़ाइन करें । मेरे पास कुछ विचार हैं, जिनमें से कुछ ऐसा महसूस करते हैं कि वे "शुरुआती गेम" के स्तर को मज़ेदार बना सकते हैं, लेकिन थोड़ी देर बाद मैं स्केचिंग कर रहा हूं वही-वाई और उबाऊ लगता है, या बहुत सारे चलती भागों के साथ जटिल होता है (मैं एक ही समस्या थी जब मैंने पोर्टल 2 स्तरों को डिजाइन करने की कोशिश की थी)।

मैं निर्भरता पैदा करना चाहता हूं, वे स्तर जहां मैकेनिक खिलाड़ी को एक दूसरे के साथ ओवरलैप करने के लिए सोचते हैं "मुझे एक्स करने की ज़रूरत है, लेकिन मैं एक्स को वाई करने से पहले नहीं कर सकता, लेकिन मैं एक्स किए बिना वाई कैसे करता हूं ? "। मैं कुत्तों, या सुरक्षा कैमरों जैसे अतिरिक्त यांत्रिकी जोड़ सकता हूं, लेकिन मुझे नहीं पता कि उनका शोषण कैसे किया जाए।

जब मैं एक स्तर को डिजाइन करने की कोशिश करता हूं, तो जिस तरह के विचार आते हैं, उसके एक पैटर्न का पालन करते हैं "आपको प्रगति के लिए कैमरों को बंद करने की आवश्यकता है, लेकिन आपको कैमरे तक पहुंचने के लिए कुत्ते को एक हड्डी देने की आवश्यकता है, लेकिन आपको ज़रूरत है कुत्ते को हासिल करने के लिए पहरा बिगाड़ें ”। ये विचार दृढ़ हैं, लेकिन उथले हैं; वे ऐसा महसूस नहीं करते हैं कि वे बौद्धिक रूप से उत्तेजक (या कठिन) स्तरों के लिए भी बने हैं।

इस चोरी के खेल के संदर्भ में, या किसी भी तरह के पहेली खेल में खिलाड़ी के लिए अमीर समस्या-समाधान के अवसर पैदा करने के लिए मैं क्या पद्धति या डिजाइन पैटर्न लागू कर सकता हूं?


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मुझे इस प्रश्न पर कुछ करीबी वोटों की सूचना है, लेकिन मुझे लगता है कि यहां एक विशिष्ट प्रश्न है कि हम अपने प्रश्नोत्तर ढांचे में महत्वपूर्ण योगदान दे सकते हैं। के बाद खेल डिजाइन टैग के मार्गदर्शन , इस सवाल 1. स्पष्ट रूप से खेल के संदर्भ में परिभाषित करता है, 2. सुविधा का वर्णन तैयार किया जा रहा, 3. पहचान करता है एक विशेष लक्ष्य अनुभव है कि डिजाइन का समर्थन करना चाहिए, और 4. एक रणनीति है कि अनुभव प्रदान करने के लिए पूछता है । मुझे लगता है कि इससे हमें समस्या के संभावित सही उत्तरों की पहचान करने के लिए पर्याप्त है - मैंने नीचे एक प्रयास किया है, और मैं अधिक स्वागत करूँगा!
DMGregory

@ डीडीग्रेगरी निकली ने समझाया।
एस। तारिक inetin

कैसे चुपके खेल प्रतीक्षा से परे जा सकते हैं और अंडरडॉग के रूप में खेलने का लाभ उठाने पर एक प्रासंगिक अतिरिक्त क्रेडिट
विल

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हालांकि एक्स्ट्रा क्रेडिट्स एपिसोड शीर्षक (रहस्यमय खेल के लिए पहेली) के लिए प्रासंगिक है, यह वास्तव में मेरी विशिष्ट परियोजना (टर्न पज़ल्स द्वारा टर्न, वेटिंग या सस्पेंस से अधिक रिफ्लेक्शन के साथ) में मदद नहीं करता है। वैसे भी धन्यवाद!
Narrateur du chaos

कुछ सीमित विचारों के लिए आप मूल, 2D कैसल वोल्फेंस्टीन गेम की जांच कर सकते हैं। गार्ड को नकली पहचान के साथ अतीत, शॉट, चाकू, छल किया जा सकता है, और शायद कुछ अन्य चीजें जो मैं भूल रहा हूं, प्रत्येक अलग-अलग लाभ और कमियां हैं।
पर्किन्स

जवाबों:


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ऐसा लगता है जैसे आप वर्तमान में गायब हैं, खिलाड़ी के स्तर और उसकी गश्त को प्रभावित करने का एक तरीका है ।

यदि सभी खिलाड़ी छिपने के स्थानों के अनुक्रम की पहचान कर सकते हैं और उनके बीच पार करने के लिए अपने अवसर की प्रतीक्षा कर सकते हैं, तो मुझे लगता है कि आप सही हैं, स्तर का डिज़ाइन स्थान कुछ हद तक सीमित हो जाता है (हालांकि आप इस चकमा देने वाले डिटेक्शन को एक कोर प्ले के रूप में स्वीकार कर सकते हैं। अनुभव, फ्रोगर या बुलेट हेल की तरह चुपके)

अन्य स्टील्थ गेम देखें और आप पाएंगे कि उनमें अक्सर नए अवसर बनाने के तरीके शामिल हैं । कुछ उदाहरण…।

  • एक कुत्ते को विचलित करने के लिए अपने पाठ्यक्रम, या मांस के एक टुकड़े को हटाने के लिए एक चट्टान या शोर बनाने वाले उपकरण को फेंकना
  • एक चेकपॉइंट के माध्यम से फिसलने के लिए एक भेस दान करना
  • एक सुरक्षित दरवाजा खोलने के लिए आवश्यक कुंजी या जानकारी चोरी करना
  • एक सुरक्षा प्रणाली को निष्क्रिय करना या उसके पता लगाने के क्षेत्र को स्थानांतरित करना

एक बार खिलाड़ी स्तर की स्थिति को प्रभावित कर सकता है, तो यह एक समस्या बन जाती है कि प्रत्येक जंक्शन पर खतरे को कैसे कम किया जाए, और खिलाड़ी की स्थिति कैसे बदलती है, इसके आधार पर एक से अधिक समाधान हो सकते हैं।

आप जिस तरह के तार्किक तर्क के बारे में बात कर रहे हैं, उसे पाने के लिए, आपको उन कदमों की निर्भरता ग्राफ पर विचार करना चाहिए जो खिलाड़ी को लेने की आवश्यकता हैज़ेल्डा डंगेसन अपने स्तर के डिजाइन में हर समय ऐसा करते हैं, खिलाड़ी को एक बंद दरवाजे के लिए एक कुंजी प्राप्त करने के लिए क्रियाओं की एक श्रृंखला करने के लिए मजबूर करते हैं, या एक स्विच तक पहुंचने के लिए जो कालकोठरी की स्थिति को इस तरह से बदल देता है कि एक नया क्षेत्र पहुंच में आता है ।

आखिरी बात यह है कि चुपके खेल अक्सर परिणामों के खेल के मैदान होते हैं। मैं गैस लाइन खोलता हूं जो एक फुफकार बनाता है जो उस गार्ड को खो देता है जो गैस से बेहोश हो जाता है और जिसे अगले पहरे पर दूसरे गार्ड द्वारा देखा जाता है जो अपने रास्ते से हटता है जो मुझे फिसलने देता है लेकिन मुझे केवल एक छोटी सी खिड़की देता है इससे पहले कि वह आवाज़ करे अलार्म - स्तर घटनाओं की श्रृंखलाओं का एक रब गोल्डबर्ग मशीन हो सकता है। :)

इससे प्राप्त होने वाली संभावनाओं को अधिकतम करने के लिए, प्रत्येक ऑब्जेक्ट और क्रिया के बारे में सोचें जो आप खेल में जोड़ते हैं, और यह संभवतः कैसे एक दूसरे के साथ बातचीत कर सकता है।

गार्ड खिलाड़ी का पता लगा सकते हैं। गार्ड क्या और क्या पता लगा सकते हैं? जब वे उस चीज का पता लगाते हैं तो वे कैसे प्रतिक्रिया करते हैं? अगर खिलाड़ी शोर मचाने के लिए जमीन पर एक चट्टान फेंक सकता है, तो खिलाड़ी और क्या फेंक सकता है? एक और रॉक ट्रिगर क्या हो सकता है? (उदाहरण। दूर से एक स्विच को सक्रिय करना, या एक कैमरा को अक्षम करना ... अगर एक कैमरा अक्षम किया जा सकता है, तो एक विकलांग कैमरे का पता लगाने के लिए एक गार्ड कैसे प्रतिक्रिया करता है?)

आपकी सुविधाओं के सभी संभावित चौराहों के बारे में सोचकर आपको समस्या को हल करने के लिए एक समृद्ध दुनिया बनाने में मदद मिलती है, और खेल क्रियाओं या तत्वों की पहचान करें जो बहुत ही एक-नोट हो सकते हैं और इस तरह की गेमप्ले किस्म के धमाके की पेशकश नहीं करते हैं रुपये जो आप मांग रहे हैं।

खेल डिजाइन की इस शैली का मेरा पसंदीदा विवरण जोनाथन ब्लो से था, जिन्होंने डिजाइनर की भूमिका को "अधिकतम दहनशील भलाई प्राप्त करने के लिए यांत्रिकी को क्यूरेटिंग" के रूप में वर्णित किया - और मुझे लगता है कि इस शैली से विशेष रूप से चुपके खेलों का लाभ मिलता है।

बंद करने के लिए, मैं कुछ और प्रेरणाओं के लिए मार्क ऑफ द निंजा के डिजाइन पर इस बात को देखने की भी सिफारिश करूंगा - यह मेरे पसंदीदा में से एक है। :)


Mhh, कि उपयोगी है। जब मैं उन पंक्तियों के साथ सोचता हूं तो मुझे जो समस्या होती है, वह यह है कि मैं एब्लाइट्स / पज़ल्स को कैसे डिज़ाइन करता हूं ताकि खिलाड़ी हर एक समस्या को हल न करे, या समाधान स्पष्ट न हो? उदाहरण के लिए, मैं नहीं चाहता कि खिलाड़ी "ओह, एक गार्ड है। ठीक है, उसके बगल में एक [व्याकुलता] है, मैं इसका इस्तेमाल केवल गार्ड से पिछले करने के लिए करूंगा। मुझे लगता है कि मैं इसके बारे में सोचकर शुरू करूंगा। रुब गोल्डबर्ग के लिए तरीके (व्याकुलता एक और गार्ड द्वारा संरक्षित है, उसे विचलित करने के लिए मुझे एक और आइटम की आवश्यकता है, आदि), लेकिन मुझे नहीं पता कि क्या यह काफी दिलचस्प है।
नटराटिए डु चौस

@Narrateurduchaos अपनी पहेलियों को अधिक रोचक बनाने के लिए एक और तरीका है कि कभी-कभार डिफ़ॉल्ट रणनीतियों को हटा दें। Ex: आमतौर पर आप चाहते हैं कि गार्ड आपको नोटिस न करें, लेकिन अगर वे लॉक किए गए दरवाजे खोल सकते हैं, तो जानबूझकर उन्हें आपको कुछ मामलों में आवश्यक हो सकता है। परिणामों की लंबी श्रृंखला होने से यह पता लगाना मुश्किल हो सकता है, लेकिन अलग-अलग "स्वाद" होने से जटिलता में कम वृद्धि के साथ विविधता में सुधार होता है। यह सुनिश्चित करना कि खिलाड़ी व्यक्तिगत बातचीत से अवगत है, महत्वपूर्ण है। (वे एक गार्ड एक दरवाजा खोलने कभी नहीं देखा है, तो पहेली ऊपर गलत होगा)
विल

क्विक हेड अप: जबकि मुझे वास्तव में आपका उत्तर और आपके द्वारा डाला गया प्रयास पसंद है, मैंने मार्क ब्राउन के वीडियो के आधार पर जो उत्तर लिखा है, वह वह है जो सीधे मेरे प्रश्न के मूल को संबोधित करता है, और जो मुझे लगता है कि लोगों को देखकर संतुष्ट होगा मेरे मन में यह सवाल था, इसलिए मैं इसे सत्यापित कर रहा हूं।
नैरेटिव डू अराजकता

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यदि आपने कभी LittleBigPlanet 3 खेला है, तो कुछ बोनस साइड लेवल हैं जो साइड-स्क्रॉलिंग पज़ल हैं जहाँ कंट्रोलर एक ही एनालॉग स्टिक के साथ 2 अक्षरों को नियंत्रित करता है। मुझे इस समय एक क्लिप नहीं मिल रही है।

वैसे भी, आप छड़ी को सही पकड़ते हैं और दोनों पात्र सही जाते हैं; EXCEPT, यदि वर्ण B के दाईं ओर दीवार है, केवल A, दाईं ओर जाएगी, जबकि B स्थान पर चलता है।

आप इसे बाद के स्तरों में (या बोनस स्तरों के रूप में) अपने खेल में जटिलता के लिए जोड़ सकते हैं। दो अक्षर स्तर के विभिन्न क्षेत्रों में शुरू होते हैं, और खिलाड़ी एक ही बटन के साथ दोनों को नियंत्रित करता है।

यहां बताया गया है कि यह आपके द्वारा वर्णित परिदृश्य के साथ कैसे काम कर सकता है: चरित्र ए कोठरी में छिपा है, कोठरी का दरवाजा बाईं ओर और बाकी दीवारें हैं। खिलाड़ी गार्ड के गश्त को आगे बढ़ाने के लिए चरित्र बी (स्थानांतरित कोठरी में रखते हुए) को स्थानांतरित करने के लिए ऊपर, दाएं या नीचे के पैटर्न का इनपुट कर सकता है और चरित्र बी को अपने गंतव्य पर नेविगेट कर सकता है। एक बार जब गार्ड कोठरी से बाहर चला जाता है, तो खिलाड़ी कोठरी से बाहर चरित्र A को स्थानांतरित कर सकता है।

जाहिर है खिलाड़ी नियंत्रण 2 वर्णों को एक साथ रखने के लिए वास्तव में स्तर के डिजाइन पर विचार करना होगा, लेकिन यह उस अतिरिक्त परत को जोड़ सकता है जिसे आप देख रहे हैं। उम्मीद है की वो मदद करदे।


इस तरह का एक और खेल द लास्ट निंजा ट्विन्स है । यह बहुत अच्छा मैकेनिक है!
user1118321

हिटमैन गो भी संदर्भ का एक अच्छा फ्रेम होगा
cpimhoff

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पहेली बनाने पर गेम मेकर का टूलकिट एपिसोड , जिसे मैंने इस प्रश्न को पोस्ट करने के कुछ महीनों बाद जारी किया था, मौजूदा खेलों के कई उदाहरणों के साथ पहेली गेम के लिए गेम डिजाइन सिद्धांतों का वर्णन करता है।

जबकि वीडियो बहुत सारे जमीन को कवर करता है, इस सवाल के लिए दो मुख्य आकर्षण हैं:

1. स्पष्ट जानकारी दें

एक पहेली का ध्यान समाधान खोजना चाहिए, और बाकी सब कुछ तुरंत स्पष्ट होना चाहिए:

  • अंतिम उद्देश्य : उदाहरण के लिए, पोर्टल कमरों में निकास द्वार। खिलाड़ी को कभी यह नहीं सोचना चाहिए कि उनका लक्ष्य क्या है।

  • खिलाड़ी के उपकरण क्या हैं । जिस स्थिति से आप बचना चाहते हैं, वह वह है जहां खिलाड़ी एक पूर्वाभ्यास में समाधान ढूंढता है और सोचता है "मुझे नहीं पता था कि मैं ऐसा कर सकता हूं"। सरल, व्यापक यांत्रिकी होने से मदद मिलती है।

  • एक क्रिया के परिणाम । खिलाड़ी को हमेशा पता होना चाहिए कि एक कमरे में किसी भी स्तर को ट्रिगर करना क्या है।

  • क्या संभव है और क्या नहीं है । यदि आप खिलाड़ी के 10 मीटर जंप के लिए अंतराल चाहते हैं, तो अंतराल को 12 मीटर चौड़ा न करें, इसे 20 मीटर चौड़ा करें।

ये सिद्धांत सहायक हैं, लेकिन जब मैंने सवाल पूछा तो मैं उन्हें पहले से ही जानता था; यदि पहेलियाँ चुनौतीपूर्ण नहीं हैं तो स्पष्ट जानकारी देना पर्याप्त नहीं है। उन्हें एक बौद्धिक चुनौती प्रदान करने की आवश्यकता होती है जो खिलाड़ी को काबू पाने के बारे में अच्छा महसूस कर सकता है, जिसका अर्थ है कि गेम डिजाइनर को किसी भी तरह उस चुनौती को बनाने की आवश्यकता है।

2. यांत्रिकी में महारत हासिल करने के आसपास पहेली बनाएं

मुख्य अंतर्दृष्टि: खिलाड़ी को खेल के यांत्रिकी की गहरी समझ प्राप्त करके पहेली को हल करना चाहिए

पहेलियाँ हर कदम पर हर कदम पर जानवर को मजबूर करने की बात नहीं होनी चाहिए, जब तक कि आपको वह जगह न मिल जाए, जहां ए चलते हुए आपको कदम उठाने से रोकती नहीं है। बी। मैकेनिक द्वारा संचालित पहेली को हल करना एक बोध का कार्य होना चाहिए, एक को समझना खेल के यांत्रिकी की आकस्मिक संपत्ति, दो गुणों के संयोजन की तरह, या पहले से शुरू किए गए किसी नियम के नए निहितार्थ हो सकते हैं।

  • डार्क मैटर ग्रेविटी के प्रति इम्यून है, प्लैनेटरी क्राउन ग्रेविटी को उलट देता है।

  • जब वे टूट जाते हैं तो आपके रोबोट चलना बंद कर देते हैं, इसलिए इस पहेली में आपको एक दबाव प्लेट से दूर जाने से रोकने के लिए रोबोट को तोड़ना होगा।

ध्यान दें कि दूसरा उदाहरण एक नए मैकेनिक का परिचय नहीं देता है ; यह इस तथ्य का परिचय देता है कि पिछले मैकेनिक (रोबोट को तोड़ना) जो आमतौर पर नकारात्मक परिणाम थे, अब प्रगति के लिए आवश्यक हो सकते हैं।

नियम को तोड़ने के बिना इसे प्राप्त करना n ° 1 (स्पष्ट जानकारी प्रदान करना) कठिन हो सकता है। आप चाहते हैं कि खिलाड़ी नियमों की आकस्मिक संपत्ति की खोज करे, न कि खुद नियमों की खोज करे।

  • यदि एक पहेली लेजर के साथ रोबोट को तोड़ने पर आधारित है, तो आपको पिछले स्तर में लेजर और उनके रोबोट-ब्रेकिंग गुणों को पेश करने की आवश्यकता है।

आपके स्तर को प्रस्तुत करने का तरीका भी महत्वपूर्ण है। आप एक पकड़ने के साथ पहेली बनाने की जरूरत है । कुछ ऐसा जहां, अगर खिलाड़ी अपने पहले अंतर्ज्ञान का पालन करता है, तो उनका सामना एक अड़ियल बाधा से होता है।

इसे प्राप्त करने के लिए, आप खिलाड़ी को उस स्थिति में रखना चाहते हैं, जहाँ वे गलत धारणा बनाते हैं । आप जिस चीज से बचना चाहते हैं वह एक स्तर की डिजाइन है जहां खिलाड़ी की पहली अंतर्ज्ञान उन्हें सीधे बाहर निकलने की ओर ले जाती है। आप चाहते हैं कि खिलाड़ी चाबी खोजने से पहले बंद दरवाजे को देखें।

संक्षेप में

  • स्पष्ट जानकारी दें।

  • खिलाड़ी को खेल को बेहतर और गहरे समझकर पहेलियों को हल करना चाहिए।

  • झूठी धारणाओं के लिए खिलाड़ी का नेतृत्व करें।

  • खूब करो और खूब खेलो।


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आप दुश्मन के व्यवहारों को देखने और समझने के आसपास अपने खेल की प्राथमिक चुनौती को भी डिजाइन कर सकते हैं।

अधिक अलग-अलग दुश्मन व्यवहार पैटर्न बनाएं, और स्पष्ट रूप से अलग-अलग स्प्राइट के साथ उनका प्रतिनिधित्व करें। इन व्यवहार पैटर्न और उनके चारों ओर नेविगेट करने के तरीकों के बारे में पहेली बनाएं।

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