मानचित्र समन्वय प्रणाली के लिए सर्वोत्तम अभ्यास


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क्या खेल के नक्शे में समन्वय प्रणालियों के आसपास कोई परंपराएं और / या सर्वोत्तम ज्ञात विधियां हैं? क्या मूल रूप से मानचित्र के केंद्र में स्थित है? या यह एक कोने में रहता है और नक्शा 3 डी अंतरिक्ष के एक ही ओकटेंट में बनाया गया है?


हम्म, आपने टिलेमैप को टैग किया और शीर्ष उत्तर टिलेमैप चिंताओं के बारे में बात कर रहा है, लेकिन आपने 3 डी और ऑक्टेंट का भी उल्लेख किया है, शायद यही कारण है कि दूसरा उत्तर फ्लोट सटीक के बारे में बात कर रहा है। 3 डी ज्यामिति को आमतौर पर एक ग्रिड में संग्रहीत नहीं किया जाता है, इसलिए उत्पत्ति अधिक मनमानी होती है, और मैंने 2 डी ग्रिड मानचित्र में फ्लोट सटीक समस्याओं के बारे में कभी नहीं सुना है। शायद कुछ स्पष्टीकरण या एकीकरण क्रम में है ...
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ऑक्टेंट में संपादित किया गया था। मैंने 3 डी का उल्लेख किया है क्योंकि अधिकांश फ्रेमवर्क मैंने देखे हैं कि किसी प्रकार का जेड अक्ष है। खेल का नक्शा सपाट और 2 डी में हो सकता है लेकिन कैमरा एक तीसरे अक्ष के साथ ऑफसेट है।
टेलर 18

जवाबों:


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अधिकांश खेल मानचित्र के मूल को एक कोने में रखते हैं। इसका मुख्य कारण यह है कि तिलमपों को अक्सर दो आयामी सरणियों में आंतरिक रूप से संग्रहीत किया जाता है, और अधिकांश प्रोग्रामिंग भाषाएं नकारात्मक ऋण अनुक्रमित की अनुमति नहीं देती हैं। कौन से कोने की उत्पत्ति होनी चाहिए, इसके बारे में बहुत सारी चर्चाएं हैं , लेकिन मैं किसी भी तर्क को विशेष रूप से मजबूत नहीं मानता। अंत में यह सिर्फ व्यक्तिगत पसंद है। मैं आपके ग्राफिक्स एपीआई को सिरदर्द को कम करने के लिए उसी कोने का उपयोग करने की सलाह दूंगा।

अपवाद अक्सर गेम होते हैं जो उन मानचित्रों की अनुमति देते हैं जो सभी दिशाओं में असीम रूप से बढ़ते हैं। यह नकारात्मक अनुक्रमित के बिना ठीक से काम नहीं करता है, इसलिए एक सरल 2d सरणी प्रश्न से बाहर है। आपको अपने मानचित्र डेटा को अधिक जटिल डेटा-संरचना में संग्रहीत करना होगा। इस स्थिति में यह आमतौर पर मूल स्थिति को शुरू करने की स्थिति में लाने के लिए सबसे अधिक समझ में आता है।


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सिद्धांत रूप में उत्पत्ति का स्थान कोई मायने नहीं रखता है। सभी गणित संचालन आप तब करते हैं जब नक्शा प्रस्तुत किया जाता है या जब ऑब्जेक्ट नक्शे पर आगे बढ़ते हैं तो यह ठीक काम करता है कि वास्तव में मूल कहाँ है।

हालाँकि व्यवहार में एक कारण है कि आप नक्शे के केंद्र को मूल बनाना चाहते हैं - और वह है फ़्लोटिंग पॉइंट मानों की सीमित सटीकता।

फ्लोटिंग पॉइंट नंबरों के साथ आप 0 से दूर हो जाते हैं, कम सटीकता वहाँ छोटे अंकों में होती है।

एक खुले विश्व खेल पर काम करते हुए, जिसका एक बहुत बड़ा मानचित्र था, हमें वास्तव में समस्याओं का सामना करना पड़ा जहाँ आप भौतिकी और अन्य चीजों को तोड़ना शुरू कर देंगे क्योंकि आप मूल से दूर हो गए थे।

फिक्स कुछ चालबाजी करने के लिए था, जहां मूल खिलाड़ी के पास बहुत सुंदर था, बुद्धिमानी से चीजों को टेलीपोर्ट करके (खिलाड़ी, मैप टाइल, कैमरा आदि) के आसपास मूल से बहुत दूर नहीं होने के लिए।


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यह वास्तव में कोई फर्क नहीं पड़ता। कुछ लोग अपनी समन्वय प्रणाली में जो बदलाव करते हैं, वह अक्सर वाई-एक्सिस होता है। शीर्ष बाईं ओर (0,0) होने के बजाय, वे इसे आसान भौतिकी के लिए नीचे बाईं ओर रखना पसंद करते हैं।


यदि समन्वय प्रणाली की उत्पत्ति नीचे बाईं ओर है, तो भौतिकी कैसे आसान है?
टाइयपी_77

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मुझे लगता है कि अंतिम वाक्य एक शब्द याद आ रहा है: डीबगिंग । यह अधिक सहज है अगर जमीन शून्य है और सब कुछ वहां से चला जाता है, जैसे कि 'छत' शून्य है और सब कुछ मापा जाता है।
13anc में Vaillancourt
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